[樂游網導讀]本文原作者是坦佩雷大學的超媒體、數字文化及游戲研究教授Frans Mäyrä,他從游戲的“亞文化圈”和文本攻略這兩個方向入手,對Mia Consalvo所著的《游戲作弊》一書中的“游戲資產”等觀點發表了評論,引導人們了解游戲作弊現象的成因,以及玩家自身對游戲作弊現象的不同態度。
本文原作者是坦佩雷大學的超媒體、數字文化及游戲研究教授Frans Mäyrä,他從游戲的“亞文化圈”和文本攻略這兩個方向入手,對Mia Consalvo所著的《游戲作弊》一書中的“游戲資產”等觀點發表了評論,引導人們了解游戲作弊現象的成因,以及玩家自身對游戲作弊現象的不同態度。
隨著游戲調查研究領域的日趨成熟,針對游戲、游戲行為和玩家的有效而方向各異的研究方法也開始大量涌現。
其中一種方法是指在大環境影響下的游戲文化研究。無論是在英國還是美國,人們在研究文化傳統上,都熱衷于從政治、經濟、社會以及文學角度追根溯源,他們在這些高度跨學科領域中尋找只言片語的內容從而增進對流行文化的理解。
英國早先的文化研究特點深受部分馬克思著作、左翼分子批判資本主義社會和文明產業等文獻的影響,而美國文化研究方式更像是在壯大廣大民眾的自由民主呼聲,發動群眾游行。如今,這兩種研究方法的差別已日趨模糊。
俄亥俄州大學電子通信學院的研究生導師及副教授Mia Consalvo在她的書中提到了關于六年前研究游戲作弊的內容,使讀者更好地了解這個話題。她所著的《Gaining Advantage in Video Games》(2007)一書在調查研究“游戲作弊”方面沒有讓廣大讀者失望。
當然,這本書不單單是介紹游戲作弊的形式和手段,它也為游戲文化分析的意義以及如何開展這類游戲研究提供了參考內容。在這篇評論中,我的主要目的是討論這本書兩個方面的內容:我們可以從游戲以及游戲作弊現象中獲得什么信息?文化手段運用的利弊是什么?
EverQuest II
這本書的開篇主要從兩個方向入手進行論述:
事先通過查閱攻略進行作弊與玩家通過自行摸索相比,游戲所帶來的刺激感和愉悅感會大打折扣。但許多游戲玩家對自己的這種作弊方式很寬容,但卻無法容忍其他玩家采取同樣的行動。
往往我們在游戲中作弊的時候,會有一個特殊的雙重標準或者說雙邊道德。Consalvo在書中為我們闡明了許多游戲作弊的方式以及游戲作弊的潛在邏輯。
關于游戲作弊的歷史由來已久,這種現象的存在甚至可能比整個人類發展史還要悠久。此外,它的流傳之廣、地位之重要甚至在最古老的藝術和文學作品中都有章可循。
Consalvo引用了J. Barton Bowyer(實際上J. Barton Bowyer這個名字是歷史學家J. Bowyer Bell和政治軍事陰謀家Barton Whaley名字的合體)作品中的觀點,指出了“游戲作弊”在《伊利亞特》(注:相傳這是荷馬所做的古希臘史詩,描述了古希臘人利用特洛伊木馬計獲勝的事件)中的重要性。盡管“游戲作弊”這種禁忌手段通常會被人嗤之以鼻,然而,一旦這種手段被我們中所認同的一方(尤其是這一方遭遇許多強敵時)加以利用,它就轉變成了一種令人稱道的高明手段。
與其說“游戲作弊”違反了游戲規則,不如說它是重新定義游戲規則從而“扭轉乾坤”,讓原本無法繼續下去的游戲出現轉機。從Consalvo的研究角度來看,游戲作弊行為分析的公開化無疑是一個非常引人注目的有趣話題。
Consalvo在這本書中介紹了影響其調查研究的兩個核心概念,首先是“游戲資產”,它是社會學家Pierre Bourdieu所提出的“文化資產”的變體與延伸。“文化資產”最初被認為是一種在具有良好教育的家庭中形成的無形資產。正如Consalvo在書中所提到,“游戲資產”同“文化資產”相比在范圍和功能上具有一些細微的差別:
貫穿全書的其中一個主題就是游戲資產的發展是游戲玩法的核心要素。我認為,游戲資產的概念有助于人們理解個人如何與游戲、游戲信息、游戲產業以及其他玩家相互溝通。游戲資產是一個很有用處的術語,因為它可以解釋一種存在于各種類型玩家或游戲,并且隨著時間不斷發展的貨幣。
