《A列車9》全程攻略
(1)基礎情報,游戲目的
游戲目的:
您將擔任鐵路公司的總經理,來管理公司經營。鐵路公司的經營之本是鐵路經營。車站,運行線路,對于列車的鐵路設施的承修,細致策劃模擬人或物的出現,激活街上的人的興致,將他們集聚起來。除了有關鐵路,還有運營公交車,開發車站沿線的商業設施,運用股份公司的資產進行各種各樣的經營在等著您。
公司的目標是成為世界中優秀的企業,規劃出理想的街道。通過高精密監視系統眺望令人滿意的街道的同時,請盡量發揮您的經營才能吧。
A列車9與A列車8的區別:
A列車9與8最大的不同就在于支出的大幅度增加,具體表現在3個方面;
1 所有東西的造價基本都比8里面貴了不少
2 8里面列車如果不運營,將不會有支出。 9里面只要列車在軌道上,就必然有固定支出,當然,如果設定為運休,則支出會稍微減少一點
3 資材廣場建設在地下的用地費用基本與建設在地面持平,而在8里面建設在地下的用地費用為0
A列車9里面的bug:
1顯示bug:打開target info,選擇車站,巴士站,或是配送所時,顯示的收入和支出永遠是0,其實這些地方每小時都有固定的維持費的,所以起碼支出不應該為0。同樣的選擇所有的車輛,也會顯示收入支出都是0。
2計算bug:所有的巴士站,配送所只要是建在已有的道路上,無論顯示的支出費用是多少,實際的費用都為0。建造在空地上則按顯示金額扣除。
由此就可以利用港灣式及樞紐的建造,以0費用拆除建筑物,并且建造自己的子公司。可以說是公地私用。
A列車9仍需要改進的地方:
1 所有的道路依然只能以45度或者90度交叉,十字路口則必須是90度交叉
2 雖然勾配已經不像8里面只局限于4個方向了,但是在彎道中依然無法完成高度的變化。
3 受限于第2條,大型立交無法實現。
A列車9里面的盈利方式:
1 通過敏銳的商業眼光,在車站附近建設子公司,通過經營實現盈利。
2 賣掉自己的經營良好的子公司,來獲取流動資金
3 進入股票市場,投機地來獲得流動資金的增長
4 通過低價買入土地,高價賣出土地來獲得豐厚收益。保護住土地的方法就是建設保護區。
很多網上說玩這個游戲的人少點,最主要的還是因為自由度不夠一點吧。
我想如果道路和鐵路的連接更自由一點,更多的建筑MOD,還有建筑物里或者農田里再增加一些走路的小人,建筑資材的生產需要資源的限制等等,也許會更好一點。
當然A列車始終在不斷的改進,從一代發展到十代的游戲很少。相信A列車只要繼續發行下一代,就會不斷吸取如模擬城市、城市XL等的優點加以改進。
都市情報:
1.規模:
未開發:人口1000人
村:人口10000人
町:人口50000人
街:人口100000人
市:人口200000人
小都市:人口500000人
中都市:人口1000000人
大都市:人口2000000人
メガロポリス:人口10000000人
人口增長/年
2.類型:
農業地帯、工業地帯、商業都市、ビジネス都市、観光都市、文化都市、通勤型
3.工業結構:
農業,工業,商業,商務,休閑,文化,住宅。
4.交通設施:
站,公共汽車站,配送所,港,空港,ヘリポート,新干線,リニア。
鐵道會社情報:
1.鐵道會社情報:
鐵道會社名(可隨意更改),站(站名可隨意更改),ホーム(番線) ,列車數,ポイント,踏み切り,線路總長度/年。
2.陸路交通信息:
バス停,配送所,バス數,トラック數,交差點。
經營情報:
1.經營情報:
資金,利益
2.鐵道會社利益:
鉄道施設利益,鉄道運行利益,バス施設利益,バス運行利益,トラック施設利益,トラック運行利益,資材工場利益,資材置場利益,電力會社利益,子會社利益
