[樂游網導讀]由于每個人的口味不太一樣,很多時候一些游戲受到一個群體的玩家喜歡而不被另一個群體接受,這其實沒有什么。現在樂游網小編整理的七款噩夢級游戲就是那么一定體驗很糟糕的,絕大多數人都會吐槽的坑貨游戲。請相信我們,遠離他們是好事!
由于每個人的口味不太一樣,很多時候一些游戲受到一個群體的玩家喜歡而不被另一個群體接受,這其實沒有什么。現在樂游網小編整理的七款噩夢級游戲就是那么一定體驗很糟糕的,絕大多數人都會吐槽的坑貨游戲。請相信我們,遠離他們是好事!
縱觀游戲歷史,有許多拙劣的游戲讓我們真心希望從沒見過它們。游戲設計糟糕,劇情歷史自相矛盾。但在它們缺點的背后,卻都有著閃閃發光的東西。游戲行業是在不斷學習成長的,我們必須取其精華去其糟粕。今天我們就為大家盤點過去幾年中,那些在游戲業界歷史上留下污點,但同時又讓所有人都吸取了寶貴的經驗教訓的游戲,雖然我們希望它們從未出現在這個世界上,但它們的貢獻卻不應該被遺忘。
《永遠的毀滅公爵》2011 (PC, PS3, 360)
教訓:超長的開發時間會導致游戲落后于時代
《永遠的毀滅公爵》最初公布于1996年。之前的《毀滅公爵3D》樹立了該系列的超高標準,讓牛逼的主角深入人心。《永遠的毀滅公爵》本應該引領FPS類游戲進入新的高度,但由于工作室變動和版權問題,這款游戲幾乎成為了一個玩笑。雖然官方從未宣布過取消項目,但項目本身卻一直處于不死不活的地獄邊境。直到Gearbox工作室接手爛攤子。在這期間,FPS游戲發生了許多次進化,《黃金眼》帶來了主機多人對戰,《光暈》帶來了大型可探索地圖,《使命召喚》則更是重新定義了現代FPS。等到《永遠的毀滅公爵》真正問世的時候他當初的設計理念顯得陳腐不堪,毫無新意。它不得不機械地借鑒其他游戲的規則,作品背后缺乏熱情。而最終在歷史上留下的,是一個典型的反面教材,開發周期拖得太長,會耗盡系列品牌的生命力。
《塞爾達傳說:卡梅隆之杖》/《林克:邪惡之面》 1993 (CD-I)
教訓:授權不能隨便給
CD-I 平臺本身就是個填坑,即使沒有這款渣作也遲早會被湮滅。最開始任天堂和Philips工作室打算合作開發一款超任上的擴展內容,但后來項目被取消。不過任天堂已經給了Philips《塞爾達傳說》的授權,于是這幫家伙就忍不住了,他們需要招牌,他們很難賣出去自己價值700美元的主機。于是就有了《塞爾達傳說:卡梅隆之杖》和《林克:邪惡之面》。這兩款作品被認為是《塞爾達》歷史上最糟糕的作品,甚至不被任天堂承認。它們的操控蛋疼,關卡設計奇葩,而且對《塞爾達》系列世界背景毫無體現。而且巨爛無比的過場動畫完全讓人認不出來眼前的妖孽就是林克。任天堂幾乎很少會提起這兩款作品,相信現在他們已經知道該好好管理自己的作品授權了。
《生化奇兵2》2010 (PC, 360, PS3)
教訓:續作不可以是簡單的模仿
《生化奇兵》原作是游戲史上里程碑式的作品。反烏托邦的奇幻世界搭配出色的動作與角色扮演元素,代表了當時游戲制作的最高標準。當《生化奇兵2》剛剛宣布的時候,就曾有過質疑的聲音。等到游戲正式發售以后,大家立刻發現這貨不是《生化奇兵》的真正續作。只有奇幻的角色形象和嚴酷的挑戰和原作有點相似。它的多人游戲模式完全是為了迎合《現代戰爭》的玩家。可以說,《生化奇兵》是一次華麗的亮相,讓我們見到了一個光怪陸離的世界,而《生化奇兵2》則平鋪直敘,讓人從開頭就看到了結局。《生化奇兵》不遺余力殺出了一條血路,《生化奇兵2》跟在它屁股后面打掃戰場撿垃圾。
