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明日之星 五款次時代圖形引擎誰更強

來源:樂游原創(chuàng) 日期:2013/6/8 16:35:19 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導讀]對于一款游戲來說,好的圖形引擎能夠讓游戲的畫面提升到電影級,可見它的重要性。這里我們介紹即將在次時代戰(zhàn)場上被運用的五款圖形引擎,瞧瞧哪個才是你最期待的!

對于一款游戲來說,好的圖形引擎能夠讓游戲的畫面提升到電影級,可它的重要性。這里我們介紹即將在次時代戰(zhàn)場上被運用的五款圖形引擎,瞧瞧哪個才是你最期待的!

圖形引擎!它們是驅動游戲運行的發(fā)動機,是由大量技術的推動與大量牛人的努力結合而成的產(chǎn)物。我們今天就來看一看次世代的5款圖形引擎中那個會脫穎而出,成為游戲市場的佼佼者!

1.虛幻4

技術看點:

Epic在本世代憑借其虛幻3圖形引擎統(tǒng)治了游戲市場,《戰(zhàn)爭機器》等數(shù)不清的游戲作品皆是基于虛幻3 SDK制作開發(fā)。現(xiàn)在Epic又推出了虛幻4,希望借此延續(xù)他們的輝煌。

虛幻4可以在不榨干硬件機能的情況下同時渲染數(shù)以百萬的粒子,并且包含了新的Kismet 2工具,它讓開發(fā)者在簡單地操作界面下就能渲染出復雜的場景。這些特性使得虛幻4的SDK將更加簡單易用,從而允許更少的開發(fā)者完成更多的工作。

牛人評價:

Epic的前任總設計師Cliff Blezsinski在2012年5月向主機制造商們發(fā)出了最后通牒:“現(xiàn)在是Epic,特別是Tim Sweeney,去刺激索尼和微軟的時候了,去告訴他們下一代主機必須有質的飛躍。他們必須要能讓主機具有實時渲染‘阿凡達’的能力,因為我要求他們必須做到,玩家也要求他們必須做到,即便玩家們并不清楚他們具體想要什么。”

高級圖形引擎程序員James Golding曾經(jīng)高傲地表示:“我們正在將游戲的關卡設計變成上帝造物,我們只需走進這個世界然后一揮手什么就都有了。”

“我反復在想Shania Twain的話‘它沒怎么震撼到我’的原因,不過我為畫面的進步感到高興,而且我對本世代的游戲也不做抱怨。不過我認為如果游戲公司對待AI時能像對待圖形畫質那樣投入同等的精力就更好了。雖然提升畫質比提升AI帶來的效益更高,但是AI也是開發(fā)者需要努力研究的重要部分。”

虛幻引擎4的技術Demo“元素”震撼演示:

2.夜光引擎

技術看點:

Square Enix總是傾力將其所有的移動平臺游戲和大型多人在線游戲做成業(yè)界標桿。現(xiàn)在他們的夜光引擎技術演示“Agni's Philosophy”讓人們?yōu)樗捏@艷而贊嘆不已——艷麗的畫面與難以置信的華麗細節(jié)表現(xiàn)。毛發(fā)隨著人物的動作與場景中的風吹實時地飄動;場景的反射,尤其是在人物眼球中的反射,則是由實時計算產(chǎn)生出來;同屏幕下,無數(shù)色彩各異的飛螢聚合成一條蒸汽巨龍……

Square Enix表示夜光引擎是高度技術進步的產(chǎn)物——它使得開發(fā)者能夠輕易地處理大量的環(huán)境細節(jié)變量,如人物的胡須與自然的植被。不過來自kotaku.com的一份報告,顯示出制作“Angi's Philosophy”技術演示讓制作團隊花了6個月策劃而后又花了6個月做出成品——3分鐘的驚艷背后是1整年的努力。制作團隊的認真態(tài)度令人敬佩但是這并不意味著市場能夠接受,因為市場不會花如此長的時間來等待一款游戲作品——亦或在市場眼中應該稱作商品。

牛人評價:

與Epic和Crytek對比,Square Enix對自己的下一代引擎略顯信心不足。不過前CEO和田洋一表示開發(fā)者最需要的是一個適宜的開發(fā)環(huán)境,就像達芬奇需要他自己的畫室一樣。

“最終的成品游戲不大可能像這個技術演示一樣看上去那么好——即使畫面做到這么好,這樣不能彌補現(xiàn)在《最終幻想》游戲糟糕的劇情、傻瓜化的戰(zhàn)斗和惱人的角色帶來的負面影響。

夜光引擎渲染演示

3.RED Engine 3

技術看點:

RED Engine 3是《賽博朋克2077》和《巫師3:狂獵》堅實的技術后盾。這一次,CD Projekt的目的是盡可能增強游戲性,其重要性要高于他們傳統(tǒng)的工作——“制作非線性的、故事驅動的開放世界角色扮演游戲”。據(jù)稱,RED Engine 3的多項新技術可以讓基于它制作的角色扮演游戲比肩頂級大作。RED Engine 3還將“模糊CGI與實時渲染的界限”,并且能夠呈現(xiàn)“人物真實的情感”。

