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淺析美式RPG和日式RPG的區(qū)別 國產(chǎn)能否借鑒他們的優(yōu)點

來源:樂游原創(chuàng) 日期:2015/2/10 11:29:50 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]角色扮演“RPG”游戲依舊是玩家們情有獨鐘的游戲,而RPG游戲做的好的并不是太多,不過其中含金量比較高的當(dāng)屬美式RPG和日式RPG,那么他們的RPG作品為什么會那么成功呢?我們能否從中吸取些經(jīng)驗?zāi)?美式RPG和日式RPG又存在著哪些區(qū)別呢?下面我們就一起來看看關(guān)于美式RPG和日式RPG的區(qū)別吧,也希望國產(chǎn)的RPG游戲能從中吸取到他們的優(yōu)點,為國內(nèi)玩家創(chuàng)造更好的國產(chǎn)RPG游戲。

角色扮演RPG游戲依舊是玩家們情有獨鐘的游戲,而RPG游戲做的好的并不是太多,不過其中含金量比較高的當(dāng)屬美式RPG和日式RPG,那么他們的RPG作品為什么會那么成功呢?我們能否從中吸取些經(jīng)驗?zāi)?美式RPG和日式RPG又存在著哪些區(qū)別呢?下面我們就一起來看看關(guān)于美式RPG和日式RPG的區(qū)別吧,也希望國產(chǎn)的RPG游戲能從中吸取到他們的優(yōu)點,為國內(nèi)玩家創(chuàng)造更好的國產(chǎn)RPG游戲。

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雖然現(xiàn)在游戲界“車槍球”當(dāng)?shù)溃匀粫性S多玩家對于更注重劇情的角色扮演游戲(RPG)情有獨鐘,而熟悉RPG的玩家一定知道在這個類型中還細分為“美式RPG”、“日式RPG”,還有我國特有的“仙俠RPG”,現(xiàn)在我們撇去國產(chǎn)RPG,來看看美式RPG與日式RPG的區(qū)別。

美式經(jīng)典的《龍與地下城》、《魔法門》、《博德之門》,日本國民級RPG《勇者斗惡龍》、《最終幻想》,給全世界的玩家留下了深刻的印象。隨著游戲硬件和設(shè)計創(chuàng)意的發(fā)展,日式RPG和美式RPG各方面的區(qū)別愈發(fā)明顯,關(guān)于日式RPG和美式RPG的差異和優(yōu)劣,引發(fā)了很多的爭論。

人設(shè)

人設(shè)作為RPG中重要的一環(huán),代表著玩家對游戲的第一印象,也是許多玩家入坑的首要原因。一些日式RPG光靠人設(shè)和配音就可以俘獲大批的玩家,甚至逐漸形成了自己獨有的一套人設(shè)風(fēng)格,以至于現(xiàn)在有些RPG光看人設(shè)就知道出自日本廠家之手。

《最終幻想》中的人設(shè)就堪稱經(jīng)典。系列的作品設(shè)定雖然是不同的世界,但人設(shè)的風(fēng)格卻保持著高度的統(tǒng)一。不論主角還是配角,甚至是路人一個個都是俊男美女,實在是讓玩家大飽眼福。而其中克勞德、薩菲羅斯等更是游戲界偶像級別的人物。但隨著近幾年玩家口味越來越多樣,《最終幻想》新作中略顯呆板的人物造型也沒法滿足玩家的要求,甚至被批評是“洗剪吹”,也說明了角色再怎么好看,但是反復(fù)利用也會審美疲勞的。

美式RPG的人設(shè)則傾向于寫實,跟美型基本就不沾邊。軟妹子是別想了,女漢子倒是一大堆。即便是我們印象中白嫩嬌貴的精靈,在《龍騰世紀(jì)》里也是“慘不忍睹”。雖然本身的游戲素質(zhì)極佳,但粗獷的人設(shè)絕對是攔在許多玩家面前的一堵墻。畢竟許多玩家早就習(xí)慣了日式RPG中賞心悅目的造型,忽然讓他們回到整容前的狀態(tài),也確實是難以接受啊。

角色

談到角色,就不得不從傳統(tǒng)桌面角色扮演游戲(TRPG)說起了。盛行于歐美的TRPG可以說是現(xiàn)在各式RPG的起源,TRPG的重點在于扮演,游戲中的角色就是玩家本人。角色的性格特質(zhì)、選擇、作為都是玩家的投影,甚至長相、種族、性別等等都可以讓玩家自定義。而美式RPG將傳統(tǒng)TRPG的要素很好的沿襲了下來,所以我們在美式RPG中經(jīng)常會有捏人的環(huán)節(jié)。這樣的好處就是讓玩家有很強的代入感,能更好的體驗游戲中探索和成長的樂趣。但缺點也很明顯,那就是很因為主角的個性不夠突出,很難塑造出讓人印象深刻的角色,《龍騰世紀(jì)》系列全通關(guān)的我也很難不假思索的說出一個讓我印象深刻的角色名字。