3.子會社區別利益:
住宅,店鋪,ホテル,オフィスビル,超高層ビル,娯楽施設,運動施設,文化施設,工業施設
,ランドマーク,港,ヘリポート,空港,ゴルフ場,鉄道博物館
決算情報:
1.売上合計:
鉄道売上,バス売上,トラック売上,資材工場売上,資材置場売上,電力會社売上,子會社売上,株式売卻売上,配當利息。
費用合計:
鉄道費用,バス費用,トラック費用,資材工場費用,資材置場費用,電力會社費用,子會社費用,公共投資,株式購入費用,手數料、利息。
負債合計:
借入金,未払利息,未払法人稅,未払資產稅,未払消費稅
資產合計:
資金,鉄道評価,バス評価,トラック評価,資材工場評価,資材置場評価,電力會社評価,子會社評価,公共投資評価,株式評価,
資本合計:
資本金,前年までの繰越,今日までの繰越,今年の利益(売上合計-費用合計)
能源信息:
発電所:
火力発電所,原子力発電所,核融合発電所,風力発電ユニット,風圧発電ユニット,太陽光発電ユニット,潮力発電所,地熱発電所,総発電量
エネルギー情報:
エコ発電率(%),電力供給率(%),電力需要の推移/年。
建筑物的分類:
1. 本社建筑:
2.資財工廠:
3.發電所:
4.住宅:
5.店鋪:
6.飯店:
7.辦公樓:
8.超高建筑:
9.娛樂設施:
10.運動設施:
11.文化設施:
12.工業設施:
13.地標:
14.港:
15.公共設施:
16.田畑、樹木:
田畑、樹木的四季變化:
(2)城市的發展
一.路線規劃
要注意他的路線拉線方式,不管是道路還是鐵路, 因為這代不是用格子的方式來填入路線,游戲給的格子也只是好看參考用.
游戲的拉線自由度大幅提升,可是會有接不太起來的狀況發生.
盡量別用目測的方式直接蓋建筑物,蓋好后想要在兩個建筑物中間拉路線.
會發現可能空間留的不夠得把其中一邊建筑拆掉的狀況.
先把馬路弄出來后,再來蓋建筑物.
道路的話還好,鐵道的話接續的地方會發現該段鐵道會是黃色的.
(彎曲,斜向路線后接續的連接點) 這是告知玩家這段為接續點,如果要在附近蓋彎道或是道岔, 會被干擾到無法拉出支線或是想要的線條. 有的地點必須蓋道岔又被黃色地點擋住時, 可以考慮拉長/截短兩邊的鐵道,把黃色地區搬移,就可以蓋了.
左 黃色地區 右
左道岔黃色地區右
把右邊的路線拆掉往后退,左邊的路線往右延伸,就可以把黃色接續點位移
也因為如此會出現從左邊拉接的起來,右邊拉卻接不起來的狀況.
這代的資材也是很重要,除了project,車站建筑物不用外
其他的建筑玩家都得自己想辦法弄資材來處理.
倒是這次的資材場也因為沒有格子系統的關系很自由, 如果玩家蓋了高架車站后,鐵道下方的地點除了可以拉馬路, 蓋公車亭/彎外,也可以把資材場塞進去, 這樣就不用花大錢還要蓋地下資材場了.
新干線計畫的軌道在第三層,磁浮在第四層.
新干線計畫的高架橋可以斜向跨過車站,以及鐵道博物館.
但是國際機場有限制空域,飛機起降的路線上不能有高樓大廈
(藍色方框顯示)
有的話機場會蓋不下去.
蓋車站時,只能留一條比車站長一點的路線, 太短或是有復線時車站會蓋不下去.
二.巴士以及卡車
巴士和卡車的車站有四類
1.回轉站
(路線終端點)
2.公車亭,貨物下車站
(簡易型,不需動到兩邊房子,但會造成后方塞車)
3.公車彎,貨物下車彎
(有停靠位置,不先規劃好的話,地面需要拆兩旁房子
而已經蓋好得地下路段,地點需要整個挖掉)
4.終端站Terminal,有數個停靠月臺可用,還有回車空間.
