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游戲還是體育?電子競技的道路沒有能存盤如果人生一樣

來源:樂游整理 日期:2011/7/13 15:57:27 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]進入暑期,電玩恐怕仍是孩子們的首選。現(xiàn)如今,很多家長依然反對孩子不務(wù)正業(yè)..

  編者按:進入暑期,電玩恐怕仍是孩子們的首選。現(xiàn)如今,很多家長依然反對孩子“不務(wù)正業(yè)”,殊不知,電玩已經(jīng)成為一種新興的體育項目,一個世界級的冠軍甚至能有百萬年薪。
  
  電玩就像一把鋒利雙刃劍,走火入魔者比比皆是,翻翻報紙的社會新聞和警法新聞就能搜出一大把;成功案例當(dāng)然也不在少數(shù),只不過他們的名號大多是在圈內(nèi)響亮,甚至成了“神”一樣的人物,圈外卻是鮮為人知。
  
  說實話,“玩著游戲就把錢賺了”是不少人的夢想,但是付諸實踐者少之又少,真正成功者是鳳毛麟角,奉勸一下“電玩狂人”們,打打電玩無傷大雅,千萬別耽誤了正事,電子競技也需要有天賦,“別迷戀哥,哥依然是個傳說。”
  
  十年電競 爭議不斷
  
  “兒子,你在干嘛?”
  
  “我在打《魔獸爭霸3》,這可不是普通的游戲,是電子競技體育運動的指定比賽項目,靠打這個,我將來能成為一名真正的職業(yè)運動員。”
  
  “瞎說什么?就是為打游戲找借口,快寫作業(yè)去。”
  
  這是記者采訪一對母子時聽到的對話。自2001年電子競技正式進入中國,10年間,類似對話無數(shù)次上演。
  
  究竟什么是電子競技?中國電子競技運動發(fā)展中心負(fù)責(zé)人王治國解釋說,“電子競技是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動鍛煉,提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。”
  
  “說白了,電子競技就是人與人之間、團隊與團隊之間的一種腦力對抗,靠游戲勝負(fù)的形式來體現(xiàn)。”《電子競技》雜志執(zhí)行主編周奕說。
  
  從1997年第一個正式比賽項目《雷神之錘》開始,電子競技的比賽項目經(jīng)歷了多次變革,幾乎囊括了當(dāng)年眾多的知名游戲,如反恐精英(CS)、魔獸爭霸、星際爭霸、帝國時代、極品飛車、實況足球等各種單機游戲。現(xiàn)如今,電子競技賽事的比賽項目主要是以魔獸爭霸3、星際爭霸、DOTA為主的即時戰(zhàn)略游戲。
  
  對于項目的轉(zhuǎn)變,周奕認(rèn)為,經(jīng)過多年來反復(fù)驗證,只有這幾款游戲的平衡性和對抗性最好,最適合人與人對抗。但也因為這幾款游戲全部以殺戮為目的,怕給孩子造成不良影響,也讓很多家長詬病。
  
  對于此,周奕曾想做一期關(guān)于電子競技道德討論的專題,在采訪了一位家長之后,他覺得根本沒有必要討論。“當(dāng)時問家長,這些游戲會不會太血腥暴力。家長不屑地說,相對于電視上那些不分級的暴力血腥場面,這些游戲算是小兒科,至少還能開發(fā)小孩的智力。可那些標(biāo)榜暴力美學(xué)的電影和電視劇,除了感官刺激,還能學(xué)到什么呢?”
  