對Consalvo來說,游戲資產是探討數字游戲中的角色知識、經驗以及技能對個人的重要性,以及與其相關的更大范疇的文化和經濟體系的重要切入點。
她更明確地將其表述為一種對“亞文化”這種存在不足之處的文化研究概念的補充。假如一群游戲玩家組成一個“亞文化圈”,也就表示他們擁有共同的思維、行為和表達方式,這些都是他們屬于某一特定社會文化群體的標志。
Consalvo提到角色扮演游戲玩家和大型多人在線角色扮演游戲的粉絲時,特別舉例到,《EverQuest》這款游戲潛移默化地使玩家們形成了一種“亞文化圈”。但她質疑《反恐精英》是否實實在在地屬于游戲亞文化圈中的一員。
CS
鑒定“亞文化圈”,就是要看一個群體是否在諸如時尚,音樂或者美學等層面擁有共同的追求和標志。
因此,Consalvo認為一種“亞文化圈”需具備有外在的可見性因素,比如服飾,或者生活方式等方面的共同點。而我更加感興趣的是,文化交流中不可見的因素,例如語言,文化禮儀,思維方式。從而就可以很容易地想到那些第一人稱射擊游戲的粉絲,正是研究人員探索亞文化圈形成的有趣調查樣本。當然我也非常贊成Consalvo所說的,無論是從個人意義的微觀層面還是整個西方社會的宏觀層面,我們都需要區別討論游戲玩法中有價值和意義的內容。
Consalvo在書中較早提出的第二個關鍵概念產來自于法國理論家Gérard Genette的“側文本”理論。對于文學作品而言,側文本可以是任何不涵蓋在“主文本”中的內容,它是與封面、簡介、目錄相類似的成份,但人們始終無法明確它的定義。
也許很多人會說,具有網絡時代烙印的文本文檔、各種媒介的流體混合以及電子出版物的大行其道,已經很難使人們將側文本與原文本區分開來。Consalvo提到Peter Lunenfeld 認為數字媒體中的側文本有時也會比原文本更加生動有趣。
按這條思路看,就有人會說《游戲作弊》這本書主要關注的并不是游戲本身(因為該書并沒有對游戲做大量的分析考察),倒是寫了很多游戲周邊的活動和內容。難道作為一本關于游戲考察的書籍,《游戲作弊》偏離主題了嗎?我并不這么認為。
Consalvo在書中的最后章節,構建了一幅豐富詳細的圖景。通過審視各種邊緣現象,使我們了解到什么是游戲以及游戲對玩家的意義。文化建立在有意義的事物之上,而構建具有意義的活動需要有獨到的能力。到底怎樣的游戲才適合自己?到底玩家們在游戲中排斥什么內容?“游戲作弊”這個話題的確發人深省。
該書分為三個部分: 第一部分題目是“游戲作弊的文化與歷史”;第二部分是“游戲玩家”;第三部分是“資產和游戲道德”。這本書中重點描述了形形色色的“作弊產業”,這一點看起來也似乎有點脫離主題,但Consalvo還是在最后章節承認她忽略了玩家創造內容這個層面的討論。接下來是關于自由通關,在線攻略和網絡論壇交流以及免費幫助軟件的簡短討論,但坦白說,《游戲作弊》更像是一本組織嚴密、帶有商業色彩的介紹游戲文化的作品。盡管該書主要側重討論商業形式的欺騙手段,不過要注意的是Consalvo的目的在于讓我們辯證地理解與欺騙相關的產業活動和游戲活動。為此,她做了大量的收集工作,例如玩500小時的游戲,或是參加在《最終幻想XI》(Square, 2002)服務器上進行的研究考察。
此外,為了深入了解不同形式游戲作弊的手段和態度,她還進行了24小時的深度采訪。她還對50名游戲玩家進行了開放式調查,并將該調查作為研究生課程的一部分。她將所有考察到的資料和信息整理成書,構成了一套游戲文化與游戲相關產業的辯證分析報告,以便重新定位和解讀不同游戲側文本中日漸具體化的作弊手段。
游戲新聞界的主要側文本在是該書第一章節的主題。在那一章中,Consalvo主要關注的是任天堂雜志《Nintendo Power》。《Nintendo Power》作為任天堂在北美區域的首要官方資訊雜志,從行業角度看,它是游戲產業發展的重要助推器,它在打小就玩任天堂游戲的北美玩家生活中扮演著游戲文化教育者這一重要角色。