高架道路的公車站和貨物站都無法蓋成功,
地下的公車彎,貨物下貨彎,可以在拉線之前就可以先蓋下去
(地下Terminal站挺有趣的)
地下和地面拉好線后,只能蓋公車亭,下貨處.
如果option里面沒有勾選到"詳細的時刻設定"
鐵路還好,公路系統會變得很腦殘,且問題會很大.
1.每一個路口只能有一個動作(左右轉直行),
A
B + C
D
A點有可設定三個動作,右轉B,直走D,左轉C,
B點有可設定三個動作,右轉D,直走C,左轉A
被設定過的路線,如A點只能轉B,只要從A點來的車,貨車還是巴士,一律轉B
如果為了設定新路線去修改A左轉C,之前設定過得車也會全部轉C, 這樣就沒辦法分別路線了.
如果有打算建制不同路線, 就得想辦法避開該路口以及車站獨成一條回路.一個車站一條路線, (例如已經被設定過得A路口就不要用,未被設定的BCD路口還是可以規劃路線
只不過把D左轉B,C直走B,車子就會進去出不來了)
每個經過的路口當作為同一個系統,不然丟出去不同路線的車子, 就像馬路變成單行道一樣,變成只有一條路線在跑.
這樣一條馬路兩個方向只能建立兩條線.
2.馬路會自動生成,當玩家的路線被城市道路連接上的話,
車子很可能就會亂跑迷路了.
消極的辦法就是拿鐵路把私有道路給圍起來,避免被接續.
三.城市發展
城市的發展還是需要
1.有車站和有列車停靠的地區
2.適當數量的資材以提供發展
3.電力輸出足夠.
電力是9代這次新加的要素,電力部份會牽制到城市的發展, 沒電城市就會癱瘓(列車不會)
且發電量大的電廠所需的資材要求還不低勒,除了風力和太陽能板, 其他的電廠要求的資材數量多到可以蓋大樓.
潮力160,火力240,地熱280,核能360,核融合400.
以往習慣用便利商店來觀察該車站的需求,車站門口會賺錢的便利商店車站利用人數至少要超過4000以上才有可能.
要增加車站的利用人數,車站旁的住宅就要多蓋, A9的公寓2,至少要五棟左右,配合鄰站的商業區, 才能將車站的利用人數硬塞到4000人左右.
鐵道的本業才有機會收支平衡. 和A7比較起來,鐵道本業幾乎是賺不到啥錢.
(3)時刻表系統
如果只是要玩時刻表安排列車排點...
A.壓縮時間(地圖)比例
游戲的壓縮時間上,但是和A7,A8比較,已經算是做出很大的改良了.500系(300km/hr)跑對邊,不停靠全速(地圖外加速)約4h50m跑完單程,
C57 (55km/hr)跑對邊,不停靠全速(地圖外加速)約26h30m跑完單程.推算出約1450x1450km的地圖,基本上這可以搞個大陸型的地圖來玩了.
小排了一下,約四個站,使用120km/hr的列車跑,早上7:20發車,單程時間6hr,含站站停以及待避,一天可以跑三個來回,第二天會回到原位,
同樣時間,A21可以跑到約六個站遠,算可以接受的壓縮時間,和A21比較起來,是很折衷的方案.不過個人我還是喜歡再慢一些,
地圖對邊120km/hr只少4hr跑得完的話(500km)大概就可以設計一個臺灣來玩了,比例也比較正確,照A9的比例來弄,臺灣的地圖大概只會看到一個臺北,斗六,高雄,中間略.
2.車輛不夠用的問題..
