[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]今天LOL官方公布了新的試驗(yàn)性改動,改動主要針對戰(zhàn)略點(diǎn)和裝備,下面是改動詳解,有興趣可以了解一下。
今天LOL官方公布了新的試驗(yàn)性改動,改動主要針對戰(zhàn)略點(diǎn)和裝備,下面是改動詳解,有興趣可以了解一下。
首先是我們正在為2015賽季進(jìn)行的戰(zhàn)略點(diǎn)改動。
從理念方面來說,這次新賽季的一個大目標(biāo),是讓《英雄聯(lián)盟》擁有更多戰(zhàn)略多樣性。實(shí)現(xiàn)這個目標(biāo),會觸及游戲中的各個部分,但都可以歸結(jié)為,讓玩家的戰(zhàn)略選 擇變得有意義(相對諸如補(bǔ)刀、戰(zhàn)斗機(jī)制等戰(zhàn)術(shù)選擇來說):我能選什么英雄?我該去地圖上的哪個地方?當(dāng)敵人在奪取戰(zhàn)略點(diǎn)時我該如何應(yīng)對?我們在拿下小龍后 應(yīng)該做什么?我的出裝會對我在地圖上的互動行為有什么影響?這些戰(zhàn)略選擇目前很有意義,但是我們覺得還有提升的空間,并且我們很高興與玩家一起去探索這些 新的可能性。
懷著這個目的,我們也希望能夠確保我們在未來有更多工具,來更好地平衡這個游戲。我們希望能夠通過這些工具來緩和那些難以應(yīng)對的戰(zhàn)略,并增強(qiáng)那些比較疲軟的戰(zhàn)略,而不必把這些戰(zhàn)略涉及到的英雄挨個調(diào)整一遍。(也許大家還沒有忘記改版前的慎和雷恩加爾)
這些改動思路不用具體例子說明的話,可能會不太好懂,所以我們會重點(diǎn)列出一小部分改動,來講述這些改動所包含的理念。不過需要強(qiáng)調(diào)的是,這些都是比較粗略的例子,而且很有可能會在后來的開發(fā)和迭代中發(fā)生變化。
一次契機(jī)出現(xiàn)了,我們正在檢查“小龍”與“防御塔”目前的相似 獎勵——那就是,金錢。隊(duì)伍經(jīng)常會互換這些戰(zhàn)略點(diǎn)(例如拿小龍換防御塔等),最后其實(shí)雙方并沒有什么經(jīng)濟(jì)上的差距。我們希望通過差異化這些戰(zhàn)略點(diǎn)提供的獎 勵,來讓兩個隊(duì)伍在互換完成后擁有不同的優(yōu)勢和選擇,并利用這些來改變游戲的進(jìn)程。
小龍
更加具體點(diǎn)來說:我們正在加入一個改動:每次擊殺小龍會獲得一個永久提升能力的BUFF——“沐浴龍血”, 并且你們擊殺小龍的次數(shù)越多,這個BUFF的能力就越強(qiáng)。因?yàn)閾魵⑿↓埖腂UFF獎勵會隨著該隊(duì)伍擊殺小龍的次數(shù)而增強(qiáng),所以雙方隊(duì)伍都想擊殺小龍來獲得 更強(qiáng)的BUFF,并且會竭力阻止他們的對手用此方法獲得勝利。這個改動應(yīng)該會讓游戲越玩越緊張,同時會讓小龍隨著游戲的進(jìn)行成為一個更加重要的戰(zhàn)略點(diǎn)。
防御塔
關(guān)于防御塔,我們用了一種稍微不同的角度來看待。它們本身在改變游戲進(jìn)程中已經(jīng)起到了不錯的作用,拿掉一個防御塔意味著敵人喪失了視野和賴以周旋的防御工具,并且他們的打法也會相應(yīng)地改變。
所以與其調(diào)整獎勵,我們想改變玩家推掉塔的方式。目前的想法 是,每一層的防御塔都需要隊(duì)伍做出一些不同的應(yīng)對。這樣一來,一個強(qiáng)大的分推陣容也許在推掉外塔時萬無一失,但是在推更加深入的防御塔時需要改變他們的戰(zhàn) 術(shù)。這就可以在一個隊(duì)伍試圖選擇速推戰(zhàn)略時提供更多變化,因?yàn)樗麄冇卸鄠層次的戰(zhàn)略點(diǎn)需要考慮。
還有更多
上面兩個思路是我們在嘗試拓寬《英雄聯(lián)盟》戰(zhàn)略多樣性的例子。其實(shí)還有很多可以修改的思路,比如大龍,比如前期戰(zhàn)略點(diǎn)和后期戰(zhàn)略點(diǎn)的聯(lián)系,比如新的戰(zhàn)略點(diǎn)獎勵…
說到底,我們希望讓不同的戰(zhàn)略點(diǎn)提供獨(dú)一無二且無可替代的獎勵,這樣我們就能根據(jù)游戲中的不同功績來讓每場對局都迥然相異。舉個例子,因優(yōu)秀的戰(zhàn)略點(diǎn)控制和持續(xù)壓制敵人生存空間而勝利,和靠速推而勝利將是兩種完全不同的取勝方式。
另外有一點(diǎn)要注意的是,戰(zhàn)略點(diǎn)(Buff,小龍,大龍,防御塔)的改動并非是唯一能夠?qū)崿F(xiàn)戰(zhàn)略多樣性的游戲元素。之前的文章講過野區(qū)的改動可以帶來更多的戰(zhàn)略,那么還有什么能夠?qū)崿F(xiàn)這個目標(biāo)呢?你猜對了,裝備系統(tǒng)!
