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游戲史上50座里程碑 多少經(jīng)典囊括其中

來源:樂游原創(chuàng) 日期:2013/4/23 14:09:03 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]最近國(guó)外媒體公布了50款堪稱里程碑的具有重大歷史意義的游戲,其中囊括了不少知名做。老式說沒玩過三分之一就不好意思自稱高玩了。

最近國(guó)外媒體公布了50款堪稱里程碑的具有重大歷史意義的游戲,其中囊括了不少知名做。老式說沒玩過三分之一就不好意思自稱高玩了。

電子游戲經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的發(fā)展,今天的人們可以享受它們帶來的多種多樣的游戲體驗(yàn)與樂趣。難以想象,在電子游戲誕生之初,它們僅是基于文本的并只能通過文字與玩家進(jìn)行交互。因此許多玩家由衷感嘆電子游戲的進(jìn)化之快與變化之大。正如諺語講的“飲水不忘挖丼人”,今天讓我們來看一看在電子游戲發(fā)展歷程中的那些重要作品。

50.《Zork》(1980)

《Zork》并不是第一款純粹基于文本的冒險(xiǎn)游戲——這一榮譽(yù)屬于《Colossal Cave Adventure》,不過《Zork》是這類游戲中最令人印象深刻的作品。這得益于《Zork》中豐富的文字描述,它們給予玩家很大的想象空間以對(duì)游戲中描述的各種事物進(jìn)行腦補(bǔ)。《Zork》成功地激發(fā)的玩家豐富的想象力,使它成為了那時(shí)代同類游戲作品中當(dāng)之無愧的冠軍。

49.《GT賽車》(1997)

《GT賽車》的重要性是顯而易見的。在《GT賽車》出來前,所有的競(jìng)速游戲都是以娛樂為目的,而《GT賽車》卻盡其所能地模擬出真實(shí)的競(jìng)速——輪胎的抓地力、過彎時(shí)的漂移,《GT賽車》幾乎榨干了那時(shí)32位主機(jī)的全部硬件性能,加上DualShock手柄帶來的操作手感,成功地為玩家創(chuàng)造了非凡的游戲體驗(yàn)。

48.《ET外星人》(1982)

1982年導(dǎo)演斯皮爾伯格在電影中創(chuàng)造出了友好親善的外星人ET的形象,隨后的一年里ET又回來了,只不過這次ET帶來了災(zāi)難與毀滅。結(jié)果《ET外星人》不僅在游戲中制造毀滅,還制造了其制作商Atari的毀滅。雖然它只是制造1983年整個(gè)游戲市場(chǎng)大崩盤的其中一份子,不過它也是壓死駱駝的最后一個(gè)稻草。這次大崩盤使得游戲市場(chǎng)重新洗牌,帶來的歷史結(jié)果是原來名不見經(jīng)傳的任天堂成功地進(jìn)入了舞臺(tái)中央。

47.《FarmVille》(2009)

即使您沒有玩過《FarmVille》,您也可能遇到過如下情況:當(dāng)您登陸Facebook您突然發(fā)現(xiàn)好友的請(qǐng)求如雪片一般向您飛來,內(nèi)容是:請(qǐng)幫助我尋找五只豬或是資助我點(diǎn)錢以讓我開一個(gè)新牧場(chǎng)。在社交游戲市場(chǎng),《FarmVille》是其中的佼佼者。它在帶給玩家樂趣的同時(shí),也依靠其微交易系統(tǒng)賺取了大把的鈔票。如今爭(zhēng)議頗大的“免費(fèi)游戲模式”能夠如此普遍,也有以《FarmVille》為代表的社交游戲的功勞。

46.《生化危機(jī)》(1996)

《生化危機(jī)》不是恐怖生存游戲的始祖,但是當(dāng)它在1996年登陸PlayStation時(shí),便以其優(yōu)秀的游戲性贏得了玩家的好評(píng)。《生化危機(jī)》成為了流行的文化現(xiàn)象,與其相關(guān)的游戲、電影、漫畫和小說接踵而至。盡管《生化危機(jī)》最近的作品在玩家間存有很大爭(zhēng)議,但是無人能夠否認(rèn)《生化危機(jī)》作為游戲史上最重要游戲之一的存在。

45.《RuneScape》(2001)

在《RuneScape》出現(xiàn)之前,沒有人會(huì)把“網(wǎng)頁游戲”和“免費(fèi)游戲模式”聯(lián)系在一起。今天看來,這款游戲近似使用windows畫圖做出的畫面也許讓人看著發(fā)笑,但是在10多年前,您一定無法想象當(dāng)您打開Internet Explorer就可以玩上多人在線角色扮演3D游戲。不僅如此,《RuneScape》還擁有著當(dāng)時(shí)看來非常先進(jìn)的交易系統(tǒng)、物品掉落系統(tǒng)和社交系統(tǒng)等——這些正是后來興起的大型多人在線游戲所必備的游戲元素。至今《Runescape》依舊受到廣大玩家的熱愛,它的游戲服務(wù)器達(dá)到了193個(gè),遍布全球。服務(wù)器分別位于英國(guó)、美國(guó)、加拿大、荷蘭、澳洲、瑞典、芬蘭、比利時(shí)、墨西哥、巴西、愛爾蘭、挪威、丹麥 、 印度 及新西蘭。服務(wù)器位于各地的指定位置,當(dāng)?shù)厝藭?huì)有完善的網(wǎng)絡(luò)連接,并方便各地的語言溝通、時(shí)差等。隨著各地會(huì)員增加,服務(wù)器也不時(shí)增設(shè)。