只能自己設計地圖來玩了,游戲內建的地圖車輛上限是固定的設計地圖的話可以更改成40輛或是100輛列車, 但是游戲說明書是說當心機器的loading變重,需斟酌自己的機器速度使用
3.安插時刻
游戲的設計是希望玩家安排出一個定型化的運行圖,一列車出車一天大概跑個一趟,兩趟,多則四趟按照輪班方式,列車回到原點,接著跑下一次的輪回.因為地圖的時間壓縮比例的關系,要搞會輪回的班次很不容易大概會被限制到一天兩趟到三趟之間,加上這次的時刻表系統很頭痛,常常碰到超過午夜00:00時,列車就被當作結束營業,停駛了,回不到排班輪回點.用列車的發車時間來控制的話,有起始時間,和間隔時間兩種拉桿.設定區間只能從時間軸往右邊推算,超過24:00就沒了,不會推到隔天凌晨(時間軸左邊)如果玩家的列車開始時間設定從凌晨開始每5分鐘發車,比較沒有這樣的問題,只不過就不能玩待避會車了.我實際上玩到的問題是,列車要跑個三趟時,早上九點出發,一趟約7hr間隔時間一拉出,就會有9:00,16:00,23:00三條線,超過24:00的分隔線是不會出現的.23:00發車是沒問題,但是中間的停靠站有設定"開車時間或是待避"時,早上9:00開車,各站開車時間通常會抓在9:00以后,配合待避,所以9:00左邊的時間軸是沒有發車時間的,就會發生列車就會被迫休息在車站內,回不到原點了, 要避免23:00發車或是卡在路上,就得將車設定走其它沒有設定過時間的月臺(番線),或是將列車時刻提前,來避免這種問題.時刻的設定上面,感覺上還是A21設計好用.A9的道岔的時間設定上"只能"選擇一段連續時間區塊,非常的不方便.另外,如果間隔時間線上面最后一條線壓到24:00時,該班車直接就休息了.ex: 9:00發車, 間隔3hr,每小時為9,12,15,18,21,24發車,最后一班24:00跨日的會開不出去.解決方式就是提前發車,5分鐘或是改設定將游戲最小時間單位改為1分鐘,所有時刻往前推,23:59發車.另外萬一兩種以上列車因為的運行圖碰在一起月臺不夠用時(如快車和站站停,一天四個來回-一天回原點,另一班三個來回-兩天回原點)這種定型化時刻表是無法將列車中間安插多的時間去跳掉這段沖突,也是很麻煩的考慮.解決方法就是,車種和路線獨立出來不要共享.高架車站的番線常常會認錯,后來才發現詳細窗體拉出的線指的是1番線,后面類推.常因為如此將列車時間設定錯誤,一番線和四番線的位置弄混,地面站就比較不會有這樣的狀況.一部列車經過車站四條線可以設定成四種不同的運行方式例如一番線折返,二番線站站停,三番線通過,四番線為車輛停靠用(季節特別運行列車)如果要玩到復雜的調度,不要吝嗇,月臺多蓋些.因為要拆掉車站是很痛苦的一件事情,所有列車的時刻都要重新設定,所以一開始,車站長度,月臺數量,就要先考慮好.不然后期設定好一堆列車的時刻運行,拆掉后這些苦心就全沒了.不像A21車站數量有限定,同一個格子里面的車站可以繼承時刻表.這次的車輛/列車時刻設定很好用,也會顯示出該段時間出現的列車,錯誤重來可以回到原來的時間點(option的選項要開)對于安排列車運行圖有很大的幫助但是,常常碰到路口,道岔,車站/下貨區的時候,詳細窗體的出現位置會很不一致得手動調整視角來配合窗體正常出現,不然就是要手動拉到看得到的定點,偏偏他的線條有限定長度,又很不好拉,有些狀況已經拉到頂點(線有設定長度,詳細選單不能拉太遠)剩下的得用視角配合,很不方便.
