[樂游網導讀]剛剛LOL放出了6月18日的游戲更新公告,這次更新將從明天上午5點持續到中午12點,更新內容還是比較多的,新的恐龍皮膚上線大家是否期待已久呢,下面2015年6月18日更新內容介紹大家可以提前了解一下。
[-]盧登的回聲
每次施放技能提供的充能數減少,并且法強收益系數降低
這次的解釋會很長,因為我們想談論一下關于裝備的理念。大背景:【盧登的回聲】非常強。也就是說,我們改動的方向非常微妙,于是“讓它沒那么強!”就是我們要說明的東西。首先,我們要找到讓一件裝備之所以強的地方,以及它之所以成為問題的原因。先把平衡問題放在一邊,我們樂于見到的是,【盧登的回聲】強得恰到好處——在合適的時間出現,提供不錯的威力,但在其它的時間點則沒那么強。不幸的是,【盧登的回聲】就是強得這么直接,所以對那些用得上這個裝備的英雄來說,它變成了一件標配。如果你們想進一步地認清形勢的話,那么在這個生態環境下,一件非常強大的裝備的出現,總會讓英雄可用性變得扭曲,讓玩家根據“誰能把這個裝備發揮到極限”而非其它方式來選擇英雄(可以參考以前的【挑戰懲戒】,或是以前的【烈焰之炬】)。
所以那就是我們要解決的地方。
第二點:我們要在什么時候對諸如【盧登的回聲】這樣的回聲加以限制,我們想確保它有一個獨特的方向,來讓法師英雄用它來達成特定的目標。例如,【滅世者的死亡之帽】,是在你想獲得其它裝備在后期都無法提供的法術強度增幅時的裝備。接下來是【盧登的回聲】,能夠通過它的高額基礎觸發傷害來提供強大的早期收益。因此,我們決定減少它的法強收益系數,好讓它與死亡之帽的后期地位沒那么多重疊部分。技能施放提供的充能層數的減少,也是為了將我們的理念注入盧登的特性——一件能讓風箏型法師嚴重獲益的特殊裝備,也就是說,它應該通過不斷的移動和技能施放來獲取獎勵(而不是偏重于二者之一。如果我們在之后要對【盧登的回聲】進行改動的話,你們應該會看到我們更進一步地調校了這些數值,但花了這么長的篇幅來解釋我們對裝備的一些微妙的理念,我們還是要說聲抱歉。
· 盧登的回聲在施放技能時獲得的充能層數:每次施放技能20層>>> 每次施放技能10層
· 法術強度加成:0.15 >>> 0.1
· 這個改動也作用于扭曲叢林以及統治戰場地圖
[-]扭曲叢林&水晶之痕
[-]視覺升級
水晶之痕和扭曲叢林在地圖的視覺改進方面(例如動態勝利/失敗動畫,載入界面的美術,以及新的小兵模型)有些滯后。我們把這些改進措施帶到了水晶之痕和扭曲叢林的每個地方,除此之外,還有一次廣泛的紋理遍歷,來讓這些地圖的視覺效果與召喚師峽谷更加一致。
· 水晶之痕與扭曲叢林的游戲載入界面現在擁有了背景原畫
· 游戲結束后的勝利/失敗橫幅現在被動畫化了!
· 當有英雄經過草叢時,現在它會隨著周邊環境搖曳
· (水晶之痕)小兵移民:小兵模型已經被更換為全新的召喚師峽谷小兵的換色模型
· (水晶之痕)如水晶般光滑:地圖紋理獲得了升級,現在移除了視覺噪聲,它看起來也與其他地圖更加匹配
· (水晶之痕)顏色持續性:現在所有的紋理,顆粒以及UI元素都是用藍/紅色調主題
· (扭曲叢林)再見,召喚師:小兵,兵營已經水晶樞紐模型已經被更換為全新的召喚師峽谷相應物體的換色模型。我們保留了藍紫色調的主題色,因為紅色并不適合扭曲叢林的主色調。
· (扭曲叢林)草叢修改:每一個草叢都將提供相等的視野,以與其他地圖相匹配
· (扭曲叢林)火辣的苔蘚:魔像獲得了紋理省級
· (扭曲叢林)強化血條:建筑物現在擁有了特制血條
[-]范達姆領主的劫掠者
現在會在暴擊時施加流血效果,而不是增幅暴擊傷害。
如果把【無盡之刃】的爆傷增強功能帶到其它地圖上,那么我們就沒有什么東西可以對付它了。但這是一次把它與卑劣手斧的特性合起來的契機。劫掠者現在繼承了卑劣手斧的流血效果并得到了適當的增強——并且,這是一次統一的裝備遍歷。
· 【新】唯一被動:暴擊將導致敵人在3秒內受到150%額外攻擊力的魔法傷害,并在持續時間內暴露他們
· 【移除】不再將暴擊傷害由200%變成250%
[-]卑劣手斧
小小的加強。繼續前進。
· 唯一被動:暴擊將導致敵人在3秒內受到150%額外攻擊力的物理傷害 >>> 魔法傷害
[-]霸王血鎧
霸王血鎧以前是一件無聊的裝備——增加生命值,提供一個觸發型的被動。晶體護腕的加入讓它變得更誘人了,同時還讓它的合成路線更加平滑了。
· 配方:巨人腰帶+紅水晶+1055金幣 >>> 巨人腰帶+晶體護腕+900金幣
· 總售價:2455 金幣>>> 2500金幣
· 生命值:850 >>> 800
· 【新】生命值恢復:+100%基礎生命值恢復
· 唯一被動:每獲得一次擊殺或助攻,就會在5秒內恢復300生命值(未改動)
[-]扭曲叢林
先交代一些高端背景知識:在我們對特殊地圖進行一致性遍歷時,我們根據玩家的反饋,意識到有機會從底層來解決扭曲叢林更大的平衡性/游戲節奏問題。這一點將在我們的改動中反映出來,因此請讀完全文,但我們會密切關注這些改動是如何沖擊扭曲叢林的游戲節奏的,并且在事情變得瘋狂之前進行相應的調整。
全局游戲流程調整
由于涉及到復雜的數學問題,所以我們就簡而言之吧:升級所需經驗和死亡時間現在會隨等級持續增長。
· 經驗曲線:平滑化
· 死亡倒計時:平滑化
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