[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]刀塔傳奇的競(jìng)技場(chǎng)攻防是全自動(dòng)的,所有英雄排好站位后同時(shí)進(jìn)場(chǎng),根據(jù)各自的技能次序自動(dòng)攻擊,此時(shí),同樣英雄的首次攻擊是攻方占優(yōu)的。戰(zhàn)斗開(kāi)時(shí)候,技能按照各自英雄自身的技能次序發(fā)放,直至一方全部陣亡。
概念是反映事物的本質(zhì)屬性和特征的思維形式。如何發(fā)揮我方英雄特點(diǎn)、抑制對(duì)方英雄攻擊,是刀塔傳奇競(jìng)技場(chǎng)攻防的核心思維形式,然而,歸納至概念,卻不是一件簡(jiǎn)單的事。小白的時(shí)候“大神”們的諄諄教導(dǎo)“每個(gè)英雄都有用的”、“競(jìng)技場(chǎng)沒(méi)有最強(qiáng)陣容”尚余音繚繞,此時(shí),兔兔作為APP1區(qū)第一天入住的中R玩家,總結(jié)了2個(gè)月來(lái)競(jìng)技場(chǎng)的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),有感而發(fā),層層剖析,向您揭露競(jìng)技場(chǎng)攻防的核心概念,旨在告訴大家如何選出最有用的英雄、組合成最強(qiáng)陣容。
一,競(jìng)技場(chǎng)原則:
刀塔傳奇的競(jìng)技場(chǎng)攻防是全自動(dòng)的,所有英雄排好站位后同時(shí)進(jìn)場(chǎng),根據(jù)各自的技能次序自動(dòng)攻擊,此時(shí),同樣英雄的首次攻擊是攻方占優(yōu)的。戰(zhàn)斗開(kāi)時(shí)候,技能按照各自英雄自身的技能次序發(fā)放,直至一方全部陣亡。
二,競(jìng)技場(chǎng)天平:
打過(guò)競(jìng)技場(chǎng)的人都知道,級(jí)高星高壓死人,的確,單張卡牌的自身三維、攻防強(qiáng)弱的確會(huì)直接影響勝負(fù)天平,但是今天我們不討論這些。理論上,雙方血量相等、攻擊相等的情況下,勝負(fù)天平應(yīng)該50%VS50%,事實(shí)情況并非如此,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)陣容往往壓制另一個(gè)陣容,所以,有人會(huì)說(shuō)“競(jìng)技場(chǎng)沒(méi)有最強(qiáng)陣容”。但是,兔兔非常不贊成這句話(huà),兔兔認(rèn)為,競(jìng)技場(chǎng)有最強(qiáng)陣容的,這個(gè)陣容或許不能打出100%的勝率,但是如果它能打出80%甚至90%的勝率。換句話(huà)說(shuō),如果有那么一個(gè)陣,勝率明顯高于其他組合,它就是競(jìng)技場(chǎng)最強(qiáng)陣。
三,競(jìng)技場(chǎng)核心思維:
打出我方英雄的特點(diǎn),抑制對(duì)方英雄的輸出,這道理大家都知道。但是如何揚(yáng)長(zhǎng)避短呢。兔兔自己是法系出生,競(jìng)技場(chǎng)常年50名附近,最近開(kāi)始下滑,常常被低自己4-5級(jí)的白虎影魔隊(duì)打敗。和很多玩家一樣,兔兔也會(huì)吐槽,也會(huì)氣憤。但是痛定思痛,兔兔還是會(huì)考慮自身原因的。最近兔兔的的常用陣容是死騎、電棍、巫妖、冰女、死亡先知。把單個(gè)英雄拿出來(lái)都不弱,但是搭配起來(lái)問(wèn)題很大。也許有人會(huì)說(shuō),兔兔你的陣容死騎扛不住,換個(gè)潮汐也許電棍就能開(kāi)大收割了。其實(shí)問(wèn)題并不那么簡(jiǎn)單。