44.《King's Quest》(1984)

在1983年前,市場(chǎng)上充斥著各種各樣的冒險(xiǎn)游戲,例如像以擺脫了文本界面、給予玩家圖像描述的《Mystery House》。但是這些作品都僅有一些靜態(tài)圖像代替文本承擔(dān)描述工作。而在《King’s Quest》中,玩家可以真正的控制游戲的主角,而不像從前那樣提供給玩家?guī)追N選擇,并為每種選擇配上描述圖片。《King’s Quest》的出現(xiàn)第一次從真正意義上使得鍵盤在游戲中開始扮演重要角色。

43.《勁舞革命》(1998)

《勁舞革命》為日本游戲公司科樂美于1998年末所推出的大型電玩音樂游戲第三系列作。游戲采用由四個(gè)箭頭組成的的跳舞毯或踏板,玩家根據(jù)屏幕上的指示踩下相應(yīng)的箭頭;家用版可以控制器代替。目前最新作為《勁舞革命 (2013版)》,在日本的推出日期為2013年3月。雖然游戲由日本開發(fā),但游戲接口、旁白人聲基本上以英文為主,也收錄不少西洋歌曲,使得勁舞革命不僅在亞洲各地流行,更在歐洲、美國(guó)、澳洲等地掀起風(fēng)潮。《勁舞革命》是第一款將社交活動(dòng)元素融入游戲的音樂游戲,開啟了“派對(duì)游戲”的新時(shí)代。

42.《文明1》(1991)

關(guān)于戰(zhàn)略游戲的“4X”標(biāo)準(zhǔn)——explore、expand、exploit和exterminate(探索、擴(kuò)張、開發(fā)(資源)和消滅(敵人)),它在1993年之前還尚未被提出,但是1991年的《文明1》已經(jīng)包含了這些理念。《文明1》也因此成為了該類游戲名正言順的祖師。

41.《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》(2006)

《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》的知名度想必不用我多說。在游戲史上《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》最大的貢獻(xiàn)是它出色的掩體系統(tǒng),而且正因?yàn)榇耍瑤缀鹾髞硭械牡谌朔Q射擊游戲都加入了掩體系統(tǒng)。

40.《星際圍攻:部落》(1998)

《雷神之錘3》和《虛幻1》因其爽快的未來風(fēng)格射擊戰(zhàn)斗體驗(yàn)而贏得了廣泛贊譽(yù)。不過在它們之前《星際圍攻:部落》就早已捷足先登了。1998年的《星際圍攻:部落》有著現(xiàn)在看來也不過時(shí)的射擊戰(zhàn)斗體驗(yàn),而且如果您想問為何在《光暈:致遠(yuǎn)星》中有火箭背包,《星際圍攻:部落》就是原因。早在那時(shí),《星際圍攻:部落》中就加入了火箭推進(jìn)器用于在游戲中進(jìn)行大規(guī)模大空域空戰(zhàn),開啟了游戲中加入火箭背包的風(fēng)潮。

39.《命令與征服》(1995)

《命令與征服》為游戲界帶來的最大影響是,在游戲中,簡(jiǎn)單的“暴兵推”策略不再適用,在《命令與征服》中玩家需要使用某些單位采集資源才能生產(chǎn)單位。這使得玩家需要重新思考游戲不同階段的不同戰(zhàn)略,從而使得簡(jiǎn)單的一上來就不停暴兵然后一波推的策略不再適用了。

38.《模擬城市》(1989)

拜“要求一直在線”所賜,《模擬城市》最近引來了不少爭(zhēng)議。但是回望1989年,《模擬城市》的出現(xiàn)改變了整個(gè)游戲界。《模擬城市》中的“微管理系統(tǒng)”,允許玩家定制器城市的每一個(gè)部分,在那以前這是從未有過的。如果沒有《模擬城市》帶來的影響與理念,我們也許在后來不可能玩到諸如《文明》、《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》甚至《模擬人生》等游戲。

37.《魔獸爭(zhēng)霸3:混亂之治》(2002)

War3的意義不僅在于它是歷史上第一個(gè)提升了英雄重要性的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,War3還有著強(qiáng)大的聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)功能。War3向玩家講述了一個(gè)經(jīng)典的英雄們的傳奇故事,同時(shí)也為后來魔獸世界的誕生埋下了伏筆。當(dāng)WorldEditor放出后,玩家們還制作了大量的War3地圖,其中最經(jīng)典也是最流行的就數(shù)Defence of the Ancients,開創(chuàng)了MOBA(多人在線聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn))游戲的新時(shí)代,并催生了許多例如RiotGames的《英雄聯(lián)盟》等同類作品的出現(xiàn)。

36.《莎木》(1999)

《莎木》是世嘉為旗下主機(jī)Dreamcast所制作的一個(gè)電玩游戲系列。系列現(xiàn)時(shí)只推出了兩作,屬于未完的作品。游戲以它空前的互動(dòng)性與自由度,開創(chuàng)了一種新的游戲模式FREE(Full Reactive Eyes Entertainment)。游戲的實(shí)時(shí)性、天氣系統(tǒng)以及穿插其中的復(fù)雜人物關(guān)系也是本作的賣點(diǎn)。系列第一作“莎木 一章橫須賀”與第二作“莎木II”分別在1999年12月和2001年9月在日本首賣。第二作“莎木II”的美國(guó)和歐洲版本曾被移植到Xbox游戲平臺(tái)上,但日文版的“莎木II”卻未被移植到Xbox游戲平臺(tái)上。莎木在第一作發(fā)售10年后被日本玩家投票選為最希望推出續(xù)集的游戲第2位。