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以透露任天堂游戲內部信息以及詳細游戲攻略的《Nintendo Power》讓很多北美讀者學會鑒別視頻游戲的好壞,也培養了他們的游戲資本價值觀。雜志中的“秘密信息”專欄公布作弊碼正是游戲資產組成的一部分。該雜志將是否在游戲中利用作弊碼的選擇權交給了讀者玩家,它還包含了玩家提供的意見和建議,這就逐漸培養了玩家在游戲文化中的參與意識,正因為玩家們可以隨時獲得并展示他們不斷增長的資產。Consalvo于是對玩家文化和產業需求之間的辯證關系進行了研究:
作為《Nintendo Power》游戲攻略的早期組成版塊,“秘密信息”和“顧問角落”共同培養了一個掌握了相當數量游戲資產的玩家: 這類玩家了解即將推出的新款游戲及其內容;即將上市的游戲硬件將有哪些優勢;要贏得多少分值才算是高分;哪一個作弊碼適用于最新游戲;為什么這款游戲的控制系統和視覺效果等元素非常重要;某一款特定游戲的闖關攻略。這種骨灰級的游戲玩家才會成為理想的游戲及游戲雜志消費者,并由此推動游戲行業的不斷發展。
Consalvo同樣提到了關于“復活節彩蛋”的話題,程序員在游戲代碼中偷偷植入“神秘禮物”以增加游戲的趣味性。游戲開發者有時通過這種手段“欺騙”游戲發行商,作弊的領域真是越拓越寬啊!Consalvo并沒有在深入挖掘這個話題,不過越來越多相似的例子和欺騙手法都強調了“游戲行業”、“玩家”或“客戶”三者之間相互交織的復雜性。很明顯,游戲產業中存在不同派系,他們有時為各自的利益爭斗。游戲玩家也同樣如此,一個玩家的所獲得的快樂往往建立在另一個玩家的痛苦之上。就比如“破壞游戲”這個行徑(各國玩家對某一個專門以制造破壞為樂的家伙的重重聲討,謾罵或者抱怨),還將會在下文多次提到。
視頻游戲的文本攻略是《游戲作弊》討論的第二主要內容。
Prima Publishing (現名Prima Games)是蘭登書屋旗下的一個部門,自稱是“世界領先的PC和掌機視頻游戲攻略內容發行商”。
另一個主要游戲攻略發行商是Dorling Kindersley/DK Publishing旗下的BradyGames。 Consalvo通過觀察攻略圖書產業的演變史得出一個結論——大批非官方游戲攻略逐漸銷聲匿跡,隨之而來的是官方授權的正版游戲攻略刊物。
官方攻略的形式和內容大體上遵循既定風格——大量的游戲圖片與游戲玩法、角色等級、武器裝備以及其他相關通關信息。Consalvo主要關注的是如何將通關秘訣與主要攻略區分開,以及官方攻略如何避免出版游戲作弊碼。
她在上述方面的研究考察極具啟蒙意義,并指出通關攻略也在小心翼翼地維護“正確合理的游戲玩法”。而游戲開發商和游戲攻略作者自身時常借助強大的作弊碼快速通關的內容,卻并沒有記錄在對外發行的游戲攻略里。Consalvo指出,這些作弊碼其實是游戲開發商提供給游戲攻略撰寫人和游戲雜志而制作的。在游戲的生命周期即將走到終點時,游戲開發商可能就會想法發布這些作弊碼,以鼓勵玩家“為即將結束的游戲壽命注入新的能量”;無論是游戲攻略還是作弊碼都會鼓勵玩家回訪游戲,讓他們發現之前隱藏的獎勵,例如額外任務,秘密區域以及現今復雜游戲所攜帶的迷你游戲。
第三個主要部分是《游戲作弊》書中引述到的“側文本“產業。該產業目前正在盛產一種硬件設備,能夠使玩家在游戲進行時獲得好處。Game Genie這款由CodeMasters設計,美國Galoob Toys公司和Camerica公司共同銷售的游戲作弊設備就是一個很有趣的研究案例。
Game Genie自稱能夠為玩家提供額外能量的“游戲優化”設備,可幫助游戲玩家所扮演的Mario角色獲得無限生命值或者是跳過某一關卡等作弊手段。
game genie
Consalvo著重討論了任天堂和Game Genie制造商之間的法律糾紛:任天堂聲稱這款設備的衍生物涉嫌侵權。一款能夠修改游戲設置的設備很可能正如任天堂所說降低游戲可玩性(通過將游戲設置簡單化)。
最終Galoob公司勝訴,任天堂需賠償Game Genie制造商損失的銷售額。這場官司可以解讀為,只要用戶是通過合法途徑獲得游戲,這款游戲就屬于用戶的私有財產,他們可以通過任何手段修改游戲。