(4)車站建設
列車的行走,最初的“車站”和“線路”是必要的。車站有分“地上車站”“高架車站”“始發站”“地鐵站”“調度車廠”,各自的候車大廳種類(小型的中型的大型的)站臺的長度(最大十節車廂)和站臺數(最多有7條線路)。建什么樣的候車大廳,大幅增加或者減小的所需建設費用,同樣也會改變車站周圍的生活水平質量。
車站的建設場地很重要。理想的是,已經有很多建筑物并列在那里的地方,如果是這種場所的話,被期待從最初開始就會有很多乘客數。但是,為了建設車站,建設費里其他的用地費用很重要,像照片里的很多建筑物為了建車站而被摧毀的場合,就需要多余的費用了。
在什么也沒有的地方建車站,然后這個車站為中心發展也不是不可能的事。這次在什么也沒有的地方建了兩個大型的地上車站(站臺數兩個,站臺長六節車廂),各自的車站把線路緊密了起來,誕生了很激烈的短線里。
一次性購入可以組成一個編隊的6輛數控車輛「AR4」,并專為其設置線路。只要站與站之間的線路連接沒有問題,列車就會自動的出進站,并且可以自動上下旅客,應該還可以自動往返。設有往返路線的,1條線路只能容納一個編隊的車輛使用。
(5)資材運用
盯了好長時間,絲毫看不出乘客數增加的跡象,車站周邊也沒有任何發展了的跡象。可能是車站周邊有農田的緣故吧。理由是無法提供街道發展所必須的「資材」。接下來咱們就學學這個「資材」吧。
恐怕現實的鐵路公司社長完全不會煩惱吧,對于A列車的社長來說有一個重要的要素、那個是資材。資財是建造建筑物對資材必要的材料,象大型的建筑物一樣消費大量的資材。
資材有三個基本規則:
1.直接在工廠生產材料;
2.用貨車或貨物列車,把資材運到資材存放處;
3.運到資材存放處的材料可直接運用。
選擇自己建造建筑物的時候,或者隨著街道的發展隨便地建筑物建的時候( =其他公司建設的東西)此對分歧也需要資材。應該選手做在車站的周邊建造資材存放處,在那兒一個勁兒地運進資材的工作。
不發展能沒有'資材'的供應的位置。資材不只對自己建造的建筑物有用,其他公司的建筑物也需要資材,區域發展,也許要大量的資材。
例如在A站旁邊'資材工場',和在B站旁邊建設'資材存放處',讓'載貨列車' 往復。于是載貨列車自動是A站裝貨資材,往B站重復下資材的工作。這叫個搬運基本的資材。但是,這種情況能資材沒不得不提供了、沒有A站周邊能發展只在B站在吧。
“資料工廠”按生產速度和生產成本可分為大中小3種類型。玩家一次性建造了3座大型資料工廠,拿到資料即可大量生產出貨,出貨后即可產生利潤。
在車站周邊設置材料放置處,如果在地下1層建設,造價即少,也沒有浪費地表面的土地。但是,因為范圍有限,有效范圍30m以內(約地下一層),而高架站是地上一層,不能堆積到地下一層的放置處,貨物倉庫以生產的貨物被貨物列車運輸而盈利。
如果滿足“有堆放建筑材料的倉庫”和“有在這里下車的客人”這兩個條件,這條街道馬上會掀起一股開發熱潮。從而使這條街的人口和工作機會、乘車的客人的增加而帶來更多的利益。但是發展是有限度的,也有可能停滯不前。
當開發高峰來臨時,因運來的建筑材料同樣被其他公司使用,致使本公司想要建自己的建筑卻缺建材。很多時候當公司還在考慮建筑樣式的時候,建材就被橫刀奪去。建材堆積場的盈利雖然上升,卻是件讓人歡喜讓人憂的事。
如果不考慮供求平衡的話,建筑材料回剩余很多。倉庫堆滿貨物的時候,即使有來運送貨物的車也只能返道回去。這樣一來,會造成建材廠,倉庫,運輸公司三方的損失。雖然損失不會太大,但也不能建太多的倉庫和工廠。
