[樂游網導讀]《子彈風暴》這款作品可以說是完全顛覆了我們對PFS的認識,它更多的看起來像是一部ACT游戲了。
《子彈風暴》這款作品可以說是完全顛覆了我們對PFS的認識,它更多時候看起來像是一部ACT游戲了。
自《子彈風暴》(以下簡稱BS)情報公開時候開始,不少人(包括筆者在內)就是以看笑話的形態來等待一個“天雷”的到來,因為BS違背了幾乎全部的FPS設計原則:FPS的主角是槍,強調的是激烈交火中將敵人撕成碎片的爽快感和精確感的統一,而BS中的槍則屬于唯有在近戰的時候才有意義可言的武器。FPS的核心玩法是盡快將屏幕中出現的敵人打至撲街,除了扣動扳機以外玩家唯一要做的事情就是找個靠譜的掩體藏著,但這種玩法在BS中卻是毫無意義可言的——BS要的是殺戮的“過程”而不是結果。FPS中看到一群敵人,玩家所要追求的是一連串漂亮的爆頭,盡可能減少他們的出場時間,而BS中看到雜兵們殺來,玩家首先想到的便是如何讓這群“生肉”掛出創意,死得出彩,一下就給整沒了,反而讓人覺得怪可惜的……
將軍可能是反派史上最會彪臟話的角色了
拿神鞭搞掉直升機的方法類似于《戰爭機器》中的“完美上膛”操作
主視角也有“動作”兼容性
BS對“主視角動作游戲”所給出的解決方案并非是復制ACT的玩法,它首先解決的便是“控制”這一實施各種華麗動作效果的前提。腳踹和能量鞭的配合類似于抓投技,但它們的功能絕不是簡單的抓取和投擲,而是讓玩家擁有將敵人玩弄于股掌之間的能力,配合同Stasis(《死亡空間》中最為實用的技能)類似的減速技能(只放緩目標運動的時間軸),玩家可以自由決定去虐哪一個敵人,以何種方式去虐,實踐各種已知的暴力美學,開發各種未知的虐人技巧。為敵人安排的總數為145種的搞怪死法,一半以上都是以上述兩種道具所提供的浮空效果作為起始或者是連接動作,然后再用子彈來完成一次殺戮行為藝術的華麗表演。
片頭飛船的失事原因是因為“三紅”故障
ACT中可以強調殺戮的過程,這是因為絕大多數的敵兵都使用冷兵器,縱然是滿屏的雜魚,能夠傷害到主角的畢竟是少數,況且主角在攻擊距離和范圍上還有很大的優勢,即便陷入合圍,也可以通過翻滾動作全身而退。除了像《忍者龍劍傳》那種敵兵擁有“你不連死我我就連死你”攻擊欲望的游戲,無論場面多么混亂,想比較安全地對某個倒霉蛋施展連擊表演并不是什么難事。而在FPS的表現方式之下,一切都不是那么回事了:你用的是槍,敵人手上拿的也不是燒火棍,它們可以在任何位置不受距離限制打中你,而且在玩家瘋狂虐人的過程中,被虐者的同仁們舉槍不發在一旁充當看客,這實在是有點說不過去。總之,在FPS中實施表演所面臨的風險要比ACT要大上很多。在這個矛盾的解決上,我們同樣可以看到People Can Fly所給出的系統解決方案。ACT游戲中的連擊基于玩家所擁有的招式特性的組合運用,而BS的Killshot則更多取決于環境因素,它更類似于一種即興發揮,特定評價的實現條件往往是可遇而不可求的。比如在有環境陷阱的場景中,玩家首先想到的“花式”便是Bad Touch(壓死敵人)、Feeder(引爆油桶炸死敵人)、Shocker(觸電而亡)、Voodoo Doll(將敵人踢至尖銳金屬上戳死)、Pricked(擁抱仙人掌),看到一輛熱狗車,你可以選擇用引爆或者是踹飛壓扁敵人的方式獲得Fast Food評價,甚至在中毒、喝醉、暫時致盲的狀態下都有對應的花式評價。
神鞭賦予了玩家將敵人玩弄于股掌之間的能力
完成一個Killshot需要多種動作的配合,但完成它們的方法更類似于解開一項成就(Achivement),滿足規定的幾個條件即可,而不是將評價同連擊數聯系在一起,單純的“鞭尸”同Killshot的達成沒有任何的關系,這使得每一次的“殺戮秀”的演出時間很短,玩家也無法刻意追求評價,這就避免了主角在交叉火力下的過多暴露。但只有這些是遠遠不夠的,主視角在視野范圍和操縱方式的局限性,使得控制角色在場景的兩點之間進行快速而精確的移動相當困難,玩家依然存在混戰中被處于視線以外的敵人攻擊的可能性,這就是加入滑鏟動作的意義之所在。發動滑鏟的高速移動過程中都存在攻擊判定,滑動路線也是可控的,它不僅僅可以實現《絕對征服》(Vanquish)中“火箭步”對整個戰斗節奏的提升,更重要的是它屬于一種攻擊連接和突圍的技巧,讓FPS也能演繹出高速而流暢的打斗效果。
主力武器“和事佬”步槍可不是讓FPS那種用法
武器系統中的動作思維
最能體現BS精義的莫過于它的武器系統。以FPS的眼光看,那些稀奇古怪的武器要爽快沒有爽快,要威力沒有威力,因為它們根本就不是為了狂打猛沖式的玩法而設計的,唯有用動作游戲的思維去運用,才能發揮其功效之所在。鏈球槍看似一次只能發射一枚鎖定在單個敵人身上的爆彈,威力甚至還抵不上FPS中的手榴彈,這一武器的特點是它的引爆時間是由玩家控制的,你可以等到中招敵人周圍出現多個同伴的情況下再按下起爆鍵,也可以用“神鞭”和“大力金剛腿”將敵人“發射”到同類扎堆的地方當“人彈”。炸彈槍的第二攻擊模式發射出去的“跳彈”只能原地作用,甚至連引爆都不是可控的,但它卻是中后期人海混戰中最有用的神器,只需發射一枚“跳彈”,然后撒開腿圍著它跑,雜魚們追著追著就被砸得東倒西歪,有時甚至可以一發清場。倘若敵人死得太快,還能將沒有跳完的蛋蛋踢到下一波搶著投胎的雜兵堆中發揮余熱。在混戰中出現小Boss,Killshot的演練有較大風險性的時候,可以用炸彈球將以“機槍小胖”為代表的中型怪物困住,然后再專心致志地痛宰失去靠山的小嘍啰們。電鉆槍也絕非是FPS中被設定為一擊必殺的近戰利器,猛點鼠標左鍵的方法去用,它便是一個廢柴,你需要抱著大鉆頭沖鋒、滑鏟,使沿途碰到的敵人都變成空中飛舞的肉塊,還可以發射到敵人身上之后再猛踹,用空中接力的方式扎死下一個碰到的倒霉鬼。
在游戲進廠壓盤之后,閑得無聊的制作組做了一款惡搞《使命召喚》的小品游戲“Duty Calls”,其主要噴點就是后者“槍槍槍”這種過于單調的玩法。其實,縱然你可以在BS中殺得很High,恐怕也不得不承認這種“花式”打法只是FPS的一種“非主流”,不過它卻給如何提升FPS“槍槍槍”以外的娛樂方式提供一種全新的思路。