接下來準備好迎接一堆技術術語的轟炸吧!RED Engine 3采用了64位精度的高動態(tài)范圍渲染系統(tǒng),可以在不減少對比度的情況下增強畫面的質量。此外,RED Engine 3采用了動態(tài)彈性渲染模塊可以實現(xiàn)電影級別的后期處理效果,包括Bokeh景深、炫光和色彩分層。RED Engine 3還配備了一個高性能的地形系統(tǒng),允許多層材質與曲面細分高效地結合以制作最佳質量的細節(jié)。

牛人評價:

CD Projekt RED的老板Adam Badowski表示:“現(xiàn)在角色扮演游戲的發(fā)展有兩條路可走——一條是增強故事性,但是游戲性會受到限制;另一條則是增強游戲性,但是故事性又不可避免地遭到弱化。現(xiàn)在有了RED Engine 3,我們就能將這兩條路中好的方面結合起來,搭建一個既有完善的開放世界又有復雜的多主線故事的角色扮演游戲。”

《賽博朋克2077》看上去非常酷,而且我也絕不會對賽博朋克主題的角色扮演游戲說出任何一點批評,不過這個劇情看上去就是其它賽博朋克劇情的雜合體,我總感覺這是William Gibson(美國科幻小說作家)的短篇小說和電影《末世紀暴潮》的既視感。

《巫師2》畫面展示:

4.寒霜3

技術看點:

DICE對他們的寶貝引擎寒霜總是贊不絕口,寒霜2是如此寒霜3亦是如此,DICE意下是想告訴您他們總是有著無止盡的技術進步,所以您不用擔心當您在某個現(xiàn)代戰(zhàn)場大殺特殺外國佬的時候,任何對游戲性不利的因素在各種大牌技術面前都是渣渣。在3月份時,DICE給了我一整單關于《戰(zhàn)地4》技術改進項目的列表!

寒霜4的SDK有著重新設計的用戶界面,這使得開發(fā)者們可以更容易的調整游戲中的代碼與腳本,并能將這些改動同時應用到PC與主機平臺而無需重新編譯。材質細節(jié)與光影效果的提升那是自然的,而且環(huán)境破換效果結合改進的動畫系統(tǒng)和物理系統(tǒng)可以讓開發(fā)出的游戲作品質量提升很大一個檔次。AI也得到了增強,它們模擬學習了多人模式中玩家的動作行為,再也不是簡單地在腳本支配下的木偶了。

牛人評價:

“現(xiàn)在與大家談論寒霜的眾多技術細節(jié)已經(jīng)不是那么重要了,”DICE的執(zhí)行制作人Patrick Bach在《戰(zhàn)地4》的發(fā)布會后對Eurogamer如是說道,“寒霜是一個工具。我們向玩家談論所有的這些技術奇跡(沒錯,他用的是“奇跡”)不如讓他們之間感受寒霜引擎輸出的成果來的震撼。”

“我認為如果能用寒霜3制作《質量效應》和《龍騰世紀3》會讓游戲玩起來更加令人愉悅。我記得我第一次玩《質量效應3》感到它的畫面雖然不錯,但是細節(jié)仍然不怎么好。如果《質量效應3》能用上寒霜3那實在是太棒了!”

《戰(zhàn)地4》預告:

5.CryEngine 3

技術看點:

Crytek的老板Cevat Yerli真心盼著Epic那天能夠倒閉——那樣他的CryEngine就能奪回市場了。Yerli指出Crytek已經(jīng)成為了數(shù)字游戲的領軍公司。

對于CryEngine 3的主頁,我們可以用更簡練的語句來概括其滿頁的溢美之詞——“世界上最快的高端渲染引擎,并且擁有特別支持主機平臺的新特性”、“近乎照片級的畫質”、“模擬輻射著色”、“風吹、爆炸、重力、摩擦與碰撞”、“動態(tài)物理化”、“可彎曲的植被”、“可交互的繩索橋”、“單元化的感知系統(tǒng)”、“Crytek是實時圖形計算領域的先鋒”、“高分辨率、視野矯正與測定體積的平滑陰影”、“支持3種曲面細分”。看上去很炫是不是?

牛人評價:

Cevat Yerli在今年3月時像OXM表示:“我們一直在告訴大家CryEngine 3幾年以來一直就處在迎接次世代的預備狀態(tài)。不過幾年前沒有人意識到這一點,因為人們不可能預料到次世代具體究竟是怎樣的。”

“我已經(jīng)看到在許多文章中Yerli總是吹捧他的游戲。我同意他的一些觀點,但是他老是這樣令人感覺非常不好。”

《孤島危機3》超強CE3引擎宣傳片:

友情提示:我很抱歉目前尚未有時間寫出關于EA的新引擎Ignite Engine的方方面面。另外無論動視怎么宣稱他們的《使命召喚:幽靈》采用了如何如何先進的技術,也請您記住動視所謂的“次世代”引擎不是真正的全新,當然我相信當您讀到此文時您應該已經(jīng)知道這件事了。

這5款圖形引擎確實都是相當優(yōu)秀的,符合次世代標準的游戲引擎。其實我覺得還可以再加兩個:制作《殺手5》的冰川2引擎和制作《合金裝備原爆點》的FOX引擎。

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