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火炬之光2與暗黑3的技能系統對比

來源:樂游原創 日期:2012/5/8 14:55:10 作者:樂游
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[樂游網導讀]隨著暗黑3發售日的之劍臨近,火炬之光2這款注定與暗黑3一拼高下的游戲也放出了越來越多的游戲細節信息。這次我們為玩友們帶來了火炬之光2與暗黑3的技能系統對比,看看你更喜歡哪款游戲。

隨著暗黑3發售日的之劍臨近,火炬之光2這款注定與暗黑3一拼高下的游戲也放出了越來越多的游戲細節信息。這次我們為玩友們帶來了火炬之光2與暗黑3的技能系統對比,看看你更喜歡哪款游戲。

《火炬之光2》的Beta昨天開始了(注:原文發表于當地時間5月4日,即指5月3日),我花了點時間來玩了一個完整內容的烈焰法師(Embermage)。我在普通難度(四個難度中的第二個)下2次一共玩了大概5個小時,我沒有隨便玩玩也沒有太足夠的了解。對比暗黑3的Beta來說這個Beta的內容太豐富了。(雖然我認為暗黑3的總體內容更多一些,畢竟開發周期多的太多了)

以下是我的體驗:

非常有趣,而且比暗黑3的Beta更快更緊湊的游戲節奏

我非常喜歡這種大型而且復雜的地圖,特別是那些高地和之字形山路。你會受到高出怪物的攻擊,它們會射擊或跳下來和你打,但你可以輕松地跑到上面并達到它們所在的地方。反之當你順著扭曲的山路往下走,并從高出通過遠程攻擊干掉下面的敵人。

物品池比火炬1改進了太多,雖然裝備缺乏直觀,更像是暗黑2或3的改進版。我在6級和8級時發現許多稀有和套裝,在我后3個小時一直玩到21級之后仍然是最好的。

缺乏物品鍛造環節略寂寞。我喜歡收集材料或者寶石或者類似可以用來鍛造和強化用的東西的感覺。

商人出售多種裝備,但整理略悲劇。5x10格大的武器說明在商店畫面上來看就是一坨shi一樣的設計。

風景和關卡設計不錯。你在高出看外景會感覺非常宏大而且非常有延伸性。類似暗黑2的亞瑞特山之巔,不過你在山頂看到的的確都是可以下山之后去探索的地方。對比起來,暗黑3非常平坦,就好像玩桌游一樣。

怪物設計很棒,而且我喜歡大塊頭的BOSS,但他們的AI有待改進。參照暗黑3,筑墻者,漩渦,傳送等等十分多樣化的招式。我的法師只要像暗黑2那樣原地轉圈,避免被近戰砍到就可以了。

就我目前所玩的程度,做出任何評價都為時過早,所以讓我們來專注討論幾點東西。參照我去年在Runic辦公室玩的那次就說過了,火炬2比暗黑3更像暗黑2。我是指玩法和系統,這點無可爭議:火炬2有自定義屬性點,技能點,技能樹,很少的洗點機會,更快的戰斗節奏和角色移動,生命/法力藥水等等。(可好可壞)

我在火炬2里對一個角色的專注,遠超我在暗黑3里玩過的任何beta角色,因為我的選擇都是決定性的。我非常小心地計算如何才能將角色設計的更強,否則就廢掉,我的技能和屬性點選擇至關重要。升級的效果非常顯而易而且重要,完全不是暗黑3那種“你解鎖了一個新的符文效果!”那樣。我專注我所選擇的(大部分)技能,并隋卓游戲進度更大的危險/難度下,裝備選擇至關重要。