從Option菜單中的“數據表示”,點擊“表示車站材料的有效范圍”,就會將收集到的車站有效范圍用綠線表示出來,非常方便。只是表示設施的建設時間,所以不會影響到游戲。
除了工廠之外,也有獲得資材的方法.第一是在地圖外面延伸線路,讓列車運行。把客的乘客、貨車的資材從地圖外面運走。還有一個是使用“大城市構想”中最初就存在的活用“港口”的方法,這也是在地圖之外用船運輸資材。相反的,直接從地圖以外運送資材會更加地產生利潤。
(6)鐵路建設基本類型介紹
如果一條線路上對頭開著的列車相撞的話,線路就發生了撞車事故需要停止運行。為了避免這個的發生就需要考慮好線路的設置。
設置線路有很多的技術方法,我在這里介紹3點比較基本的。把在單線上行駛的車輛編排到復線的區間上,靈活運用能讓其在復線上運行改變行駛方向的“點”也是很重要的。
把列車放在沒有必要轉線的線路上玩吧,或者根據每個列車設定列車往來的線路的玩法也是油的,或者把它放在自己喜歡的線路上嘗試一下吧。
1條單獨的線路上只行走一個列車,這種叫做“單線”,這種線路沒有和別的列車相撞的危險,也沒有設置轉盤(列車變線用的)的需要。如果車站有2個站臺,就2臺列車并排走這個叫做“復線”。一個車站最多可以有7個站臺,所以有“復復線”,“3復線”等都是可以運行的。
如果一條線路是環狀的話(如上圖),列車就不需要在終點站停車,可以一周的運行。同一個線路上,可以同時跑幾個車,所以隨著城市的發展,這種環狀線比起單線來說更容易盈利,也可以說這是一種理想的線路吧。
“復線”的應用。使用“要點”只將單線間的站與站之間的一部分變為復線,如果用復線部分將列車交錯的話,用一條線路可以往返兩輛列車。只要配合一定長度的路線,將復線區間延長的話,即使不調整時刻,也可以在同一條線路上同時運行三兩列車。
以上的布置中,有必要將全部列車設置一個共同的要點。但右側布置中,因為每輛列車如果一直前進都可以進入復線區域,所以沒必要設定要點。只是一個小竅門,記住的話可以得到幫助。
將一直是一輛列車的運行路線上,運行兩輛列車,上下兩條同時運行提高利益,應從路線布置開始。利用要點劃分,將站與站之間復線化,使之上下線交錯使用。
“要點的設施”比較簡單,點擊路線要點的話,就會在畫面上出現設定畫面。通常默認為簡易設定,如果想將每臺列車細致的切換的話,應點擊選擇中的“設定詳細時刻表”。
在站與站之間設置復線區域后,購買配置同樣的列車。撤去運行中的列車后,將兩輛列車設置在不同的車站,或復線區域的中心地點的話,會比較容易的明白位置關系。貨車也用同樣的方法變成2組,各個車站都設置材料工廠和材料放置廠的話,無論在那個車站,都可以進行材料供給。
在站與站之間設置復線區域后,購買配置同樣的列車。撤去運行中的列車后,將兩輛列車設置在不同的車站,或復線區域的中心地點的話,會比較容易的明白位置關系。貨車也用同樣的方法變成2組,各個車站都設置材料工廠和材料放置廠的話,無論在那個車站,都可以進行材料供給。
(7)掌握子公司的種類及其效果
首先,介紹一下子公司的種類吧。是這樣一個機制,那就是根據要建的建筑物屬于哪種建筑類型,決定為城市的產業構成比例帶來不同的影響。因為,只要不是極其的不平衡,人們不會感到產業構成比例對于都市產生了什么大的影響。將這里做成商業區,將這里建成高樓密集的區域,這里有一個工業區的話氛圍會更好等應該是這樣的,按照自己的想法,有區別的利用子公司。
AR事務所,AR大廈,AR塔樓,AR摩天樓都是本公司的鐵路公司的資產,經濟效益和商業的繁榮都會影響對都市的景氣與否產生影響。因為大樓的部分樓層將做為商鋪出租,所以大樓建好后通過出租商鋪可以獲得收入,不管怎么說最后能夠自己滿意,實現初衷不是最令人欣慰的嗎?