競(jìng)技場(chǎng)不是大招決定一切的地方,所謂的大招秒人也要有前期的鋪墊,平A、小技能的傷害在后期越發(fā)顯得重要。反復(fù)研究失敗原因后,找到關(guān)鍵:兔兔的陣容缺乏控制。競(jìng)技場(chǎng)數(shù)據(jù)一欄看似比的是誰(shuí)輸出多,其實(shí)比的是單位時(shí)間內(nèi)誰(shuí)輸出多,控制對(duì)方的輸出也就是增加自己的單位時(shí)間輸出。比如骨法的技能發(fā)放平A-放逐-爆轟,看似合理且華麗,但是實(shí)戰(zhàn)中如果沒(méi)有很好的控制保護(hù),骨法的三連招很難有機(jī)會(huì)發(fā)放出來(lái),這也是全刀塔傳奇智力最高輸出最高的智力英雄鮮有露臉的最重要原因。誰(shuí)會(huì)用一個(gè)容易受人控制,自己又不能控制人的英雄呢?除非你的隊(duì)友幫你控制,但是你少一個(gè)控制,對(duì)手也許就多一個(gè)控制,天平就會(huì)傾斜。
四,控制的分類(lèi)解說(shuō)
1,打斷:以神牛的三個(gè)技能為代表,切斷對(duì)手的技能次序發(fā)放的同時(shí),讓對(duì)方短暫暈厥,醒來(lái)后技能發(fā)放次序歸0,比如骨法,也許剛打完放逐,準(zhǔn)備爆轟了,被打斷,醒來(lái)后仍舊從平A開(kāi)始,走平A-放逐-爆轟的三步曲,單位時(shí)間內(nèi)的進(jìn)攻傷害大為下降。其實(shí),打斷的英雄很多,兔兔偏偏挑一個(gè)最冷門(mén)、大神們最不推薦的神牛說(shuō)起,兔兔也承認(rèn),神牛相對(duì)較脆,但是,如果你也和兔兔一樣,看過(guò)一些滿(mǎn)級(jí)5星的神牛競(jìng)技場(chǎng)表現(xiàn)的話(huà),也許會(huì)驚嘆,神牛,大后期不錯(cuò)的英雄!
2,沉默:代表英雄就叫沉默。新出的特權(quán)英雄敵法,號(hào)稱(chēng)法師克星。其實(shí),真正的法師克星非沉默莫屬。包括死亡先知的3技能,刀塔傳奇的沉默是阻止所有帶有魔法技能的發(fā)放,包括一些物理英雄的魔法大招都有效抑制,且時(shí)間較長(zhǎng)。沉默期間,遇到魔法技能發(fā)放就自動(dòng)跳過(guò)。沉默打法系,一個(gè)大招開(kāi)出來(lái)后,戰(zhàn)場(chǎng)立即安靜,你懂的。
3,減速:代表技能是冰女的冰暴。這個(gè)技能怎么說(shuō)呢,不能說(shuō)無(wú)效,但是實(shí)際效果并不像前兩種那么直接。只能延緩對(duì)方技能輸出到達(dá)的時(shí)間,等于延長(zhǎng)了對(duì)方技能CD,并不能阻斷。可以說(shuō)是個(gè)錦上添花的作用,實(shí)際使用效果不太理想。
4,凝固:代表技能有美杜莎的石化、小娜迦的海妖之歌、冰女的冰封等,尤其前兩者,范圍是所有人(石化不能凝固身后),時(shí)間也很長(zhǎng),造成對(duì)方所有技能包括平A都不能發(fā)放。
五,控制是競(jìng)技場(chǎng)攻防的核心概念
有控制才有一切。想象是美好的,現(xiàn)實(shí)是殘酷的,所有的戰(zhàn)術(shù),如果沒(méi)有控制或被反控制就會(huì)被破壞。就如我們公會(huì)“自在”研究的4號(hào)位DP防守攻方的2號(hào)位影魔,其核心就是后手沉默,控制對(duì)方影魔的輸出,達(dá)到我方單位時(shí)間內(nèi)輸出大于對(duì)手的目的。兔兔的四個(gè)法系A(chǔ)OE陣容,戰(zhàn)術(shù)思想一定是前半段存能量,后半段大招反殺一波帶走的,實(shí)際情況遠(yuǎn)不如想象,隊(duì)伍缺乏控制的情況下,僅死亡先知的3技能沉默能為我方單位時(shí)間輸出帶來(lái)明顯增益,冰女的冰封和冰暴作用并不大,戰(zhàn)斗期間經(jīng)常受到對(duì)方的控制,雖然有些時(shí)候也能出個(gè)別大招,但是大多為時(shí)已晚。如果我的陣容增加白虎和沉默,再加上兩個(gè)帶控制的輸出,冰女、死亡先知,盡管減少了巫妖削對(duì)方魔抗的BUFF,但實(shí)際戰(zhàn)斗力肯定要高于現(xiàn)在。
