[樂游網導讀]作為系列的終結作,《合金裝備4》在劇情上要把系列所有的人物、迷局全部交待解釋清楚。但如果只是這樣,MGS4恐怕又逃脫不了“看劇情視頻就可以了”的批判,好在小島組的努力完全可以讓這樣的擔憂和譏諷閉嘴,MGS4不但是系列劇情的巔峰,同樣也是這個游戲系統設計上的巔峰。
那些模糊的記憶
MGS4是一個顯然的給系列一直的愛好者們準備的大作,雖然沒有任何前作經歷的玩家應該也可以體會到游戲的優秀和誠意,但至少有一點他們是肯定會錯過的:那就是游戲中穿插的大量的回憶閃現的畫面。
在游戲中每到一處勾起斯內克回憶的地方,每提到一個曾經在斯內克冒險經歷中扮演過重要角色的人物的時候,屏幕的右上角都會提示按下X鍵,去查看此時此刻斯內克頭腦里浮現出的種種過往經歷。這些從原始的PS/PS2版本畫面拉伸并且附加了噪音處理的畫面非常模糊,但任何曾經沉迷于斯內克游戲世界里的玩家,都應該可以在那畫面閃爍的短短半秒鐘里,回想到那些前作里扣人心弦的時刻,和曾經鮮活年輕的一張張面孔。對于整個MGS4終結往日罪孽之根源的主題來說,游戲通過這些畫面的回憶讓玩家在情感上一步步的達成了和游戲中斯內克角色的一致,對于斯內克的衰老的體會,也從簡單的外貌,深入到被回憶所充斥的內心。MGS系列是一個極其注重玩家感情調動的游戲,MGS4的回憶畫面成功的起到了助推的作用。
游戲的第四幕發生在MGS的游戲場景:Shadow Moses島。在這個篇章開頭的地方,游戲刻意把畫面切換到了MGS當年的畫面,一抹一樣的關卡,一抹一樣的面部模糊不清的斯內克,甚至連分辨率都在這段回憶里從高清降到了當年的標清的水準,玩家在雪地上行走留下腳印被巡邏士兵懷疑,第一次站在攝像頭下系統的特寫,尋找通氣管到進入倉庫的方式,一切一切都是那么熟悉。這一段不長,斯內克進入倉庫之后游戲就切換回了老斯內克的現實世界,原來這是他在舊地重游前的一段夢。我不得不佩服小島在誘導玩家感情投入上的技巧,這之后當斯內克再次來到熟悉的場景的時候,當他站在沒有直升機的平臺上觀看周圍已經被冰封的記憶場景的時候,MGS系列跨越十年的線索就輕易的被小島不經意的串聯了起來。
這是游戲中第一個讓我不由自主地必須掏出照相機拍照留念的地方。我說不清楚這是一種什么樣的感情或者動機,但它無法克制,如果這算是被游戲玩的話,我也心甘情愿了。
之后整個第四幕幾乎每一步都充滿了對MGS的回憶,不但是畫面上的,而且還有不時浮現在斯內克耳畔的MGS的對話。這一幕的Boss戰也是在回憶MGS當年塑造得最為成功的Boss形象之一:雪狼。在和Vamp的決斗中,雷電如同當年的灰狐一樣出現在斯內克需要幫助的時刻,斯內克指向Vamp的槍和當年指向灰狐的槍一樣不聽玩家使喚無法射擊。當年被斯內克擊落的直升機殘骸還可以看到,當年斯內克走過的地方被塌空的地板依然空著,當年通著電流讓斯內克不得不繞道而行的地板現在依然可以被接通電流用來擊倒Gekko。對于沒有經歷過MGS的玩家,這一關可能不過是一個場景描繪生動但卻只是充滿了冷冰冰的機械敵人的普通關卡,但對于曾經在十年前被MGS拉入了這個系列的圍城中從此不能離去的愛好者,漫天風雪的背后是充滿了熱情和溫暖的幸福回憶。
在繼續解釋這個關卡的高潮之前,我們來看看一個被許多人似乎誤解了的玩笑:當斯內克擊敗哭泣雪狼繼續前進的時候,Otacon突然以不可略過的Codec對話提示斯內克,需要換盤,換Disk 2。許多人將這個笑話看成是小島對游戲不可能移植其它機種的調侃,不過我不覺得小島會如此的狹隘,整個第四幕的核心感情基調就是在回憶MGS,換盤的笑話也沒有脫離這個主旨,和那個充滿了馬賽克的低分辨率的MGS面罩一樣,透過Otacon,小島是在感嘆MGS系列十年來的歷程和發展,這種比較在第四幕被細膩的展現在每一個角落中。它是整個MGS4系列總括基調下的產物,和游戲平臺無關。
在第四幕的最后,玩家終于在MGS系列中第一次,駕駛了Metal Gear,Metal Gear REX。作為游戲系列設定中強大的戰爭機器,玩家從來都是和它們作戰,一代要搗毀REX,二代要搗毀Ray和Arsenal,三代要搗毀Shagohod。但玩家卻從來沒有機會親自操作任何一個Metal Gear來實際游戲過。作為對這一點的補償,作為對系列一直以來的終極武器的終極體驗的機會,在第四幕的結尾玩家終于以斯內克的身份坐進了REX的駕駛倉,首先在脫離武器庫的過程中,將游戲里一直幾乎是不可一視的Gekko成群的推翻壓暴,這是一種對玩家在MGS4中一直積攢的感情宣泄需要的回應;之后,REX和液體蛇駕駛的Ray在海邊展開激戰,則是對玩家從MGS系列以來一直對這個戰爭機器的恐懼、敬畏、痛恨、企圖占有等等交織的復雜感情宣泄的回應。