  另外,把電子競技游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲等同起來,也是眾多人反感電子競技的另一個原因。
  
  “電子競技不同于網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)游是玩家與軟件開發(fā)者預(yù)先設(shè)計好的、沒有盡頭的游戲,個別不良網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商為牟取利益甚至在游戲中加入了很多不健康的內(nèi)容,以誘惑游戲玩家長時間沉迷在游戲之中,需要耗費時間與金錢才能使游戲中的虛擬角色有所提高,誰投入的時間和金錢更多,誰的水平就更高。而電子競技運動一局比賽一般耗時10分鐘至30分鐘,比賽雙方在同樣的游戲環(huán)境下進行人與人的直接對抗。即電子競技具備體育競賽精神,而網(wǎng)絡(luò)游戲并不具備。”王治國如此解釋電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別。
  
  7月3日,新一輪電子競技大賽在石景山中國電競中心舉行。僅在北京,電子競技已吸引30萬大學(xué)生關(guān)注。
  
  而在網(wǎng)癮研究專家陶宏看來,不良網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技游戲因其無限性、成癮性及教唆性,已經(jīng)成為千百萬學(xué)子日常生活的主要、甚至是全部的內(nèi)容,成為影響他們學(xué)習(xí)與健康、甚至使他們墮落犯罪的網(wǎng)絡(luò)海洛因。
  
  “不能因為這個體育項目沾上游戲兩個字,就不健康。現(xiàn)實中,也有人因為專注踢足球和打籃球而考不上大學(xué),誰會認(rèn)為這兩個體育項目不健康?”周奕說。

 2011年7月4日,我國近年來規(guī)模最大的一次國家級電子競技賽事——全國電子競技大賽在江蘇省常州市環(huán)球動漫嬉戲谷中的全國電子競技運動基地正式拉開戰(zhàn)幕。這項由國家體育總局體育信息中心主辦的賽事,宣稱為全亞洲范圍內(nèi)水平最高的電子競技賽事。在7月底正式開始后,分7大賽區(qū),覆蓋45個城市,歷時6個月。
  
  “如果真能如期開賽,這應(yīng)該是國內(nèi)第一次組織國家級聯(lián)賽,可我擔(dān)心這樣的比賽能否持久。”多年來一直在關(guān)注電子競技行業(yè)發(fā)展的國內(nèi)唯一一本行業(yè)期刊《電子競技》雜志執(zhí)行主編周奕對記者說。
  
  這樣的擔(dān)心不無道理。2010年4月,國家體育總局授權(quán)認(rèn)可,亞博互動傳媒主辦的另一項電子競技賽事,中國電子競技超級聯(lián)賽(CEPL)召開發(fā)布會,隨后的幾個月,經(jīng)歷了賽事制定、排位賽等火熱宣傳造勢后,卻于今年2月21日宣布無限延期,至今仍無任何音信。之前猛烈的宣傳曾令所有電競粉絲一度認(rèn)為它是拯救中國電競最后的希望。
  
  “這次聯(lián)賽的確由我們公司做,但至于為何延期,這個我沒權(quán)利談。”亞博互動傳媒公司負(fù)責(zé)電子競技市場開發(fā)的工作人員王雷對記者說。此前,對于延期原因的種種猜測,讓電競粉絲徹底失望。而準(zhǔn)備參賽的各大俱樂部不得不重新尋找新的賽事。“這就是國內(nèi)電子競技的現(xiàn)狀,松散且無人管理。”周奕惆悵地告訴記者,自電子競技進入中國,人們對于它的爭議始終沒有停止過。
  
  今年8月份,在世界大學(xué)生運動會舉辦前期,深圳市還將開發(fā)一批參與性較強的電子競技項目,舉辦世界大學(xué)生在線運動會。這也許會是電子競技發(fā)展的又一個機會,也許又是一場秀。
  
  2003年11月,電子競技被國家體育總局列為第78項正式體育項目,目前中國的電子競技愛好者超過6000萬。只是直至今天,人們對電子競技和電腦游戲的爭論一直在進行,在人們的觀念里,電子競技只是游戲,并不是體育項目。
  
  不被媒體關(guān)注,沒有體制幫扶,很難找到贊助……電子競技在一群年輕人的堅持下,艱難前行——有世界冠軍、有專門俱樂部、有數(shù)個賽事。甚至在本行業(yè)人士眼里,電子競技是國內(nèi)最市場化、最具開發(fā)潛力的體育項目。

