[樂游網導讀]一說到游戲行業,它給人的感覺就是無止境的圈錢和從業人員的加班加點。有些人說這是一個非常快節奏但是也很賺錢的行業,當然也有人認為這是一個消費青春的行業。倒帶游戲行業的狀況如何,我們接下來將通過1位80后的游戲從業者的經驗為你帶來經驗分享!
風總說國內的道具收費游戲,說到底賣的都是負面情緒:走在路上被人一刀捅了,充值,然后再捅回去……當憤怒與挫敗肆虐的時候,就有人能賺錢了。
風總的離開讓過去的朋友們頗為不滿,有些人指責他不該放棄這條正在下沉的船,也有人說他忘本。風總說他的想法很單純,首先,以前的公司再往上已經無 路可走,雖說死不了,但也活不好;其二,他想多賺點錢,而第二家公司給的確實多了不少,他們正運營著一款月流水中等偏下的產品,對風總的加盟充滿期待。風 總上任后,重新修訂了游戲商城里的商品售價,又調整了一些商品類型。
采訪到這里時,風總也順便談了談他對道具收費游戲的看法,他說國內的道具收費游戲,說到底賣的都是負面情緒:走在路上被人一刀捅了,充值,然后再捅 回去……許多收費兇狠盈利可觀的游戲都專門安置了所謂的“托兒”,專門挑起玩家間的戰火,當憤怒與挫敗肆虐的時候,就有人能賺錢了。
這事兒好么?當然不好,風總說的明明白白。可他也反問我:什么是好的呢?扶老奶奶過馬路是好的,可你會去玩么?時代如此,世界如此,風總只是想在這片混沌之中把自己——以及自己能夠蔭澤到的人——照顧好,這就已經夠他忙的了。
經過風總的一番調整,那個項目在幾乎沒有其他升級的情況下收入翻了幾番。平臺上逐漸有了不錯的流量,老板又拿了許多頁游項目讓風總來選,而他對那些 游戲的評價并不高,首先是版權問題很難解決,另外,自動采集、自動戰斗、自動尋路,游戲操作被簡化到極致,游戲性主要體現在開箱子上;箱子里是出個豬,還 是出條龍,這脆弱的數值就維系在風總手中。
在風總看來,這又是一種歇斯底里的狀態:老板從數值中嘗到了甜頭,他就把一切賺錢點都推到了極致。但這種極致玩家真的喜歡么?風總自己也曾是個快活的玩家,對這個問題的答案,他在心里畫了個問號。
在這家公司任職期間,風總把比較好的項目讓給了好哥們,自己挑了一些“處于守勢”的項目。他實在是懶得再卷入辦公室政治之中,就想著一直守,順帶地 培養些可堪一用的下屬。漸漸的,他手里就攢了一把狀態不佳的二三線項目;可從他的組里跳出去的幾個策劃,后來都成了制作人。他們也試圖搞些新項目,弄點新 思維,但老板卻不敢信任他們。數據說話的氛圍中,沒有既往成績支持的“新”事物,看起來都充滿危機。
盡管在游戲行業,很多現象級的產品都是在新創意上吃到了甜頭,但老數據是無法證明新創意的效果的。以至于當時有個“從字頭”的策劃跟他開玩笑說:“我們不生產創意,我們只是創意的搬運工。”然后雙方各自打出一串哈哈哈哈。
暴雪麻將,身份象征——這也算是風總二次元和三次元愛好的完美結合。
斗爭與傾軋,竟如影隨形,當內斗又一次找上門時,他意識到老板是不希望看到他跟同級別的其他管理者太過于親近。這次跳槽讓風總離開了北京。
風總在這家公司取得了一些成就,他覺得自己像是戰爭中鎮守后方的那員大將,前面的將士們攻城掠地,而他就負責把那些被燒了一半的、物產貧瘠的、地基沒打好的零散地皮運作起來,讓它們逐漸也有些產出。
但斗爭與傾軋,竟如影隨形。老板從別的公司挖來了一套端游班底,吃掉了別人的項目;雖說表面看起來老板確實賺到了錢,但“他怕啊,他能吃掉別人,別 人也能吃掉他啊”,于是老板就變得草木皆兵了起來,也開始看有能力的下屬不順眼了。最初的信號是,一個跟風總不對付的人,被老板專門安插在了一個跟風總相 制衡的崗位之上。風總有點驚訝,有點生氣,但更多的,還是失望。
當內斗又一次找上門時,風總意識到老板是不希望看到他跟同級別的其他管理者太過于親近的,“底下的人必須斗,不斗,上面的人就保不住位置”,他總結 道,“無論多大的項目都斗,只要有現金流,哪怕是七八個人的制作組,一樣要斗”。采訪中風總提了幾個“不斗不行”的例子,都是些成功的創業者,但在他們之 前的老板看來,那也都是些帶著公司資源另起爐灶的討厭鬼。
空氣漸漸凝重,風總明白,他還是得走。當年那個一小時五塊錢的大男孩,現在已經是總監級別的人物;他再也不用靠著時薪過日子,也不用擔心賦閑一個月就沒飯吃了。
他要走的消息傳開后,也有人勸他不妨再留一段時間,“就再待兩年,待到把期權拿到為止”。但風總說他待不下去,“兩年?我那時候三個月都不想忍了。”
這次跳槽讓風總離開了北京,他曾在這座城市揮灑掉青春中最無憂無慮的幾年時光。這回風總挑了一家小型公司。他跟大老板點明自己只負責項目運營和開發,至于財務、人事,他一概不問,他想從一開始把自己從公司內斗隔絕開來。
殘酷的現實告訴風總,推廣和渠道做不到位,那幾乎就是0與100的問題,勝者拿走所有,有時,甚至還會拿走敗者本身。