35.《神秘島》(1993)

《神秘島》是1993年發(fā)行的一款冒險(xiǎn)游戲,由Robyn Miller和Rand Miller兄弟之作。《神秘島》的歷史意義在于它改變了以往游戲的線性流程設(shè)定,玩家可以自由的探索《神秘島》世界中的每一個(gè)地方,而不是必須遵循游戲的指引完成流程。

34.《銀河戰(zhàn)士》(1986)

《銀河戰(zhàn)士》是任天堂所推出的科幻動(dòng)作冒險(xiǎn)電玩游戲系列,由知名電玩游戲設(shè)計(jì)師橫井軍平制作。首作于1986年8月6日推出,截至2010年止,11作銀河戰(zhàn)士橫跨了大部分任天堂系列游戲機(jī),由FC至Wii。作為任天堂最成功的游戲系列之一,每作也受到一定程度的好評(píng)。銀河戰(zhàn)士系列與塞爾達(dá)傳說系列同樣重視解謎要素,而操作方式則采用《超級(jí)馬力歐兄弟》的平面動(dòng)作模式。而主角薩姆斯·艾仁和其他角色,如:Ridley和Mother Brain于其他任天堂游戲作品中也占有重要地位。其部分作品亦被任天堂改編為漫畫,甚至考慮制作成電影。

33.《英雄聯(lián)盟》(2009)

現(xiàn)在市場(chǎng)上充斥著各式各樣的F2P(free-to-play,免費(fèi)游戲模式)網(wǎng)游,其中大部分還是粗制濫造、成本低廉網(wǎng)頁游戲,這些游戲旨在榨干玩家的腰包。但是《英雄聯(lián)盟》不是這樣,同樣是F2P網(wǎng)游,《英雄聯(lián)盟》使得玩家即使不付出任何現(xiàn)金也能獲得與花了錢的玩家一樣的游戲體驗(yàn),并且游戲并不會(huì)因?yàn)槠涞谰呤召M(fèi)而有損平衡性。因此《英雄聯(lián)盟》的F2P運(yùn)營(yíng)模式被許多網(wǎng)游紛紛效仿,而其高達(dá)32,000,000的注冊(cè)玩家數(shù)量也是它運(yùn)營(yíng)模式成功的鐵證。

32.《我的世界》(2011)

《我的世界》是一款沙盒建造游戲,玩家可以在一個(gè)三維世界里用各種方塊建造建筑物。最初由瑞典人馬庫斯·“諾奇”·佩爾松單獨(dú)開發(fā),現(xiàn)已成立Mojang公司來開發(fā)此游戲。《Minecraft》基于Java平臺(tái),開發(fā)靈感來自《矮人要塞》、《模擬樂園》、《地城守護(hù)者》和《Infiniminer》。《Minecraft》在歷時(shí)約一周的開發(fā)之后于2009年5月17日發(fā)布在TIGSource論壇,并在那里積聚了相當(dāng)?shù)娜藲狻4撕笠恢痹诓粩喔拢词乖贐eta版,也已經(jīng)受到許多游戲評(píng)論網(wǎng)站的高度評(píng)價(jià)和關(guān)注。截至2013年01月01日,已經(jīng)售出約八百六十萬份及擁有約四千一百萬位注冊(cè)用戶。

31.《暗黑破壞神》(1996)

《暗黑破壞神》作為游戲史上的神作之一,其最大的貢獻(xiàn)是開創(chuàng)了4人合作游戲模式——在游戲中玩家可以與好友一起進(jìn)入地下城探險(xiǎn),共同分享游戲的樂趣。后來的許多著名游戲如《魔獸世界》和《無主之地》都有吸收《暗黑破壞神》的這一游戲設(shè)計(jì)。

30.《光暈2》(2004)

《光暈2》較前代增加了幾種新的交通工具和武器,增加了先知、鬼面獸和兵蜂3種敵人,并且增強(qiáng)了游戲的人工智能系統(tǒng),增加搶奪交通工具的能力。重寫原有的Halo游戲引擎,并改進(jìn)了物理引擎,采用正規(guī)映射和HDR技術(shù)的光暈效果。通過Bungie.net的追蹤,可評(píng)價(jià)每一場(chǎng)在線比賽(類似暴雪的Battle.Net)。光環(huán)2除了支持XBOX LIVE以外,還可以切割畫面,進(jìn)行多人游戲。這款游戲在銷售首日就為微軟帶來超過12億美元的收入,從發(fā)行至今銷售超過700萬份,而Xbox Live能夠站穩(wěn)腳跟很大程度上也是拜《光暈2》所賜。

29.《古墓麗影》(1996)

勞拉·克羅夫特憑借其霸氣的雙槍、矯健的伸手和華麗的動(dòng)作成為了一個(gè)家喻戶曉的人物,而《古墓麗影》則在游戲史上留下了濃墨重彩的一筆。《古墓麗影》可以說是非常成功的第三人稱射擊游戲之一,而且是主角為女性的少數(shù)游戲之一。《古墓麗影》成功地為玩家呈現(xiàn)了《奪寶奇兵》式的傳奇冒險(xiǎn)故事,其優(yōu)秀的游戲元素至今仍得到了許多第三人稱射擊游戲的借鑒與學(xué)習(xí)。