然而,在另一個關于“芯片改裝”的案例中,法律案件的矛頭卻指向了芯片的改造者。“改裝芯片”主要是用于繞過嵌在游戲機里的權限,但它的作用并非在游戲中添加新功能,而是使游戲或媒體運行于其他市場(即地區代碼破解),或者是避開拷貝保護(制造盜版、非商業用途的自制游戲)。Consalvo并沒有在她的研究報告中表明立場,不過她在采訪中得到的數據分析顯示,這種游戲優化設備在玩家群體中并不是很招人待見。她還提到,為了維護自身利益,索尼等游戲機設備及游戲開發商必須力阻游戲開發技術的透明化,所以才對用戶提出了“不要使勁敲擊機器,只播放正版碟片,每隔大約5年重新購買設備”等要求。對于科技優化的過度信賴很有可能在無形中減少玩家的游戲資產,但資深玩家仍然可能憑借其知識和技能優勢,掌握更具競爭力的游戲資產。
游戲作弊的法律爭論起源于商業利益的驅使,因限制游戲技術而獲利的一方,以及通過自由“優化”游戲而受益的一方總是在這個問題上彼此糾結不已。
游戲玩家也出于各種動機對與作弊持有不同的態度。
Consalvo將這些態度分組,最終構成了兩個完全不同的作弊道德經濟體系:第一個是單人游戲,第二個是多人游戲。第一種情況里面,玩家只需要根據自己的心意來玩游戲。
Consalvo將單人游戲中的作弊態度劃分成三種類型:首先是“純化論者”認為除非是憑借個人力量完成游戲,否則就算是向朋友討教游戲攻略也是作弊。第二種類型的人認為透露游戲信息、鉆漏洞或者用作弊碼的行為都是不正當的,這會使游戲頓失挑戰性。不過,尋求攻略或游戲指導還是能夠被理解的。因為它們本身不會“破壞整個游戲規則”。第三種類型,絕大多數自由論者認為在單人游戲里,規則由玩家自己來制定,所以就算是把游戲代碼全換掉都不算作弊。除非與別的玩家共同游戲時,這種行為才算得上作弊。他們不過是在玩游戲時,加入了更多的選擇。這些選擇有時使得原先的游戲更加有趣,有時也會使游戲的精彩程度減色不少。討論游戲作弊與否的一個主要方法就是為其設上一個標準:什么時候可以作弊,什么時候不可以作弊。當玩家在游戲中走投無路的時候,可以允許他們作弊。當玩家手頭時間不充裕,而又很想玩到游戲的最后一關,這時候可以允許他們作弊。而有些人作弊的原因僅僅是出于好玩,因為他們覺得修改后的游戲會帶來全新的游戲體驗。
在多人模式游戲領域,游戲作弊的本質則有所變化。Consalvo決定首先將“破壞游戲”這個行徑與其他形式的游戲作弊區分看待: 對于游戲破壞者而言,他們只通過破壞游戲獲得快感,即把自己的快樂建立在他人的痛苦之上。換句話說,他們玩的是其他游戲玩家,而不是游戲本身。因此,他們這種行為的本質與別的玩家不同。(就算他們只是天性頑皮,開開玩笑而已。)作弊以及這種行為在匿名環境中的在線游戲領域中表現尤為明顯。Consalvo指出,傳統的線下游戲會采用一些機制讓不同水平的玩家進行更勢均力敵的對決。但在線游戲領域并不具備這種元素,所以一些玩家只好在多人射擊游戲中使作弊行為合理化,或者在MMORPG中使用真實貨幣購買道具以獲得戰略平衡。
在線游戲中的普遍作弊行為使許多玩家喪失斗志而轉戰其他游戲。因此,在線游戲運營商一直在和這些作弊者玩著貓捉老鼠的游戲。多人游戲的作弊方式與此大同小異,并且層出不窮,花樣迭出。在《游戲作弊》一書中,作弊的方式被分為四大類:利用游戲漏洞,利用玩家,利用游戲代碼,利用第三方系統。
Mia Consolva的書中涉及大量關于人類創新性的研究案例,具有豐富趣味性的歷史和當代例子不勝枚舉。很顯然,她對游戲及其玩法的研究,也會引起其他學術領域研究者的興趣。但我認為,那些懸而未決的討論話題可能才是是Consalvo書中最有趣的部分。游戲作弊是不是一種特意為之的活動? 是不是因為游戲作弊,才產生了欺騙者?游戲文化乃至人類文明和社會中的孰是孰非是如何產生的?就這一點來看,《游戲作弊》中或明或暗地引出了一些討論。例如,關于“魔法陣”的討論,游戲和游戲玩法中“溝通”的重要性。一方面,關于“游戲設計道德”的討論;線上線下玩家行為和身份的倫理關系。學術領域對游戲作弊及其相關主題的興趣仍在持續升溫,Mia Consalvo的這本書為這些討論又提供了一項可貴的參考價值。