《輻射3》傷害統計分析
不管是輻射系列的新玩家還是老玩家,一定都對《輻射3》的傷害計算系統感到一頭霧水吧:傷害到底怎么計算?玩家數值如何影響傷害?哪把槍殺傷最高?問題諸多,不一而足。有鑒于此,敝人作文為玩家解惑。
(再次提醒:下文所述僅適用于遠程武器傷害計算,空手近戰計算不在此列)
普通傷害與暴擊傷害
本文先從最基本的傷害計算談起,在輻射3中,遠程武器傷害的計算公式是:
遠程武器傷害 =Perk修正×武器基礎傷害×傷害倍數×武器狀態懲罰×技能獎勵+暴擊獎勵-敵方護甲吸收傷害
Perk修正 - 顧名思義,就是Perk對武器傷害的影響,例如Entomologist讓武器對昆蟲的傷害加50%,那么此時的Perk修正數值就是1.5(值得注意的是,一些藥品增加的傷害也照Perk修正來計算,如妖怪肉)。
武器基礎傷害 - 這個不用解釋了吧?具體的傷害要用GECK查。
傷害倍數 - 系統計算傷害時所乘的一個常數,默認值為1。
武器狀態懲罰 - 就是武器狀態對傷害的影響,這一項的計算方式是:武器狀態影響傷害基數+武器狀態影響傷害倍數×武器狀態,其中武器狀態影響傷害基數和武器狀態影響傷害倍數在默認情況下是常數,其值分別為0.34和0.66。(注意:代入公式計算時武器狀態要乘1,也就是說60%完好度在公式里要寫成0.6。這點與下面的暴擊率計算不同。)
技能獎勵 - 玩家技能(小槍,大槍,能量)對傷害的影響,具體計算方式為:技能影響傷害基數+技能影響傷害倍數×玩家技能÷100,其中技能影響傷害基數和技能影響傷害倍數在默認情況下是常數,其值均為0.5。
暴擊獎勵 - 暴擊對傷害的加成,沒有暴擊的話就沒有這一項。出現暴擊時傷害的具體計算方式是:暴擊Perk獎勵×武器暴擊傷害;暴擊Perk獎勵就是指Better Criticals這樣的Perk(貌似只有這一個?)對傷害的加成,武器暴擊傷害則是武器本身的固有屬性,需要使用GECK查詢。另:暴擊出現時無視敵方DR。
敵方護甲吸收傷害 - 這一項的計算相當復雜,而GECK wiki上的公式幾乎可以肯定是錯誤的,敝人一開始的修正結果是:(護甲等級基數+護甲等級倍數×護甲等級)×(護甲狀態基數+護甲狀態倍數×護甲狀態),其中護甲等級基數、護甲等級倍數、護甲狀態基數以及護甲狀態倍數均為常數,默認值分別為0.2、1、0、1;護甲等級即游戲中的DR。 (俺用回歸方程加實驗數據推出的結果似乎不符合上述公式。因此這一部分等俺研究好了再談。)
把這個公式的前半部分化簡,就得到:
遠程武器傷害 =Perk修正×武器基礎傷害×(0.34+0.66×武器狀態)×(0.5+0.5×玩家技能/100)+ 暴擊獎勵
很容易看出此公式就是多個一次函數的乘積,下面利用這個公式來分析一個具體實例:
擁有Bloody Mess(傷害+5%),小槍100的張三使用90%完好度的勝利步槍(DMG40)攻擊敵人,那么張三每次攻擊的傷害就是:
1.05×40×(0.34+0.66×0.9)×(0.5+0.5×1)+0=39.23
(順便一提,游戲中通過控制臺得到的數據只能精確到小數點后兩位)
最后再提一下身體部分對傷害的影響,現實中,人頭部中槍是最致命的,其次是軀干,再次四肢。不過在《輻射3》中,
敵人頭部中槍會有一個×2的傷害獎勵,而其他部分的傷害是一樣的。
有趣的是,敵人打中玩家的頭部并沒有那個×2的獎勵。
另外在真正計算傷害時還要考慮到槍械的彈頭數(霰彈槍),特殊效果(燃燒)等諸多因素,由于這只是篇基礎文章,恕俺不作更具體的分析了。
Pip-Boy 3000中顯示的武器傷害
這一部分問題很嚴重啊很嚴重,分析中....