28.《最終幻想7》(1997)

《最終幻想7》是最終幻想系列的第七作,此作原預(yù)定在任天堂64上發(fā)售,但由于任天堂堅(jiān)持要以卡帶做為任天堂64軟件的儲(chǔ)存媒介,史克威爾于1996年1月宣布此作改發(fā)售于PlayStation,為當(dāng)時(shí)的主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)投下了一個(gè)震撼彈。此作在1996年夏天隨著《行星格斗》的發(fā)售,在里面附贈(zèng)了體驗(yàn)版游戲,引起了多數(shù)玩家的注目,接著在1997年1月31日推出了正式版本,在發(fā)售同年,也被翻譯成多國(guó)語言版本,其中最著名的當(dāng)屬同年出版的國(guó)際版。隨著2005年動(dòng)畫電影的推出,仍舊保持著它的魅力。此作以其感人的劇情、唯美的音樂、人性化的人設(shè)、出色的系統(tǒng),成為當(dāng)年乃至整個(gè)《最終幻想》系列中一大難以逾越的經(jīng)典。

27.《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》(2007)

本時(shí)代的游戲作品中幾乎沒有像《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》這樣對(duì)游戲界有著巨大影響力的作品了。在它出現(xiàn)之前,《使命召喚》系列、《榮譽(yù)勛章》系列等第一人稱射擊游戲系列的每一部作品都是相互獨(dú)立的,但是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的出現(xiàn)改變了這一情況。《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》是一部震撼的第一人稱射擊游戲,它有著令人影響深刻的角色、好萊塢式的劇情、刺激的橋段、當(dāng)時(shí)看來很贊的畫面與快節(jié)奏的多人對(duì)戰(zhàn)。

于是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》不僅創(chuàng)造了1669萬分銷量的神話,還發(fā)動(dòng)了第一人稱射擊游戲界的一次深刻革命——爽快的射擊感、好萊塢式的劇情、各式各樣經(jīng)典的橋段、高質(zhì)量的畫面、快節(jié)奏的故事發(fā)展與有血有肉的生動(dòng)的游戲角色。《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》不僅是單純意義上的佳作,而是第一人稱射擊游戲甚至所有類型游戲的里程碑,正如IGN對(duì)《使命召喚》的評(píng)價(jià):AMAZING!

26.《星際爭(zhēng)霸》(1998)

作為90年代最流行的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,《星際爭(zhēng)霸》是首個(gè)包含了三個(gè)完全獨(dú)立、有著完全不同科技的種族的作品,它改變了整個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的制作風(fēng)格。《星際爭(zhēng)霸》成功的達(dá)到了百萬銷量,而且成為了世界上第一批進(jìn)入電子競(jìng)技比賽的游戲之一。

25.《合金裝備》(1998)

一部游戲作品的存亡在于其游戲性,所以游戲性經(jīng)常超過故事性成為評(píng)價(jià)一個(gè)游戲的重要標(biāo)準(zhǔn)。對(duì)于《合金裝備》來說,它的游戲性與故事性都相當(dāng)優(yōu)秀。雖然《合金裝備》經(jīng)歷了多年的發(fā)展已經(jīng)有了多部精彩的續(xù)作,但是其靈魂早在第一部就已被塑造完成——潛行、刺殺、生動(dòng)的人物、精彩的劇情、優(yōu)秀的游戲系統(tǒng)。《合金裝備》開了戰(zhàn)術(shù)諜報(bào)類游戲的先河,在游戲史上留下了濃墨重彩的一筆。

24.《俄羅斯方塊》(1984)

對(duì)于《俄羅斯方塊》,我只想告訴您一句話:沒有俄羅斯方塊,就沒有掌機(jī)游戲!

23.《Virtua Racing》(1992)

在1994年3D游戲已不是什么新鮮事,但是1992年的《Vitrua Racing》則是一顆重磅炸彈。它采用世嘉的Model 1平臺(tái),其每秒可以輸出180,000個(gè)著色多邊形,使得《Virtua Racing》可以以60FPS呈現(xiàn)給玩家,還允許玩家在賽車時(shí)更換視角,而且當(dāng)時(shí)的玩家們?cè)谟螒驎r(shí)都感覺跑到似乎就在屏幕后面一樣。總之,《Virtua Racing》在那時(shí)就是一個(gè)令人難以置信的飛躍。

22.《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》(1998)

《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》是一款任天堂64的動(dòng)作冒險(xiǎn)電視游戲作品,由任天堂情報(bào)開發(fā)本部負(fù)責(zé)開發(fā),為任天堂64主機(jī)上第一款《塞爾達(dá)傳說》系列作品,同時(shí)也是該系列第一個(gè)3D化作品。出色的游戲設(shè)計(jì)、豐富的解謎元素,加上優(yōu)秀的3D游戲畫面和背景音效,令本作成為日本權(quán)威游戲雜志《Fami通》史上第一款獲評(píng)滿分(40分)的游戲。

《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》得到了游戲界廣泛好評(píng),在銷量上亦獲得空前成功。此作在日本媒體藝術(shù)節(jié)的互動(dòng)藝術(shù)部門中獲得大獎(jiǎng),又在第二屆年度互動(dòng)成就獎(jiǎng)中獲得六項(xiàng)殊榮。雖然于1998年十一月才推出,但仍是當(dāng)年最暢銷的游戲,至今已賣出超過760萬套。