而相對于美式RPG來說,日式RPG更注重細節(jié)、人物描寫和角色之間感情的交流。與美式RPG中的主角等于玩家的概念不同,日式RPG的每個角色都有詳細的設(shè)定:名字、性格、經(jīng)歷甚至是愛好。這樣的設(shè)定讓每一個角色都顯得豐滿和與眾不同,而隨著游戲劇情的發(fā)展,角色之間的羈絆、背叛、沖突,都會讓角色的形象更加深入玩家內(nèi)心。比如《最終幻想》系列的角色,不論是克勞德、尤娜甚至是反派薩菲羅斯,在全世界玩家中都有大批的擁躉,可日式RPG角色塑造的成功。

自由度

其實關(guān)于日美兩式RPG差異的討論,大多都圍繞在自由度這個話題上,這似乎也是日美兩式最大的差異所在。一般的觀點是:以自由度來說,美式RPG有而日式RPG無。其實我覺得這么籠統(tǒng)的說法本身就是有問題的。

美式RPG的自由度,主要體現(xiàn)在劇情的推進方法上。以《龍騰世紀(jì)》來說,主角遇到囚犯A,A告訴主角他是被B誣陷的,那么解決這個劇情事件的方法有:1,殺死B拿到鑰匙放出A,從A處獲得獎勵。2,直接使用開鎖技能放出A,得到獎勵。3,找到B,從B處得到到任務(wù)順?biāo)浦圩龅鬉,從B處得到獎勵。從這個例子可以看出,美式RPG在讓玩家在解決問題的方法上獲得了充分的自主權(quán),只要在游戲設(shè)定的允許范圍內(nèi),玩家可以隨意選擇處理事件的方式。

而日式RPG的自由度就少的可憐了。場景很大,但是你沒法去探索,路人很多但是支線任務(wù)寥寥無幾。你所要做的就是按照制定好的劇本,打小怪、打BOSS、推進劇情、到另外一個場景,然后再開始打小怪,這樣周而復(fù)始。所以如何讓整個游戲過程變的有趣,對于劇情的鋪墊要求就特別高了。

日式RPG有優(yōu)秀的人物設(shè)定,所以劇情的發(fā)展和各種選擇,也都是建立在預(yù)設(shè)的人物性格上。因為整體的流程已經(jīng)固定,編劇可以很好地控制和烘托氣氛、進行情感的鋪墊。所以日式RPG講故事的能力很強,劇情連貫性好,非常容易引起玩家情感共鳴,這也是為什么日式游戲大多都是各種生離死別,大打感情牌的原因。

游戲系統(tǒng)

因為美式RPG主旨在于“做自己”而非扮演某個既定的角色,因此游戲系統(tǒng)的重心也圍繞“做自己”的概念來設(shè)計。讓每一個玩家都與眾不同,是美式RPG系統(tǒng)的宗旨。各種技能樹、屬性點、和多樣的自定義系統(tǒng),都讓玩家能充分享受DIY的樂趣。不論是潛行背刺的盜賊,正面硬扛的戰(zhàn)士還是風(fēng)火雷電的法師,玩家自己掌握著游戲的方法。

但這樣高度DIY的系統(tǒng)也有著很多缺陷,最明顯的一點就是上手難度太高。畢竟不是每一個RPG玩家都經(jīng)歷過TRPG 的時代,該如何選擇屬性和技能才能養(yǎng)成一個合適角色,是每一個新手玩家的難題,如果出現(xiàn)一個不會開鎖的盜賊、一個拿著法杖的戰(zhàn)士,那也只能哭笑不得了。不過越來越多的美式RPG都在簡化系統(tǒng),來彌補這方面的缺陷!洱堯v世紀(jì)》中就直接設(shè)定了職業(yè)分支和相應(yīng)的技能,玩家只需要按喜好選擇就行。

日式RPG的系統(tǒng)重點則在于戰(zhàn)斗,于是我們可以發(fā)現(xiàn)雖然日式RPG的戰(zhàn)斗方式在整體上并沒有顛覆性的改變,但是每一部作品的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都會有不同程度的改進。從最初的“回合制”,到“半即時制”,再到“動態(tài)時間戰(zhàn)斗”,日式RPG的戰(zhàn)斗系統(tǒng)一直都在不斷創(chuàng)新。

因為追求劇情精髓的日式RPG,需要戰(zhàn)斗的部分來體現(xiàn)主角的性格,展示故事的唯美浪漫,所以將戰(zhàn)斗系統(tǒng)的復(fù)雜和華麗作為開發(fā)重點,相應(yīng)的弱化了除戰(zhàn)斗之外的其他系統(tǒng)。拿《最終幻想》的召喚獸系統(tǒng)來說,撇去召喚獸的攻擊力不談,華麗的攻擊表演就讓無數(shù)玩家大呼過癮了,也不得不說日式RPG的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有著豐富的特色和魅力。

其實總的來說,RPG游戲發(fā)展幾十年以來,日美RPG都在依照自己的開發(fā)理念推陳出新,不斷進步。雙方都在獨立的發(fā)展,但是也在互相影響,互相學(xué)習(xí)。雖然制作團隊所追求的游戲理念依然不同,但是我們能看出他們在各個環(huán)節(jié)上都有了對方的影子。相信在未來我們會看到將雙方特色完美的融合的優(yōu)秀RPG作品出現(xiàn),我期待這一天。

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