新事業一開始還算順利,小公司氛圍輕松些,人際關系也相對簡單。但很快他就發現這家小公司的致命缺陷:技術實力不夠。老板自己是技術出身,難免要插 手具體流程,“他看著著急”風總說。這樣做的結果就是底下的人愈發畏手畏腳,而老板個人的想法必然不夠全面,產品出現了許多匪夷所思的毛病。
有次風總想安排項目合并服務器,但技術告訴他這事情很難實現——當時他們沒給玩家的背包設定上限,每個人的背包都是無限的;在老板看來,背包大小似 乎只是收費點而已,但其實這種細節背后承載著與技術相關的許許多多。于是不懂得“斷舍離”(編者注:一種由家居整理延伸至生活態度的理念,由日本人山下英 子提出。)的玩家們積累了成千上萬件道具,服務器根本裝不下。這樣干下去大概是不行的,風總想,于是他決心改變現狀。
他開始發表反對意見,然后盡全力說服其他人,老板開始時不情愿,但也漸漸明白了這個新招來的副總確實有一手。這家公司的產品主要面向海外APP市場,外國玩家與中國玩家有點不同,“他們更重視游戲的融入感”。
無論出身何處,人類的本性大抵相似,風總依舊為這家公司的產品策劃著運營方式、組織著活動、安排著項目進度。曾經他手下的游戲流水幾百上千萬,他還覺得自己處于守勢;現在他的項目“收入挺慘的”,卻反而找到了努力工作的動力。
風總在這家小公司待了整整三年,他自己都沒想到會待這么久,“真是太久了”。他想盡辦法避免“不可控”的進程,也贏得了老板的信任;但生活的陰影依舊藏在華裘之下,從未離開。
資方對他們的收入開始不滿,甚至開始直接參與到項目當中。資方指定游戲類型,然后他們去做,再交回給資方驗收。但這個并不太大的團隊技術水平相當有 限,之前好不容易做順了一個類型的項目,資方卻大筆一揮要他們跟進“最時髦”的產品,比如卡牌和COC。換個美術外皮還算簡單,但程序員們要從頭開始學習 完全不會的語言以及系統,這件事在資方看來簡直就是天經地義的——老子出工資不就是要你寫程序,哪管你寫的具體是什么!而真正落實到項目中時,技術的缺陷 也顯著地浮現出來。
事情走到這個地步,風總想靠營銷和推廣來彌補項目本身的問題,可在這個方面他也遇到了資方的質疑。推廣渠道不到位,經費跟不上,產品類型和品質也有些問題;這些問題綜合到一起,讓風總覺得自己的工作簡直就像是在碰運氣一樣。
資方常常用一種邏輯來指揮項目,“人家能掙三百萬,咱們投入力度小一點、渠道不到位一點,技術有點瑕疵,掙三十萬總可以吧?”——說到這種邏輯,風 總使勁兒地搖著頭,推廣到位的產品把錢都掙走了,剩下的產品按照努力程度均分;這世界上哪里有如此祥和的業態?殘酷的現實告訴風總,推廣和渠道做不到位, 那幾乎就是0與100的問題,勝者拿走所有,有時,甚至還會拿走敗者本身。
除了游戲之外,風總也和其他玩家一樣喜歡收藏一些模型手辦,其中也包括初音系列,這個原本被印在聲音合成軟件包裝盒上的虛擬角色,如今已衍生出一條龐大的商業鏈,其成功也頗具傳奇色彩。
風總從未停止玩游戲,因為那是他的工作,他也喜歡這一行;可他在疑問:到底是做自己想玩的,還是要賺錢呢?
離開第三家公司后,風總決定回家休整幾個月。在這段時間里,風總想了挺多,他覺得自己忽然停下來,而過去的事情竟已如此之遠。按照風總的說法,他從未停止玩游戲,因為那是他的工作,他也喜歡這一行;可現在他在做的還是自己喜歡玩的東西么?
到底是做自己想玩的,還是要賺錢呢?
幾個月前,有投資人給了風總一個當老板的機會,他接受了。于是他有了一些手下,一間辦公樓,一筆可以自由支配的款項,還有一款按照他的邏輯運作著的項目。
風總依舊不覺得自己是真正意義上的“老板”,他說自己對項目的控制“大概有八成”,而這已經很高了,也讓風總頗有些自豪。他也說到沒人知道這個市場到底喜歡什么,我們只知道它現在喜歡什么,可它明年喜歡什么、乃至明天喜歡什么,對所有制作者來說都還是扣在碗里的。
風總對游戲有一套挺成熟的理念,尤其是運營的部分,他能夠熟練的給玩家以真金白銀的好處,也能更加熟練的抹平這種好處帶來的優勢。在他看來,用戶都 是需要引導的,要讓他們覺得自己強,覺得自己占到了便宜,然后他們才會繼續留在游戲中。風總覺得自己依舊只是資本的影子,他已經爬到了十年前未曾想過的位 置,但他做的卻依舊不是自己最想做的事。
采訪快結束時,風總提起了正在海外興起的眾籌模式。經濟吃緊的制作人把游戲半成品放上去,讓所有玩家期待,再進行籌款。這樣的模式可以雙向篩選產品與用戶,“或許會紅”。他說起這件事情的語氣小心翼翼,就好像是把夢里的事情說出來,它就不準了一樣。
陽光從咖啡館干干凈凈的玻璃里鉆進來,我和風總面對面坐著,依稀間,他看起來還像是我后來從老照片里窺見的那位年輕人。告別時,我說采訪稿子寫好了會給他看,而他頭也不回的揚揚手,“那我逃啦。”
接著,他昂首走入人群,混進了喧囂熱鬧的世界之中。