資材工廠大、中、小,資材堆場大、中、小都是城市發展不可缺少的資材生產和保管的重要設施。資材工廠通過增加工業率,運出及販賣生產的資材來盈利,資材堆場通過其他公司利用其倉庫或者從事貨物的運出運入來盈利。
發電廠是給城市全境提供電力的重要設置。如果設置了的話,商業率就會增加,如果沒有電力供給的話,各個建筑物都沒有發揮功效。雖然賣出電力的價格高,但是它有對環境污染的火力發電廠,原子發電廠以及核電發電廠,也有對環境比較友好的風力,風壓發電廠,太陽能板發電廠,潮汐發電廠,地熱發電廠等,如果多采用環保電力的話,城市的景氣就會上升。
如果建造低層住宅別墅,人口增加的話,住宅率就會升高。可用來快速增加鐵路利用列車帶來的客流量,通常情況下建造的都是:小型住宅1~15 ,在一般的游戲中子公司是不可以自行建設的,只能建設圖紙規定的結構。
建設些便利店、加油站、家庭活動室、漢堡店、餐館、露天咖啡管、超市、百貨商店1~5等,主要是用來增加商業利用率,再分散的建些小商鋪并把商場建在車站前將會更加有效果。
若建“飯店1-4” “小型家庭旅館1-6” “別墅” “溫泉旅館1-2”的觀光客使得該地區商業率、娛樂率、住宅率等(水平)得到提高。不僅是車站周邊,娛樂設施的附近,如果把(旅館)建在通過計劃可以建設的高爾夫球場和國際機場等附近的話,可以期待入住客也會很多。
1~8層的辦公樓增加了城市的商業率。如果把辦公街,住宅地域和鐵路建到一起,那鐵路的利用者也會增加的。自然的建造“1~12層的雜居大樓”“1~5層的西洋建筑”“1~5層的歡樂街大樓”“1~4層的品牌街”等小高層的話,自己就只能在地圖上制作構造模式了。
建造大都市的建筑群的話,想把“高層大廈1-4”“超高層大廈1-4(36F,48F,60F)”建成一排。雖然高層大廈和超高層大廈增加了城市商業率,但在大量的費用和建材之外,還必須付出長期的時間直到竣工,到工程完結什么利益都沒有得到。
娛樂中心,超級浴場,休閑牧場,游樂園1-3,賭場,都是增加休閑率的主要因素。可以期待它們對游客帶來巨大的吸引力,但在大規模的建設用地,建材變得必不可少。能有大量在娛樂設施附近的車站乘坐巴士的人可能很多吧。
保齡球場、健身房、游泳館、網球場、體育場、棒球場、碼頭是提高城市的娛樂性和促進城市文化。體育場、棒球場、碼頭等大型設施會使用大量的材料,但是一旦建設起來對于城市景觀明顯的帶來不一樣的效果。
電影院、劇場、水族館、美術館、展覽館、野外音樂堂、教堂、神社、寺院能夠促進城市文化和提高娛樂性。建設在車站周圍能使鐵道的利用者增加。神社、寺院等利用的好一點,京都或者奈良等地作為主題去規劃景觀也是不錯的。
工廠(小中大),聯合企業能夠有效地增加城市的工業化水平,但是在現實印象中,雖然比較習慣在海邊集中建筑,這樣可以減輕對環境的公害,但是在城市中心建筑可以說是別具一格,很有新意。
“東京鐵塔”“港口的了望塔”“英國的大本鐘”“德國柏林的勃蘭登堡門”“羅馬的古羅馬斗獸場”“巴黎的埃菲爾鐵塔”“英國的倫敦塔”“日本長崎的天守閣”“西洋城”“西班牙巴塞的羅那圣家贖罪堂”等具有標志性的建筑,增添了都市的文化和休閑氣息,雖然成為都市的象征性建筑,但也無疑需要大量的費用和建筑材料。
港口,飛機場,燈塔,建設其中任何一個,根據它的選址就能自然地獲得利益。在陸地的正中央的車站前也能夠建造燈塔。集裝箱碼頭可以向相鄰的城市進行材料的買賣。除了燈塔以外,其余的設施在地圖內合計只能建造4個為止。而防波堤、只能在地圖編輯器中才能建設。
公園(大,中,小),學校,大學校園,保護區不能盈利,但是如果建造了的話就能夠提高娛樂休閑率和文化率,從而使都市更有活力。保護區除了能夠提高農業率外,還有這樣的使用方法,將它建在不想被別的企業建造分公司的地點,能夠保護該地點,直到自己公司建造分公司為止。