接下來我們會談?wù)務(wù)跒?015賽季進(jìn)行的裝備改動。
一個最有戰(zhàn)略意義的選擇
當(dāng)我們思考《英雄聯(lián)盟》中能夠體現(xiàn)戰(zhàn)略的游戲元素時,很多好的契機(jī)伴隨著很多的問題同時出現(xiàn)了。我們能否通過裝備系統(tǒng)來延續(xù)我們對戰(zhàn)略點(diǎn)的改動思路,使玩家擁有不同的戰(zhàn)略選擇呢?有意義的選擇應(yīng)該出現(xiàn)在哪里呢?是否有一種方法來讓你免受敵方戰(zhàn)略的影響呢?
我們決定研究一下。
我們在裝備系統(tǒng)的改動中所追求的理念,與整個季前賽的改動目標(biāo)是一致的,那就是增加“戰(zhàn)略多樣性”。 因此,我們希望能夠創(chuàng)造并調(diào)整一些裝備來重點(diǎn)集中在宏觀層面的價(jià)值上(比如進(jìn)入戰(zhàn)斗前的一些能力,或者脫離戰(zhàn)斗后的一些能力)而不是微觀層面的貢獻(xiàn)上(下 文會解釋)。如果隊(duì)伍可以選擇所需的裝備來對游戲的大趨勢做出影響(例如,隊(duì)伍如果想轉(zhuǎn)換分推和圍攻兩種戰(zhàn)略,只需要購買裝備就行了,不再像以前那樣純粹 依賴英雄的構(gòu)成了),我們希望提供合適的工具,從而讓《英雄聯(lián)盟》在戰(zhàn)略創(chuàng)新方面欣欣向榮。
“宏觀”裝備和“微觀”裝備
這一次的季前賽改動,一定程度上可以看做是“宏觀”裝備的回 歸,因?yàn)槲覀兿M麆?chuàng)造一些能夠影響游戲大局的裝備:比如為一個隊(duì)伍提供攻城、先手、分推、被圍困的回復(fù)力等戰(zhàn)略能力,而不像中婭沙漏或鋼鐵烈焰之匣這樣提 供戰(zhàn)斗能力。通過設(shè)計(jì)這樣的裝備,我們希望看到隊(duì)伍們在創(chuàng)新戰(zhàn)略的基礎(chǔ)上延伸出更多分支,并且我們已經(jīng)創(chuàng)造了合適的生態(tài)環(huán)境,來讓敵方隊(duì)伍也能進(jìn)行屬于他 們的獨(dú)特應(yīng)對。
炫目榮光
對于很多先手能力很一般的坦克英雄來說,在劣勢時想完成團(tuán)隊(duì)賦 予的任務(wù)(那就是,進(jìn)攻型先手)是非常困難的。在以前,這些“跑過去先手”的肉盾英雄非常依賴”舒瑞亞的狂想曲”這件裝備的全體加速的效果。這個群體加速 的效果對于奧拉夫這樣的沒有位移的先手英雄來說至關(guān)重要,因?yàn)樗麄兛梢粤糁W現(xiàn)和疾跑在更重要的時候使用。我們希望在做出一定的游戲設(shè)計(jì)改動后,讓“跑過 去先手”這一戰(zhàn)略有機(jī)會重返《英雄聯(lián)盟》。
虛空之門
我們希望給肉盾英雄們一種快速推塔的方式。有了這件能夠召喚小怪物攻擊防御塔的新道具——虛空之門,隊(duì)伍可以在沒有選擇分推型英雄的情況下依然能夠選擇分推戰(zhàn)略。
狂徒鎧甲
這件裝備是一個提供了戰(zhàn)略選擇的好例子,于是我們會大幅度加強(qiáng) (3倍哦!)它的戰(zhàn)斗外回血效果(但我們會減少它的最大生命值加成)。這樣做的目的是為了創(chuàng)造一個非常適合小型沖突以及緩解遠(yuǎn)程耗血的回復(fù)裝備,而不是一 個單純加了一堆回復(fù)屬性的無特色裝備。購買一個新的狂徒鎧甲到底能夠?yàn)閳F(tuán)隊(duì)帶來多少新的戰(zhàn)略選擇呢?還是等待廣大玩家去發(fā)掘吧!
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