除了特意安排的回憶閃現畫面和整個以回憶為基調設計的第四幕關卡以外,游戲其他部分也穿插了許多和前作關聯的內容。舉一個給我印象深刻的例子,Eva在逃脫追逐戰前的劇情動畫中掀開覆蓋在摩托車上的布的場景。如果沒有觀看過MGS3中Eva精彩表現,不理解她曾經生活給她個性留下的印記,這個動作很容易被簡單的看成一個已經七八十歲的老婦人還在故意耍酷。而對于在MGS3中曾經和Eva經歷過那場戰爭和愛情的玩家而言,不需要任何的回憶畫面的提醒,這樣一個動作就足以喚起他們心目中對于半個世紀前的那個金發女郎的全部感情。
MGS系列是一個前后故事貫穿世界觀統一串聯的游戲系列,作為系列的最后一作,可以說總結的重要性,要遠遠大于創新。Big Boss最后靠在墓碑上說出游戲的最后一句對白“這樣挺好,不是么?”,是小島通過Big Boss的口,在問全世界的MGS系列愛好者:“就這樣了,我為MGS系列設計的結局,你們是否滿意?”感謝MGS4中貫穿全篇并在第四幕中集中表現出來這些喚起大家美好記憶的模糊畫面,如此的系列終結作,誰會不滿意。
經典的潛入與車輛追逐關卡
MGS4說到底還是個潛入游戲,為了讓這一點更加明確,也讓一些習慣了“無處躲藏”概念的玩家的心重新回到潛入游戲的環境里來,游戲特地設計兩個專門的潛入玩法的關卡,第二章追蹤奈奧米足跡以及第三章追蹤抵抗組織成員。
追蹤奈奧米足跡這一部分其實并非一定要按照游戲的提示小心翼翼的來。Naomi的去向是固定的,整個關卡也是相當狹小封閉的,雖然有那么幾個岔路但都是不長的死路,走錯了也很快就能回頭而且死路的盡頭往往能撿到不少好東西。這么一來除了第一次通過的時候可能會嚴格的按照游戲引導走追蹤路線以外,以后再玩恐怕不會再有這么行動的樂趣。而且因為目的地非常明確,這么做的意義也的確不大。追蹤奈奧米足跡這個關卡可以說是一次試圖挽回潛入游戲形象的不成功的嘗試。
但第三章追蹤抵抗組織成員就完全不同了,首先你不可能一路殺過去,雖然你也知道他們最后的目的地,如果一路殺下去你所要跟蹤的目標也十有八九會被暴露然后被抓,或者干脆和你直接交火。如果抵抗組織成員反復被抓,那么任務會失敗。其次,就跟蹤行動本身來看,抵抗組織成員在這個城市地圖里行走的路線是會隨機變化的,這比起奈奧米足跡要復雜多了。最后,抵抗組織成員在一些路口會因為PMC的存在而等待玩家的幫助。這些要素綜合起來使得第三章追蹤抵抗組織成員關卡成為了一個具有相當深度和樂趣的潛入關卡。很高興在戰火紛飛的MGS4里能體驗到一關如此純粹的間諜游戲。唯一的抱怨是,這一關的氣氛似乎有些脫離MGS4整體的時代背景,從畫面到音樂一下子仿佛回到了MGS3的年代。
MGS4也為玩家準備了精彩的車輛追逐關卡:第二章德賓車戰關卡和第三章Eva車戰關卡。兩個關卡設計共同的特點是非常完美的結合了游戲操作和電影的表現。打一段游戲看一段CG并不是真正的游戲電影化,在類似電影一般的劇情進展中依然實際操作游戲的進行更能體現兩者結合的真諦。戰斗的緊張激烈和風馳電掣般的速度感都很好的體現了出來。在德賓車戰關卡中,斯內克還需要不時的起身對付從裝甲車四周爬上來的士兵,給本來就充滿了刺激的高節奏戰斗更加增添了令人興奮的要素。Eva在MGS3中駕駛摩托車帶著Big Boss沖出重圍時便是銳不可當,幾十年后帶著她的兒子斯內克穿梭于城市高樓之間冒著槍林彈雨掩護貨車的姿態一如年輕時一樣英姿颯爽。關于這兩個車輛追逐關卡的抱怨,也不得不提到一點,那就是它們的難度實在太低了,原因可以想象,小島不希望頻繁的打斷這個緊張得讓人喘不過氣來的游戲流程,在這里的難度平衡問題上,我相信MGS4采取了觀賞性連貫性優先的原則。
追蹤抵抗組織成員和Eva車戰在第三章的同時出現,不但和MGS4其它部分的游戲節奏大相徑庭,相互之間也是差異顯著,加上本關城市畫面風格的突然“老化”,將游戲的第三章打造成了MGS4中最為獨特游戲性上最為跌宕起伏關卡。