[樂游網導讀]虛幻爭霸即將在2017年4月25日開啟首次技術測試,這款騰訊新游戲是否值得大家關注呢?下面為玩家們分享一下虛幻爭霸預告片視頻以及試玩點評,有興趣的的朋友快來看看吧。
虛幻爭霸即將在2017年4月25日開啟首次技術測試,這款騰訊新游戲是否值得大家關注呢?下面為玩家們分享一下虛幻爭霸預告片視頻以及試玩點評,有興趣的的朋友快來看看吧。
虛幻爭霸預告片視頻
試玩點評
一款游戲的畫面往往具穩定了第一印象,而第一印象又往往決定了它在玩家心目中的“基礎分”,如果按此評分標準,那么《虛幻爭霸》給人的第一感覺接近滿分。我想沒有人比Epic更了解自家的Unreal4引擎,這也是《虛幻爭霸》畫質超群的主要原因,有著多年制作射擊游戲的經驗,Epic用虛幻4打造出了比別人“高一頭”的游戲畫面。
游戲中的人物采用了照片掃描技術,質感強烈,挺符合虛幻4引擎游戲出的一貫風格,如果你接觸虛幻4引擎制作的游戲足夠多,第一眼就能找到熟悉的感覺。更加偏重畫面中細節的表現,樹葉隨風的搖動、人物面部紋理、槍械磨損的痕跡等細微的處理一旦組合到一起,帶來的會是一種無法比擬的真實感。也正是這些細微的處理,讓游戲表現的自然且低違和感。
不過畫面充其量是一個華麗外殼,真正為游戲注入靈魂的還是虛幻爭霸的整體世界觀以及各個英雄背后的故事。傳統游戲往往都會給自己定一個基調,奇幻、魔幻、科幻等等,一旦確定了游戲的題材,游戲便被框在一個無形的框架里,一旦出現“偏題”的內容,后果不堪設想。《虛幻爭霸》反其道而行之,將各種元素統統糅合在一起,產生了更強的包容性,英雄人物也因此變得多元化,有科幻類智能機械的代表狂奇;也有魔幻類魔法師基登。最難能可貴的是,這些被“一鍋燜”的多樣元素不但沒有相互影響,反而構建了一個多元化的大世界。
近兩年MOBA+射擊元素的游戲逐步升溫,OW則徹底點燃了玩家們的熱情。同樣是MOBA+射擊元素,《虛幻爭霸》更加偏向MOBA方面三路兵線、補刀、打野、推塔,常見的MOBA游戲的核心元素游戲中都有。你可以將你在MOBA游戲中的畢生絕學都用到這款游戲中,開局拿野怪Buff、打野Gank等一些常見的套路在游戲中同樣適用。同樣它需要的不是你個人的英雄主義,而是與團隊出色的配合。
一款出色的MOBA游戲數值都很“小”,角色攻擊力、能力值都是個位數或兩位數,即使后期加上裝備等因素的彌補,也不會特別夸張,特別離譜。這樣的“小”數值MOBA會讓雙方容錯率降低,每一次對線都要你精打細算每一點血,一個平A的傷害有時就能帶來截然不同的結局。當然這種設計的前提是對游戲平衡性的出色把控以及對裝備設計的高度理解。《虛幻爭霸》就是如此,你的每一次出手,每一個技能都要精心計算。
因此,《虛化爭霸》的操作難度也有所提升,比如游戲中的補刀,習慣了DOTA的你是不是覺得冰女裸裝補刀已經很難了?你可以來試一下《虛幻爭霸》的補刀,它對你的技術更是一種考驗。不同于以往的45度俯視視角,游戲采用了第三人稱越肩視角,你的視野會縮小,大概只有俯視角的三分之二,并且你的主視角接近平視。這也就意味著當兩個小兵站位特別靠近時,你會特別容易漏刀。不同于俯視角MOBA游戲的鼠標指哪打哪的鎖定攻擊,《虛幻爭霸》中的補刀需要手動瞄準,再加上小兵不斷位移(有時候還要預判一下),難度可想而知。
雖然射擊方面相較于MOBA在游戲中所占的比重比較低,但在Epic多年射擊游戲制作經驗的加持下,《虛幻爭霸》的射擊手感卻出人意料的好。很多射擊游戲的通病就是射擊手感薄弱,尤其是網游,所有人都把注意力放在了對抗和人物設計上,鮮有像《虛幻爭霸》這樣把射擊手感打磨到如此細膩的游戲。開槍的后坐力、槍口的硝煙、擊中敵人后的僵直,這些細節表現糅合在一起,帶來了更趨近真實的射擊體驗。
《虛幻爭霸》的每位遠程英雄都有自己的攻擊距離,當然這是游戲的經典設計之一,但由于游戲機制的問題,在《虛幻爭霸》中出現了一個很尷尬的場面。在俯視角的MOBA中,我們在攻擊時除了指哪打哪,還有一點就是不夠射程不攻擊,如果你直接點敵方,會先走過去在攻擊。《虛幻爭霸》因為是平視,距離不好把控,再加上即使不在射程內也能放空槍,很難判斷是否能打中敵方,一旦線上對拼,一些射速慢的英雄放一槍空槍簡直血虧。
不過在后續與制作人員的溝通時我們了解到,這個問題已經在測試服調整,未來很可能會推出無射程限制,但傷害會隨著射程增加而衰減的方式來解決這個問題。
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