(8)建設專項
在建設巨額投資項目里不管是公司的運營還是城市的開發在重大決定時都需要舉行盛大的儀式。建設高爾夫球場,鐵道博物館,國際機場,新干線車站是,磁懸浮車站時,通過建設獲取利益,能對城市的整體經濟的回復帶來很大的影響等。
沒必要準備很充足,只要準備建設用地及巨額費用就能建設,但是因為是否采用此項目全由社長決定,為了收到投資回報而奮斗。
(9)子公司的稅金----建立子公司并增加列車的客流量
上回我們說到,如果為鐵路通車準備建材的話,都市自然而然就會發展起來。但是僅這么做,只會讓車站附近布滿住宅和雜居樓一類的小建筑,憑此可見客流量不會大增。而且,開發進行到一定程度后進度就會停滯不前。因此,為了讓更多人乘坐列車,要在車站附近設立子公司使其發展,增加客流量,子公司也同時獲得利潤。
新公司社長,公寓會增加人口,辦公室會增加商業率,在這些地方建設車站比較好,車站附近設施完備的話,店鋪娛樂運動設施都建設起來的話,就會有更多的人利用列車增加盈利。
在建設子公司的時候,除了建設費之外,還要繳納購買土地的土地利用費,在開發不完善的地方購買土地的話,土地利用費就越便宜。如果在子公司的原地撤銷子公司,然后建其它公司的情況下,也是需要再一次繳納土地利用費的。
在建設子公司的時候,除了建設費之外,還要繳納購買土地的土地利用費,在開發不完善的地方購買土地的話,土地利用費就越便宜。如果在子公司的原地撤銷子公司,然后建其它公司的情況下,也是需要再一次繳納土地利用費的。
如果一個地方的發展停滯不前,可以從利用列車的人數減少或者當地的資材堆場沒有人搬出材料等跡象中看出來。如果某地域進入俄停滯發展的階段的話,可以建立子公司讓這個地方再次活化起來。為了防止你的公司失敗,最好在買入東西或建設新車站或設施前做一個拯救,比較安全。
不應該用完手上的現金來到處建設子公司,應該建設了幾個之后就監察著他們最近幾個月是否有盈利。如果持續虧損的話,就應該及時賣掉,當然你可以考慮建設鐵路或者公車線路來看看是不是可以通過增加人流的方式增加這些公司的盈利。
可以購買其他公司的子公司來作為自己的子公司,你可以到處點一下,你會發現有很多公司買賣之后會產生很多的利潤的。當然,條件越好的房產它的價格也是越高的。
除了資材工廠和資材堆場等一些設施之外,其它的一些公司的子公司是可以出售的。賣出價格比初期投入的金額高很多,所以有時候賣掉會比持有會產生更多的盈利。
- ·《熱舞派對Ⅱ》全新模式全新場景 千萬大獎贈送 4月13日 07-14
- ·今日14時《西游天下》全面升級全新場景 不刪檔開放內測 07-14
- ·《Animal warriors》4月7日一測 可變身動物 07-14
- ·《地下城與勇士》全新DNF GIRL誕生 黃幸子 07-14
- ·《魔界2》全新的玩法 絕對震撼 07-14
- ·《AVA戰地之王》之母再生《都市戰爭》 07-14
- ·《夢幻戰國》全新等級 玩家忙沖級 爭相搶登巔峰 07-14
- ·X360《真名法典2》全職業技能樹 07-14
- ·PS2《真三國無雙2猛將傳》全關卡包子與于吉仙酒位置一 07-14
- ·X360《終極格斗錦標賽2009》圖文心得 07-14
- 熱門資訊
- 熱門游戲
- 今日資訊
- 攻略秘籍
-
NBA 2K11圖文詳細展示
-
暴雪臺灣藍貼:《星際
-
《極品飛車14:熱力追
-
環姐性感武士裝手辦欣
-
暗黑成員發布截圖 或是
-
酷暑盛夏 《古劍》超值
-
Valve搶注“DOTA”商標
-
《鷹擊長空2》真實戰機
-
《古劍奇譚》百里屠蘇
-
《星際爭霸2》入門操作