《吉他英雄:流行精選》 2009 (PS3, 360, WII, PS2)
教訓:續作太多會讓一個品牌不堪重負
在2009年一年中,《吉他英雄》推出了不下四款續作,《金屬搖滾》《范海倫》《樂隊英雄》(什么破名字)我們就不說了,以為它們多少還有點新內容。可是這款《流行精選》它只能算是一個擴展包啊。它只是把之前作品的內容整合了一下,居然敢當做一款完整的游戲,以實體光盤的形式大搖大擺地發售。這明擺就是姜太公釣魚愿者上鉤的意思么。喜歡《吉他英雄》的玩家有多少都是沖著范海倫樂隊去的?這款《流行精選》實在是很多余。而且從這部作品開始,《吉他英雄》系列就開始走向沒落了。
《模擬城市5》 2013 (PC)
教訓:不要低估網絡游戲玩家訪問量,尤其是首發當天
現在已經是數字時代了,游戲業界也進入數字化進程。但今年的《模擬城市5》卻讓我們看到,廠商完全沒有對完全在線形式的游戲做好準備。我們就不吐槽《模擬城市5》不支持單機了,忍了。可是整個《模擬城市5》的首發就是一場鬧劇。首發當天玩家在做的不是玩游戲,而是前往論壇發帖投訴,讓《模擬城市》聲譽掃地,同時也讓EA本來就低的用戶評價更加一落千丈。如果你要求自己的游戲永遠聯網,那就應該首先做好自己的工作,俗話說沒有金剛鉆別攬瓷器活,那么多玩家都充滿期待地等著創建自己的城市呢。雖然現在《模擬城市5》已經改的差不多了,但它的首發事件應該時刻都為EA和其他發行商敲響警鐘。
《WII音樂》 2008 (WII)
教訓:如果游戲太簡單的話就不能算是游戲了
《Wii音樂》在任天堂出品的游戲中算是一個異類。業界傳奇宮本茂親自宣傳支持本作,但依然無法改變它糟糕的創意。《Wii音樂》是一款簡單直接的游戲,它允許玩家使用Wii 手柄的體感控制功能操縱發出不同樂器的聲音。但與《搖滾樂隊》和《吉他英雄》不同的是,《Wii音樂》強調的是即興演奏和隨意試驗,游戲中不提供任何目標,沒有樂譜,除了幾個小游戲以外根本沒有任何挑戰。因此游戲最終讓玩家不知所措。這款游戲太開放了,同時又沒有任何復雜的系統讓玩家慢慢學習探索。本來揮舞Wii手柄可以突破傳統的節奏游戲的單一感覺,但《Wii音樂》讓人找不到重點。它不是一款游戲。就算是,也不是一款好游戲。
《最終幻想:全員勇者》 2013 (IOS, ANDROID)
教訓:太多的微交易是可以毀游戲的
“微交易”是當今世界最骯臟的詞匯之一。經過《魂斗羅》歷練長大的我們,或者挑戰過《黑暗之魂》的有志青年全都對這種花錢買通關的做法不屑一顧。然而事實上,花錢買通關這種做法從經濟學和商業運營的角度來講是非常可取的。雖然許多玩家都很反感,明明全部游戲內容都擺在眼前,卻需要再額外花錢才能享受到,像《死亡空間》和《極限競速》就已經夠討厭了。但手機游戲界才是微交易系統真正肆虐的地方。《最終幻想:全員勇者》就是個極端。這款游戲本身非常簡單,簡單到不需要玩家真正去做什么。它對微交易系統的濫用已經到了天理難容的地步。在《最終幻想:尤其》中,所有人氣角色都需要花重金購買,就連陸行鳥也是。這些角色本身只是皮膚,不影響平衡性,但是通過花錢來復活整個團隊的設定,實在是太令人不齒。《最終幻想:全員勇者》也是一個行業標桿,如果你想做一款免費微交易手機游戲,千萬不要超過《最終幻想:全員勇者》的程度。