21.《魔獸世界》(2004)

《魔獸世界》是著名的游戲公司暴雪娛樂所制作的一款大型多人在線角色扮演游戲。在2003年《魔獸爭(zhēng)霸III:冰封王座》發(fā)售之后,暴雪娛樂正式宣布了《魔獸世界》的開發(fā)計(jì)劃。《魔獸世界》是繼《魔獸爭(zhēng)霸III》及其資料片之后,魔獸爭(zhēng)霸系列的第四款游戲。從暴雪娛樂于1994年出品的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《魔獸爭(zhēng)霸》開始,魔獸爭(zhēng)霸系列的故事劇情皆設(shè)定在此世界背景之下。魔獸世界發(fā)生在《冰封王座》四年后的艾澤拉斯大陸。魔獸世界的出品是為慶祝魔獸爭(zhēng)霸系列的十周年紀(jì)念。 魔獸世界于2004年年中在北美公開測(cè)試,同年11月23日在北美與大洋洲正式發(fā)行。截至2008年底,全球的魔獸世界付費(fèi)用戶已超過1150萬人,并成功打進(jìn)吉尼斯世界紀(jì)錄大全。2008年4月,魔獸世界在全世界網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占有率達(dá)62%。

如今《魔獸世界:熊貓人之謎》5.3補(bǔ)丁即將發(fā)布,10年來我們一路走來。雖然經(jīng)歷了國(guó)服大大小小的事件,我們?cè)胁豢欤恰赌ЙF世界》給我們帶來的更多的是游戲純粹的快樂;當(dāng)年《經(jīng)典舊世》、《燃燒的遠(yuǎn)征》時(shí)的戰(zhàn)友已AFK很久,但是我們的心中仍保存著美好的記憶。對(duì)于我們來說,這已經(jīng)足夠了。

20.《憤怒的小鳥》(2009)

關(guān)于《憤怒的小鳥》,不少人都認(rèn)為它不能算是游戲史上的重要作品。但是《憤怒的小鳥》的成功帶來了一場(chǎng)空前規(guī)模的手機(jī)游戲大爆炸。其支持者稱贊《憤怒的小鳥》游戲內(nèi)容讓人著迷、具有滑稽趣味的風(fēng)格和低廉的價(jià)格。游戲的流行使憤怒的小鳥擁有了個(gè)人電腦和游戲機(jī)版本、一個(gè)專賣游戲角色相關(guān)商品的市場(chǎng)甚至是關(guān)于特色電影或是電視劇的長(zhǎng)期計(jì)劃。 包括在所有平臺(tái)下的所有版本,本游戲的總下載量超過3億,被譽(yù)為“目前最主流的游戲之一”、“2010年最暢銷作品之一”以及“迄今移動(dòng)產(chǎn)品應(yīng)用中最大的成功”。目前是App Store最暢銷的應(yīng)用。

19.《黃金眼007》(1997)

《黃金眼007》是一款由Rare開發(fā),根據(jù)1995年詹姆斯·邦德電影《黃金眼》改編的第一人稱射擊游戲。游戲于1997年8月25日在任天堂64游戲機(jī)平臺(tái)上發(fā)布。在游戲的單人模式中,玩家扮演的英國(guó)秘密情報(bào)局特工詹姆斯·邦德,他為阻止黑社會(huì)性質(zhì)犯罪組織使用反衛(wèi)星武器對(duì)抗倫敦而戰(zhàn)斗。該游戲還包括一個(gè)分屏多人游戲模式,兩個(gè),三個(gè)或四個(gè)玩家可以參加死斗游戲的不同類型。該游戲在第一人稱射擊游戲發(fā)展史上具有重要地位,拓展了游戲主機(jī)在表現(xiàn)該類別游戲上的潛力,標(biāo)志著第一人稱射擊游戲從《毀滅戰(zhàn)士》模式像更加現(xiàn)實(shí)主義的風(fēng)格轉(zhuǎn)變。該游戲中發(fā)展的不同的任務(wù)目標(biāo)、可縮放的狙擊步槍、隱形元素、多人死斗模式都成為后來同類型游戲的標(biāo)準(zhǔn)。

18.《真人快打》(1992)

《真人快打》最重要的賣點(diǎn)就是其血腥的效果,和以真實(shí)人物作為格斗角色出場(chǎng),其格斗風(fēng)格也是獨(dú)樹一幟。在推出初期其實(shí)并不太看好,但是事情卻出乎意料,剛一發(fā)表就在各界引起軒然大波。當(dāng)時(shí)因?yàn)榇擞螒蛴羞^多的血腥鏡頭爆頭斷肢等畫面頻頻出現(xiàn)而被例為限制級(jí)游戲,并只能以成人作為銷售對(duì)象。新聞和一些雜志用大篇幅進(jìn)行了報(bào)道,很多人都是在新聞上才得知了這個(gè)游戲,制作商Midway更是一躍成為知名廠商。

17.《超級(jí)馬里奧64》(1996)