另一方面來說,所有的永久性選擇讓人“亞歷山大”。我被暗黑3那種自由選擇技能選擇和可重塑式的角色構造腐化了,再讓我回到暗黑2式的一招定終身式的模式有點難以接受,技能點的選擇會決定你的角色定位。暗黑3的技能系統所帶來的快速切換和無懲罰形式讓人十分享受,特別是Beta里,因為你可以一個角色就嘗試幾乎任何可能的技能方案。如果我一天用8個小時玩火炬2,我的時間會被不停地重練和選擇不同的技能而充滿。我沒那么多時間,所以我寧可專注塑造一個角色,但卻難耐對那些因為我現在的選擇而被丟到一旁的技能的效果的好奇心。我在暗黑3中從來沒有過這種感受,再次重申,這種設定的好與壞因人而定。

我距離精通還很遠,但火炬2的技能系統看起來是暗黑2和暗黑3的一種結合。你的技能是隨你的角色等級和裝備提升的,法師的技能傷害也和武器傷害關聯,但你每次升級也有技能點來投資你想提升的技能。我不知道從長遠來看這對平衡性有什么印象,不過我21級的法師在3級獲得的主技能上有7-8個技能點。技能最高15級,但間隔隨著你的等級提升而減少。也就是說你提升一個技能要在2,4,6,9,12,15,19,24級這樣來進行。而不是暗黑2那種一級可以多加一個點。因此,你不可能像暗黑2那樣點滿一個低級技能來讓自己牛逼哄哄,而且隨著角色等級提升而增加效果讓這些技能到游戲后期或者最少中期都很有用。

那么對21級的角色扔8點給一個技能的效果,是否和21級的5級技能對比如何呢?我不知道,因為不能隨便洗點,這讓我花了大約4個小時去研究。

最近幾周,我一直在和Azzure討論關于暗黑3的技能系統。他是自由洗點的絕對支持者,暗黑3的角色等級提升解鎖技能,并移除了技能點的設計,在他看來是個十分理想的系統。我沒有他那么堅定,而且我認為暗黑3的技能系統可以通過永久給技能增加一些技能點的方式來改進的更好。當然不是暗黑2那種系統,每個技能如果不是只加一點就是加滿,也不是暗黑2資料片那種協同增效緊身衣…… 只是我認為暗黑3的技能系統可以設計的更好,允許玩家精專某個或者部分(但不是所有)技能,并讓他們需要自己權衡不同和得失。在我看來所有的角色都有著一樣的技能/符文/角色等級并不夠理想。

我們在暗黑3的游戲后期會有+技能的裝備,也許這就是提供類似技能點加成卻不會返還成技能樹的老路子的方式,但我們目前也只能推測。我可以說(得承認這和試驗不夠有關)暗黑2的等級刻度/技能點混搭比起暗黑2來說是個卓越的改進,值得多多研究。

后記:

從話癆的評論可以看的出來,從他所看到的內容,火炬2在某些方面很有亮點,但不足以完勝暗黑3(各種方面的原因)。外加他的體驗時間不足,所以文章主要是講對暗黑3的技能系統的評價。

火炬2技能系統是一個特色,隨等級提升獲得技能,然后通過技能點來強化。比起A大,話癆似乎對這種系統設計很有興趣。但他也對不能洗點這種設定保佑懷疑態度。他自己都承認暗黑3的自由組合形式很便利,技能樹系統的確已經是有些過時的設計了。這樣的設計很難去測試每一種可行的配點方案和其到底有多好的效果。

同樣,話癆也認為暗黑3的技能系統有值得改進的地方。畢竟天賦/技能樹系統的精髓就在于讓你能精專某些方面的能力。不過,這也容易會回到暗黑2和早期WOW的那種“最優化”單一配置方案而失去所謂的個性化。能讓人值得期待的就是后期那些加技能的裝備到底能有一個什么程度和效果了。

就個人感覺來看,暗黑3的系統看似很無腦,但深入之后要怎么玩的通,就看悟性和個人理解了。某種意義上來是好的,畢竟你擁有真正決定的權利了。

火炬2也許是個好游戲,但如話癆所說,這種技能系統的好與壞,都是因人而異,有人會喜歡,自然會有人不喜歡。

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