國內(nèi)賽事眾多 缺少一個組織
  
  經(jīng)歷10年發(fā)展,直到今天,電子競技仍然沒有辦法跟傳統(tǒng)的競技體育項目相提并論。作為社會化程度極高的電子競技,玩家們散布于全國各地,很難形成像球類、網(wǎng)球項目那樣政府主導(dǎo)的培養(yǎng)選拔機制,完全市場化。
  
  2005年,南京鐘山學(xué)院曾開設(shè)國內(nèi)第一個電子競技專業(yè),因為教育大綱里沒有這個項目,只能取名“電子聲像技術(shù)”。兩年后,這個專業(yè)停辦。
  
  而完全的市場化,也讓國內(nèi)賽事水平良莠不齊,無法讓中國電子競技再前進一步。
  
  “10年的發(fā)展,并沒出現(xiàn)具有權(quán)威性質(zhì)的聯(lián)賽,反而催生了很多賽事。因為準(zhǔn)入門檻低,只要有錢就能舉辦一場賽事。”周奕對當(dāng)前國內(nèi)聯(lián)賽現(xiàn)狀十分擔(dān)憂。
  
  世界范圍內(nèi),電子競技賽事已屬于品牌化運營,年運營成本超過500萬美元的四大國際賽事包括:CPL(電子競技職業(yè)聯(lián)盟)、ESWC(電子競技世界杯)、WCG(世界電子競技大賽)、WEG(世界電子競技聯(lián)賽)……
  
  世界上公認(rèn)電子競技模式最好的是韓國。周奕說,韓國走的是傳統(tǒng)的政府支持路線,有正規(guī)的全球性比賽,有大韓航空等國企贊助,有電視直播,以此帶動的游戲產(chǎn)業(yè)也成為韓國信息產(chǎn)業(yè)中的支柱之一,年產(chǎn)值數(shù)十億美元。
  
  對于國內(nèi)賽事的混亂,周奕有切身體會。一次中韓對抗賽在中國舉行,他曾采訪一位韓國主辦方官員,這位官員對賽事承辦方并不滿意,“在中國舉辦電子競技賽事,我們給承辦方10萬元,承辦方會在賽事上花9萬元;我們給承辦方100萬元,承辦方也只會在賽事上花9萬元。”
  
  “國內(nèi)比賽太多,比賽層次太多,選手什么比賽都參加,什么層次的比賽都能請到最大牌的選手。選手對于比賽是完全開放的,比賽對于選手也是完全開放的,這造成電子競技選手曝光率太高,反而沒了價值。回過頭看成功的職業(yè)體育,選手都被控制得很嚴(yán),而且都在一個封閉的圈子中。大到NBA、職業(yè)網(wǎng)球,小到韓國的KeSPA(韓國職業(yè)電子競技協(xié)會),其實都是這樣。中國沒有KeSPA這樣的組織,也沒有一個健全的俱樂部聯(lián)賽和選手俱樂部管理制度,所以才會造成如今的局面。”
  
  KeSPA全稱為韓國職業(yè)電子競技協(xié)會,他們負(fù)責(zé)韓國電子競技的運營,管理KeSPA簽約職業(yè)選手的比賽,擁有兩家播放各種電子競技賽事的合作電視臺,擔(dān)當(dāng)了組織、管理者的角色,并為電子競技產(chǎn)業(yè)確立了基本模式,是電子競技產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展不可或缺的一部分。他們會嚴(yán)格控制選手參加比賽,并負(fù)責(zé)包裝明星職業(yè)選手,在韓國這些職業(yè)選手與其他體育項目的職業(yè)運動員并無區(qū)別。
  
  “中國電子競技發(fā)展到這個階段,急需要一個組織來承擔(dān)起拯救中國電子競技的責(zé)任。”在周奕看來,一個靠譜的組織比增加數(shù)個賽事更能讓人興奮。新報記者 劉超群

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