[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]國(guó)內(nèi)有比較多的玩家喜歡日式RPG,但是對(duì)于老外們來(lái)說(shuō)可能就不是這么一回事了。這里小編收集了一為美國(guó)玩家對(duì)于日式RPG厭惡的理由,是否你也這樣感覺(jué)呢?
國(guó)內(nèi)有比較多的玩家喜歡日式RPG,但是對(duì)于老外們來(lái)說(shuō)可能就不是這么一回事了。這里小編收集了一為美國(guó)玩家對(duì)于日式RPG厭惡的理由,是否你也這樣感覺(jué)呢?
一美國(guó)玩家撰文闡述了他不喜歡(J)RPG的5個(gè)理由,大家可以參考一下。圖文無(wú)關(guān)。
干脆直說(shuō)了吧:我不喜歡RPG游戲。像《天際》那樣的游戲讓我無(wú)聊到死,我能想到的例外是《惡魔之魂》《黑暗之魂》《女神異聞錄4》《口袋妖怪》以及FPS與RPG的混合體,比如《輻射》和《無(wú)主之地》。我喜歡魂系列游戲的原因是其困難但公平的游玩體驗(yàn)以及其中所蘊(yùn)含的深度;我喜歡《女神異聞錄》是因?yàn)槲腋矚g建立人際關(guān)系體驗(yàn)高中生活而非枯燥地逛地牢;《口袋妖怪》不用解釋?zhuān)欢鳩PS+RPG綜合體則沒(méi)有一般RPG的很多冗余要素。
50小時(shí)以上的流程
是的,我喜歡在游戲里體驗(yàn)到一段美好悠長(zhǎng)的故事,但是50小時(shí)未免太多了。悲劇也在于大部分流程在50小時(shí)以上的游戲并沒(méi)有50小時(shí)的好故事,而是一堆不得不做的支線任務(wù)和10小時(shí)以上的教學(xué)。我希望感受到一個(gè)切實(shí)的劇情而不是一個(gè)各種回憶和冗長(zhǎng)對(duì)話不斷重復(fù)出現(xiàn)的游戲。《美國(guó)末日》是好劇情的代表。
沉默的主角
我很很很討厭整個(gè)游戲流程中主角一言不發(fā)的設(shè)定,尤其是游戲本身以劇情推動(dòng)為主的時(shí)候。很難想象作為主角、作為關(guān)鍵人物對(duì)于劇情對(duì)話無(wú)甚貢獻(xiàn)的情況。尤其是當(dāng)你和一個(gè)滔滔不絕的NPC結(jié)伴前行的時(shí)候氣氛簡(jiǎn)直不能更尷尬詭異了。“我操作的人物在游戲里沒(méi)有個(gè)性表達(dá)”這一點(diǎn)讓我很容易出戲,如果這還是一個(gè)50小時(shí)的游戲那我直接就抓狂了。
回合制
值此邁向次世代之際,我開(kāi)始好奇為什么回合制戰(zhàn)斗依然蔚為大觀。當(dāng)然,這適用于《口袋妖怪》,因?yàn)樾枰阕龀龊芏嗖呗孕缘囊苿?dòng)。但在大多數(shù)游戲里戰(zhàn)斗純粹就是級(jí)別碾壓,談不上多少策略。這種情況下回合制的設(shè)定無(wú)非是對(duì)動(dòng)作設(shè)計(jì)的種種逃避,這讓人沒(méi)有進(jìn)行戰(zhàn)斗的欲望。
刷錢(qián)
如果有什么要素是游戲不該有的,那肯定就是刷錢(qián)了。沒(méi)有任何證據(jù)表明刷錢(qián)可能帶來(lái)樂(lè)趣,你要不停地同一些沒(méi)有挑戰(zhàn)的對(duì)手作戰(zhàn)以賺取可憐的經(jīng)驗(yàn)值,同有趣的對(duì)手打可能時(shí)間上又不合算,同高回報(bào)的對(duì)手打還有被秒的危險(xiǎn),最終陷入到一種極其無(wú)聊的狀態(tài)。
不可信的角色
我覺(jué)得如果要使得游戲劇情更可信的話,那游戲中的角色也應(yīng)當(dāng)更可信。比如在一些情節(jié)轉(zhuǎn)折的地方一些相關(guān)的角色不會(huì)有違背常識(shí)超出人理解的表現(xiàn)。一個(gè)簡(jiǎn)單的例子是游戲里一個(gè)人出現(xiàn)在地方同主角們見(jiàn)面,然后過(guò)會(huì)變裝一下又來(lái)和主角見(jiàn)面,玩家看得出來(lái)主角卻看不出來(lái)了,這很容易讓人覺(jué)得游戲在過(guò)家家,沒(méi)有嚴(yán)肅感。這類(lèi)的角色轉(zhuǎn)換多了整個(gè)劇情就談不上什么代入感了。
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