《超級(jí)馬里奧64》是第一款3D化的馬里奧游戲,它于1996年6月23日時(shí),隨著任天堂N64主機(jī)一同在日本上市,目前總銷售量已經(jīng)超過了1100萬。《超級(jí)馬里奧64》原本并不支援震動(dòng)功能,但在1997年時(shí)于日本發(fā)售了震動(dòng)版,此外,2004年12月2日時(shí),在追加了新的要素后,重制在任天堂DS上。作為一代經(jīng)典,《超級(jí)馬里奧64》的發(fā)售對(duì)于之后的3D游戲產(chǎn)生了重要影響。

16.《太空侵略者》(1978)

《太空侵略者》為一款于1978年在日本由太東公司發(fā)行之街機(jī)游戲,由西角友宏設(shè)計(jì)。在美國(guó)由Midway Games發(fā)行。西角友宏設(shè)計(jì)此游戲時(shí),原本的主角設(shè)計(jì)為坦克,但限于當(dāng)時(shí)電腦運(yùn)算速度相當(dāng)慢,因此坦克移動(dòng)并不順暢,才改為太空大戰(zhàn)的形式。《太空侵略者》最重要之處是首先引入了存檔功能,此后主流游戲才逐漸加入了存檔功能。

15.《雷神之錘》(1996)

作為第一人稱射擊游戲始祖之一,《雷神之錘》繼《毀滅戰(zhàn)士》后為后來的第一人稱射擊游戲基本定了型。《雷神之錘》擁有全3D環(huán)境與人物,這在1996年是一件劃時(shí)代的創(chuàng)舉。更重要的是,《雷神之錘》繼承了《毀滅戰(zhàn)士》的死亡競(jìng)賽模式并利用那是最先進(jìn)的技術(shù)將其強(qiáng)化。其許多游戲元素都成為了經(jīng)典,以至于在后來的《使命召喚》等游戲身上都能看見《雷神之錘》的影子。

14.《Donkey Kong》(1981)

在《Donkey Kong》之前,整個(gè)游戲市場(chǎng)都被《太空入侵者》這樣的太空射擊游戲占據(jù)著,而《Donkey Kong》的出現(xiàn)則一舉摧毀了太空射擊游戲的統(tǒng)治地位。《Donkey Kong》憑借著鮮艷的色彩和革新的操作還有“猩猩綁架女孩,英雄大戰(zhàn)猩猩,英雄救出女孩”的故事贏得了大量玩家的好評(píng)。《Donkey Kong》中的“跳躍”游戲模式也成為了馬里奧兄弟的原型。

13.《街頭霸王2》(1991)

《街頭霸王2》是日本CAPCOM公司的一套廣受歡迎的格斗游戲,于1991年推出。其游戲中的人物以上集的隆(Ryu)和拳(Ken)為主角,而反派則是維加(日版:Vega,美版及歐版:M. Bison)。游戲中的角色來自不同國(guó)度,有獨(dú)特的必殺技、完整防御和進(jìn)攻系統(tǒng)。時(shí)至今日,《街頭霸王2》常常被列入游戲史上最偉大的電子游戲之一。它廣泛地被認(rèn)為是格斗游戲的先驅(qū),并仍然被很多純粹主義者認(rèn)為是該類作品當(dāng)中最優(yōu)秀的例子,因它更注重操縱性及可玩性,而不依靠圖像和動(dòng)畫。特別是其操縱系統(tǒng),其后的游戲常常模仿它的系統(tǒng),包括其他CAPCOM的格斗游戲。

12.《吃豆豆》(1980)

《吃豆豆》是電子游戲歷史上的經(jīng)典街機(jī)游戲,由Namco公司的巖谷徹設(shè)計(jì)并由Midway Games在1980年發(fā)行。缺了一角的薄餅是巖谷徹創(chuàng)作此游戲的靈感來源。《吃豆豆》在80年代風(fēng)靡全球,被認(rèn)為是最經(jīng)典的街機(jī)游戲之一,游戲的主角幽靈的形象甚至被作為一種大眾文化符號(hào),或是此產(chǎn)業(yè)的代表形象。它的開發(fā)商N(yùn)amco也把這個(gè)形象作為其吉祥物和公司的標(biāo)志,一直沿用至今。

11.《Wii Sports》(2006)

《Wii Sports》是一款適用于Wii游戲機(jī)的電子游戲,由日本任天堂公司制作,游戲包含了五種運(yùn)動(dòng)模擬游戲,主要是為了向新玩家展示W(wǎng)ii游戲機(jī)的動(dòng)作感應(yīng)功能,運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目包含網(wǎng)球、棒球、保齡球、高爾夫球和拳擊。玩家能使用Wii手柄做出與真實(shí)生活中的運(yùn)動(dòng)類似之動(dòng)作,例如揮動(dòng)網(wǎng)球拍、丟擲保齡球等。每種運(yùn)動(dòng)游戲的規(guī)則都經(jīng)過簡(jiǎn)化,讓剛接觸的玩者容易上手。游戲還擁有練習(xí)模式和監(jiān)測(cè)玩家運(yùn)動(dòng)進(jìn)展的體力測(cè)定模式。

《Wii Sports》獲得了一致的較高評(píng)價(jià),并贏得了游戲和娛樂業(yè)的多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。截至2008年底,游戲以4050萬套的全球銷量超越《超級(jí)馬里奧兄弟》,成為史上最為暢銷的電子游戲。現(xiàn)在,《Wii Sports》已成為電視商業(yè)廣告、新聞報(bào)道和其他節(jié)目中Wii的象征性代表,更成為各年齡層玩家聚會(huì)和競(jìng)賽的流行方式。

10.《俠盜獵車3》(2001)