實驗數據,與其他內容無關:
名稱 | DAM | DPS | In-Game (100 skill+100 cond) | IG with SD |
AsR | 8 | 64 | 38 | 62 |
ChAsR | 11 | 88 | 51 | 74 |
XuAsR | 12 | 96 | 64 | 91 |
Mini | 5 | 100 | 75 | 150 |
暴擊率的計算
上文已經提到過,在計算武器對敵人造成的傷害時,有一點要考慮的就是這輪攻擊有沒有造成暴擊,而在《輻射3》中,暴擊出現的概率是以如下方法計算:
暴擊率 = Perk影響×武器狀態懲罰×基礎暴擊率×武器暴擊系數+ VATS獎勵
Perk影響 - 還是顧名思義,Perk對暴擊判定的影響
武器狀態懲罰 - 武器狀態對暴擊是否成功的影響,此項的計算方式為:武器狀態暴擊倍數×武器狀態。(注意:代入公式計算時武器狀態要乘10,也就是說60%完好度在公式里要寫成6。這點與上面的傷害計算不同。)
基礎暴擊率 - 人物屬性等對暴擊率的影響,計算方式為:幸運值影響暴擊率基數+幸運值影響暴擊率倍數×玩家幸運值,其中幸運值影響暴擊率基數和幸運值影響暴擊率倍數在默認情況下是常數,其值分別為0和1。
武器暴擊系數 - 武器的固有屬性,具體的數值也要用GECK查詢。
VATS獎勵 - 默認狀況下,使用VATS進行的攻擊會自動增加15%的暴擊率。
了解了這個公式,玩家下回就不會再對怎樣提高暴擊率感到迷惑了。
潛行暴擊
《輻射3》中除了普通的暴擊意外,還有一種特殊的潛行暴擊,其出現條件非常簡單:
潛行狀態下的第一次攻擊必然造成潛行暴擊
而潛行暴擊的傷害計算方法則是:
潛行暴擊傷害=遠程武器傷害×潛行傷害獎勵
其中潛行傷害獎勵的默認值為2;又由于暴擊忽視敵方的DR,所以傷害計算公式的護甲部分被舍掉了。
附錄
上文公式中提及所有的數據皆可用GECK查詢(Gameplay->Settings),為方便玩家,我在這里把各項數值的中文名與其GECK名共同列出:
傷害計算公式使用數據:
中文譯名 | GECK中的名稱 | 默認值 | 功能 |
傷害倍數 | fDamageWeaponMult | 1 | 武器影響傷害的系數 |
武器狀態影響傷害倍數 | fDamageGunWeapCondMult | 0.34 | 計算武器狀態對傷害的影響 |
武器狀態影響傷害基數 | fDamageGunWeapCondBase | 0.66 | 計算武器狀態對傷害的影響 |
技能影響傷害基數 | fDamageSkillBase | 0.5 | 計算人物技能對傷害的影響 |
技能影響傷害倍數 | fDamageSkillMult | 0.5 | 計算人物技能對傷害的影響 |
護甲等級基數 | fArmorRatingBase | 0.2 | 計算DR對傷害的影響 |
護甲等級倍數 | fArmorRatingMult | 1 | 計算DR對傷害的影響 |
護甲狀態基數 | ArmorRatingConditionBase | 0 | 計算護甲狀態對傷害的影響 |
護甲狀態倍數 | fArmorRatingConditionMult | 1 | 計算護甲狀態對傷害的影響 |
潛行傷害獎勵 | fCombatDamageBonusSneakingMult | 2 | 計算潛行暴擊對傷害的影響 |
中文譯名 | GECK中的名稱 | 默認值 | 功能 |
武器狀態暴擊倍數 | fWeaponConditionCriticalChanceMult | 0.1 | 計算武器狀態對暴擊率的影響 |
幸運值影響暴擊率基數 | fAVDCritLuckBase | 0 | 計算幸運值對暴擊率的影響 |
幸運值影響暴擊率倍數 | fAVDCritLuckMult | 1 | 計算幸運值對暴擊率的影響 |
VATS暴擊率加成 | fVATSCriticalChanceBonus | 15 | 在游戲中使用VATS射擊將自動增加15%暴擊率 |
此外,上文提過俺還沒有研究透DR對傷害的具體影響,下面俺把自己的實驗數據貼出來,有興趣的玩家可以共同探討:對敵方進行傷害為9的攻擊:
敵方DR | 敵方所受傷害 | 傷害吸收率 |
12 | 3.95 | 0.57 |
25 | 3.37 | 0.63 |
50 | 2.25 | 0.76 |
敵方DR | 敵方所受傷害 | 傷害吸收率 |
12 | 2.97 | 0.58 |
25 | 2.53 | 0.63 |
50 | 1.68 | 0.75 |
接下來是俺用上表數據推出來的回歸方程:
傷害吸收百分比=51.24+0.475×DR
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