[樂游網導讀]游戲廠商總是樂于看到玩家花費更多的時間在游戲上,延長游戲的可玩時間非常重要。一般游戲廠商通過以下十大高招來延長游戲的壽命!
三.難度系統————你走你的陽關道,我過我的獨木橋
典例游戲:暗黑破壞神,鬼泣,真三國無雙
對于突突突,刷刷刷,割割割,砍砍砍的游戲們來講,提供單一難度顯然是不足以滿足眾口難調的筒子們的,設計簡單了老玩家叫苦,設計難了新玩家不買賬,折中則更難以把握。
于是廠商們早就將簡單的市場區隔技術融匯到游戲過程中,通過將怪物指數或者將障礙難度進行微調以達到區分難度的目的,
而現在,簡單,普通,困難已經成為所有大作最基礎的配備了,當然優秀的作品在這之上又有更細致的升級。
比如對于刷刷刷的世界,煉獄模式無疑為那些癡迷此道的人找到了一個新的釋放自己的方法,而像鬼泣的斯巴達之子等模式,便是從難度上進行更有針對性的分類。
有趣的是,雖然只是簡單地難度分類,對游戲本體的流程本沒有什么影響,但卻大大加強了玩家二周目或者三周目的可能性:
因為拋去那些淺嘗輒止的玩家之后,往往一周目依然意猶未盡的玩家們需要一個理由,讓他們繼續玩下去,這個理由可能像以上說的,比如成就沒收全,收集物品沒收全等,但也有可能單純的想要嘗試不同的難度下自己的承受能力。
玩游戲本來就是挑戰自己手眼腦是否協調的過程,如果能夠用更高的難度來逼迫自己向更加協調的方向進發,同時還能考校自己的極限,那么何樂而不為呢?
當然筆者不會告訴筒子們大多數人挑戰高難模式還是為了一展自己的風采,俗話說人比人氣死人,你連簡單模式都費勁的時候,高能們已經開始地獄模式一命通關的視頻錄制,這就是難度系統下對于玩家潛意識中能力的挑釁。
面對不同的難度,不同的壓力,即使知道劇情相同,也無法阻擋大家愿意一試究竟的熱情,與其說是這是玩家對自己的挑戰,不如說這是玩家對于游戲難度分類挑戰的最好回答。
當然一周目二周目三周目什么的,對廠商依然是具有持續的號召作用的,更多的游戲壽命,往往意味著更多的購買力,更多的銷量,雖然不無例外,但大抵如此。
當然不同難度間區分度是一個重中之重,具體如此做才算夠完美的區分想必達人們比筆者更權威,就不再贅述了。
完成難度:★★★
續航能力:★★★★