《俠盜獵車3》,是一款DMA Design開發(fā)的電視與電腦動(dòng)作游戲,由Rockstar Games于2001年10月在游戲機(jī)PlayStation 2上發(fā)行,2002年5月發(fā)售基于Windows電腦的版本,2003年11月發(fā)售Xbox版。《俠盜獵車3》亦是該系列第一次在PlayStation 2上發(fā)行。

該游戲圍繞一個(gè)在一次銀行搶劫中被自己女友背叛的無名罪犯,在他對(duì)抗她并最終復(fù)仇之前他需要用自己方法來成為城市中的犯罪頭子。像前作一樣,《俠盜獵車3》實(shí)現(xiàn)了像沙盒的游戲性,玩家可在一個(gè)大城市中自由地實(shí)行各種活動(dòng),例如完成任務(wù)、探索城市、犯罪或完成次要任務(wù)。

游戲的概念與游戲性,以及該系列第一次結(jié)合3D游戲引擎RenderWare,令《俠盜獵車3》在發(fā)售后極受歡迎并成為2001年最暢銷游戲。俠盜獵車手III的成功是該系列續(xù)作大受歡迎的重要因素。

9.《半條命》(1998)

《半條命》自從在1998年E3大展上亮相就震撼了整個(gè)游戲界。作為科幻第一人稱射擊游戲,《半條命》出色的故事、不死的主角戈登·弗里曼、神秘的G-MAN、各式各樣的謎題、優(yōu)秀的物理系統(tǒng)和那個(gè)“物理學(xué)圣劍”撬棍都為玩家所津津樂道。

更重要的是玩家們?yōu)椤栋霔l命》制作了大量MOD——《Day of Defeat》、《They Hunger》等,其中著名的《Counter Strike》風(fēng)靡全球,甚至成功地成為了電子競(jìng)技比賽項(xiàng)目,至今仍擁有著為數(shù)不少的玩家。

8.《口袋妖怪紅&藍(lán)》(1996)

相信《口袋妖怪紅&藍(lán)》是不少80后、90后兒時(shí)的記憶。在小學(xué)時(shí),一般只要有同學(xué)有GameBoy,他就一定有《口袋妖怪》的卡,而且只要是下課或是放學(xué),就會(huì)有一大波同學(xué)向GameBoy持有者擁去。雖然后來有了GBA模擬器可以在PC上玩《口袋妖怪》,但是小學(xué)時(shí)大家一起圍觀《口袋妖怪》仍是最快樂的回憶。

7.《無盡的任務(wù)》(1999)

《無盡的任務(wù)》,是由美國(guó)索尼在線娛樂的Verant所開發(fā)的知名網(wǎng)絡(luò)游戲。從1999年3月開始運(yùn)營(yíng),游戲其中包含了1,6000多個(gè)游戲任務(wù)等內(nèi)容,而游戲中的諾拉斯大陸的面積若換算為現(xiàn)實(shí)世界有350平方千米。后來許多大型多人在線網(wǎng)游都參考借鑒了《無盡的任務(wù)》中游戲設(shè)計(jì)。

6.《塞爾達(dá)傳說》(1986)

《塞爾達(dá)傳說》是一款在1986年推出,由宮本茂設(shè)計(jì)、任天堂發(fā)行的游戲軟件。這款作品是動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲類型經(jīng)典范例,游戲設(shè)定在虛構(gòu)的海拉爾世界,內(nèi)容是描述年輕的主角必須收集八個(gè)智慧三角力量的破片,才能將薩爾達(dá)公主從卡農(nóng)手中救出的故事。

《塞爾達(dá)傳說》以充滿創(chuàng)意的游戲方式、有趣的人物角色、獨(dú)特的世界觀設(shè)定、巨額的制作經(jīng)費(fèi)等特色在游戲市場(chǎng)上具有高知名度。《塞爾達(dá)傳說》系列被許多人視為是有史以來最具影響力的電玩游戲系列,并和任天堂的《馬里奧》、《銀河戰(zhàn)士》等知名系列并列為公司的招牌作品。至2007年6月為止,《塞爾達(dá)傳說》系列共推出了22款官方游戲作品,總銷售量超過6億套。

5. 《模擬人生》(2000)

《模擬人生》是一款以模擬普通人生活為主題的電腦游戲,由美國(guó)的美國(guó)藝電公司出版。截至2008年4月17日,《模擬人生》在全球賣出了超過1491萬套,讓它成為了美國(guó)藝電歷史上最暢銷的游戲。《模擬人生》是《模擬城市》的延續(xù),玩家可以操控模擬人物進(jìn)行日常生活、社區(qū)交流以及建造房屋。在一個(gè)模擬的世界中,仿造真實(shí)的情境,控制生理和精神的需求。

人物不會(huì)衰老,除了意外(意外包括火災(zāi),溺水、饑餓等),人物不會(huì)自然地死亡。同時(shí),人物并不會(huì)成長(zhǎng)(嬰兒除外),除了使用魔幻天地內(nèi)的魔法外,兒童永遠(yuǎn)不會(huì)成長(zhǎng)。玩家可以自制人物及物品外觀,亦可保存家庭生活的照片,發(fā)布在網(wǎng)路上,和其他玩家交流。

4. 《毀滅戰(zhàn)士》(1993)