六,以控制為核心概念研究陣容
1,大招反殺流:
以兔兔的非常失敗的陣容作為教訓(xùn),大招反殺最重要的是所有主力AOE成員能活到開(kāi)大招,而要活到開(kāi)大招,就必須在之前的一場(chǎng)段時(shí)間內(nèi)控制對(duì)手的輸出。
2,速攻點(diǎn)殺流:
最標(biāo)準(zhǔn)的物理點(diǎn)殺T大魚(yú)已經(jīng)很難見(jiàn)到了,在人人帶白虎的階段,雙方開(kāi)局互相輸出,大魚(yú)隊(duì)伍一擊不成,T先死,后面就困難了,骷髏王兩條命成為物理速攻流首選。同時(shí)物理速攻流相對(duì)也是最不吃對(duì)手控制的隊(duì)伍,自身還能通過(guò)一些帶控制的強(qiáng)輸出英雄(如一姐和影魔的三壓)來(lái)控制對(duì)手,優(yōu)勢(shì)明顯。
3,后排秒殺流:
這個(gè)隊(duì)伍其實(shí)是后排秒殺+AOE隊(duì)伍,真正的后排(中后排)秒殺隊(duì)伍里應(yīng)該還有敵法的位置。盡快的秒掉對(duì)手脆皮,造成以多打少的格局,同樣,這些想法能否實(shí)施依舊離不開(kāi)死亡先知等的控制。
4,攪局變陣流:
其實(shí),我這篇文章在第五部分就可以收?qǐng)隽耍爱?huà)蛇添足”的寫(xiě)了第六部分,就是想把這個(gè)流派介紹給大家。如果您也和我一樣經(jīng)歷過(guò)1.6版本,那么你一定聽(tīng)說(shuō)過(guò)黑鳥(niǎo)的沒(méi)落史。但是敵法的到來(lái)是劃時(shí)代的,敵法不是黑鳥(niǎo),也不僅僅是法系殺手,他更是一個(gè)攪局高手。敵法,不一定要求他殺死對(duì)手某個(gè)人,只求他吸引對(duì)方活力,給己方流暢輸出帶來(lái)時(shí)間,其實(shí)這也是一種控制,隊(duì)形的控制,讓對(duì)方的主力輸出與控制僅打上我方一人的反控制,敵法是戰(zhàn)術(shù)英雄,更是控制英雄。論壇里我暫時(shí)不能上視頻,但是我可以大致告訴大家,敵法并不是傳說(shuō)中的逗逼,并不是只能欺負(fù)法師的脆逼,誠(chéng)然,敵法打物理隊(duì)并不像打法師隊(duì)那么切菜,三后排隊(duì)伍也的確能限制敵法的輸出時(shí)間,但是敵法依然成為我心目中最強(qiáng)陣容的一員大將。攪局變陣,黑鳥(niǎo)不是第一個(gè),敵法也不是最后一個(gè),小小今后一定也能出現(xiàn)在大家的視野里,我們拭目以待!
PS:以上各個(gè)陣容來(lái)自APP1區(qū)截圖,絕非兔兔推薦的陣容,請(qǐng)注意了。
七,總結(jié)與展望
在“控制”這個(gè)概念的前提下,我們可以考慮隊(duì)伍的致勝條件和陣容組合,其次才是先后手與殘局思量。研究每個(gè)英雄的技能次序CD,研究對(duì)戰(zhàn)中雙方技能交疊次序,反復(fù)觀看各種英雄搭配的實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn)而不是簡(jiǎn)單的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),我想,我們每個(gè)人都能找出一個(gè)自己研究出來(lái)的“最強(qiáng)陣容”。
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