《毀滅戰(zhàn)士》是id Software于1993年10月8日,在DOS系統(tǒng)下推出的一款具有里程碑意義的第一人稱射擊游戲。這個(gè)游戲的先鋒性地位被廣泛的同意,它使用了包圍游戲角色的3D環(huán)境繪圖、多人游戲支持,并且能讓玩家自由創(chuàng)建擴(kuò)展游戲內(nèi)容的WAD架構(gòu)。在當(dāng)時(shí),毀滅戰(zhàn)士利用共享軟件的方式傳播,在兩年內(nèi)達(dá)成約一千萬次的下載,使游戲的模式通俗化,并且產(chǎn)生了一股游戲的次文化;由于它對(duì)游戲工業(yè)的沖擊之大,在90年代中期以后激增的第一人稱射擊游戲,通常被稱為“類DOOM”游戲。它的圖形化及互動(dòng)化的血腥暴力,在游戲的世界外也曾引起爭(zhēng)論。根據(jù)GameSpy,毀滅戰(zhàn)士被游戲工業(yè)的內(nèi)部人士選舉為電子游戲歷史上“不朽的游戲第一名”。

毀滅戰(zhàn)士的成功稍后由毀滅戰(zhàn)士二代和數(shù)個(gè)資料片延續(xù)了,這些資料片包括The Ultimate Doom和Master Levels for Doom II和Final Doom。雖然當(dāng)初毀滅戰(zhàn)士專為DOS系統(tǒng)而設(shè)計(jì)的,但稍后這些游戲被移植至不同平臺(tái)上,包括九種不同的掌上游戲機(jī)。然而這一系列的游戲在90年代后期逐漸失去吸引力,主要的原因是毀滅戰(zhàn)士的游戲引擎在此時(shí)已經(jīng)顯得過時(shí),不過喜好者們?nèi)匀会槍?duì)毀滅戰(zhàn)士的不同方面做出貢獻(xiàn),例如持續(xù)制作WAD擴(kuò)充包、制作快速過關(guān)影片、以及更改毀滅戰(zhàn)士源代碼的工作。而此一系列游戲又在2004年毀滅戰(zhàn)士三代的釋出吸引的大眾的注意力,三代采用一代相同的故事,不過使用了全新的科技,所改編而成的電影并且在2005年上映。

3.《超級(jí)馬里奧兄弟》(1985)

《超級(jí)馬里奧兄弟》是任天堂于1985年出品的著名橫版過關(guān)游戲,作為1983年游戲《馬里奧兄弟》的續(xù)作在FC紅白機(jī)上推出。在游戲《超級(jí)馬里奧兄弟》中,玩家控制馬里奧從庫巴手上設(shè)法營(yíng)救桃子公主。馬里奧的弟弟路易只能在游戲的多人模式中作為第二玩家加入,其角色情節(jié)與馬里奧完全相同,而本游戲改編動(dòng)畫亦于亞洲電視本港臺(tái)播出。

20年多來,《超級(jí)馬里奧兄弟》一直是史上最暢銷的電子游戲,直到2009年才被《Wii Sports》迎頭趕上。除開Game Boy Advance版和Virtual Console版的銷量,游戲已在全世界售出4024萬份。游戲很大程度上奠定了FC游戲機(jī)的初步成功,同時(shí)也結(jié)束了1983年美國(guó)游戲業(yè)蕭條期后長(zhǎng)達(dá)兩年的游戲銷售低迷。作為宮本茂和手冢卓志早期最具影響力的成功之作,游戲也激發(fā)了眾多模仿作、續(xù)作和衍生作品的推出。由近藤浩治創(chuàng)作的游戲主題曲也一直被視為全體游戲音樂的代表作,并在全世界廣受公認(rèn),即便從未玩過該游戲的人們也對(duì)其耳熟能詳。

《超級(jí)馬里奧兄弟》的成功使其幾乎被移植到了任天堂的每款游戲機(jī)上,此外還有NEC PC-8801版的《超級(jí)馬里奧兄弟特別版》等。2010年下半年,為慶祝游戲發(fā)行25周年,任天堂在全世界范圍推出馬里奧主題色紅色的限定款Wii和任天堂DSi XL,并同捆有馬里奧相關(guān)游戲。

2.《乓》(1972)

額……這個(gè)游戲看上去真的很簡(jiǎn)陋,但是它確實(shí)值得排在第二位!因?yàn)樗鞘飞系谝粋(gè)街機(jī)游戲

《乓》是Atari在1972年11月29日推出的一款投幣式街機(jī)游戲。《乓》是一款乒乓球游戲,其名稱來自球被擊打后所發(fā)出的聲音。

在此附上史上第一臺(tái)街機(jī)照片:

1.《Spacewar!》(1961)

下面,請(qǐng)?jiān)试S我為您請(qǐng)出位列第一的作品——《Spacewar!》

《Spacewar!》作為爺爺級(jí)的最早一批電子游戲,其歷史意義已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其自身的游戲意義。在當(dāng)時(shí)的美國(guó),許多最早的游戲利用數(shù)位電子裝置在大學(xué)大型計(jì)算機(jī)上執(zhí)行,這些游戲是個(gè)別用戶在其閑暇時(shí)間開發(fā)出來的。1961年,一群在麻省理工學(xué)院的學(xué)生在一臺(tái) DEC PDP-1 上寫出《Spacewar!》,于是《Spacewar!》就這樣誕生了!

將來?未來還會(huì)有哪些游戲能夠改變整個(gè)游戲發(fā)展史呢?就讓我們拭目以待吧!

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