[樂游網導讀]在美國的溫柔鄉中,這些波蘭人很快就喪失了吃苦耐勞和敢為天下先的民族特質,倒也學會了合眾國游戲業中流行的大基佬、丑妹子、小電影和裝逼演出。他們決定把這些流行的要素和自己擅長的打打打FPS焊接在一起,用AAA 級游戲的預算和宣傳來推出一個新的重量級B級東歐風格Cult作品——這個果實就是《子彈風暴》。
推薦指數:79
游戲質量基礎分:85(我想Epic的完成度還是能排到業內第二的)
修正分:
+2 我還是贊同你們這個射擊游戲應該改進的想法的
+2 結合動作游戲和老游戲的得分系統的思路值得稱贊,引入混血總比不混好
+2 能量鞭神來之筆,掩體系FPS/TPS終于有了爆頭和丟手雷之外的第三選擇
+1 隊伍里有妞真是太好了,我恨那些全隊都是基佬的游戲
-4 子彈時間是是個好設計,但無限的子彈時間+逼人用它刷分=兩倍的討厭=-4
-3沒有對戰。確實無限使用子彈時間的游戲不太好做對戰,但逃避問題是不對的
-2 你們說有130種得分方式,但其實只有一套常用攻擊組合吧?
-2 裝逼剪輯是裝逼裝成傻逼的典型代表
沒發覺開頭偷偷插了個追憶篇或者沒發覺廣東人不是在追憶中受傷的玩家請舉手吧
-1 你們嘲諷了使命召喚通關一直線,可你們也是子彈風暴通關一直線啊!
-1 萌蘿莉長大變成了丑八怪!當年就該把她一槍爆頭留個念想了!
還是先八卦一番
在正文前,照例解說一些“開發背景故事”。《子彈風暴》的發行商是EA,介紹略過。開發商的母公司是赫赫有名的、擁有Unreal引擎和戰爭機器系列的、雄霸當代射擊游戲半壁江山的Epic公司,這個也人人都知道,繼續略過。實際開發《子彈風暴》的則是Epic公司于07年收購的“人能飛”(People can fly,以下縮寫為PCF,這個名字倒是和一會兒排成一字什么的很搭)公司,這家公司倒是值得說兩句。首先,他們是一群波蘭人。其次,他們做過一個游戲叫做《Painkiller》——很抱歉我上次提及波蘭游戲行業的時候忘記了這個游戲,現在補充一下!禤ainkiller》是個頗有些意思的FPS,和當代射擊游戲重視敘事、重視小電影、重視Script Event的方向背道而馳,整個游戲就是用槍打打打,打打打,打打打,充滿了復古的快感——大概也就是因為這樣,PCF社得到了Epic的青睞,被收編成為Epic麾下最重量級的制作公司之一,公司里的波蘭人也紛紛奔赴美國花花世界吃香喝辣。在美國的溫柔鄉中,這些波蘭人很快就喪失了吃苦耐勞和敢為天下先的民族特質,倒也學會了合眾國游戲業中流行的大基佬、丑妹子、小電影和裝逼演出。他們決定把這些流行的要素和自己擅長的打打打FPS焊接在一起,用AAA 級游戲的預算和宣傳來推出一個新的重量級B級東歐風格Cult作品——這個果實就是《子彈風暴》。他們打的招牌其實和《Painkiller》時代沒什么太大區別,不外乎一些“我們要扭轉F/TPS類型游戲腐爛墮落的現狀”和“恢復這個類型光榮和崇高的原始傳統”之類的豪言壯語。如果他們是一些基督徒,就會被稱為基要主義福音派;如果他們是一些穆斯林,就會被稱為原教旨恐怖分子;但他們不過是一些游戲設計師,只是說出了同行們心底擔憂的現實而已。
對FPS/TPS來說,這是最好的時代,這是最壞的時代。如果說PS2/XBOX時代的當家主打是槍車球(FPS、Racing、Sports),那么 PS3/360時代的主打就完全變成了槍槍槍(FPS、TPS、Action/Sandbox Shooting)。如今的FPS/TPS類型游戲,位置正如當年日本SFC/PS時代的日式RPG類型。想當年,每個日式RPG都能賣出去創下銷量紀錄,每個廠商都有數不清的當家主打和二線產品,個個還都賣得不錯,秒殺其他類型的一線主力。但每個設計師都知道RPG的點子已經快用完了,他們只能在舊有的框架上修修補補,然后提心吊膽地等著用戶對創新的反饋。當代的F/TPS游戲也是一樣的。類型作品銷量十分驚人,哪怕是新游戲用戶也會高興的買回家。設計框架已經完善,每個新系列都號稱有革命性的進步,玩家玩起來卻都覺得差不多。我們在每個新的FPS/TPS系列里都能看到設計師整合進來的新要素,但每個新要素的分量也都十分微妙:除了像《GTA3》、《生化危機4》(Bio Hazard4)和《戰爭機器》(Gears of War)這種開創時代的偉大作品外,剩下大多數游戲的“新特點”并不足以支持他們成為一個持續的系列,更別說讓它們成為一個被別人群起而效仿的例子了。
至少從發售前的態度來看,PCF還是自信能夠成為前者中的一員的——證據就是,他們甚至有空來專門做了一個名為Duty Calls的“免費軍事射擊游戲”來嘲笑使命召喚系列中的陳詞濫調。在這個游戲中(優酷、youtube以及游戲本體,游戲就不用下了,視頻還是可以看看的),PCF的家伙們瘋狂嘲諷了使命召喚及其克隆兄弟們(榮譽勛章啦、兄弟連啦、戰地啦等等)數十年如一日的設計思路、關卡設計和小電影演出,可見這些家伙還是很有自信的。
但他們到底做了些什么呢?
《子彈風暴》的殺手锏說出來也很簡單:他們有一個計分系統。沒錯,就是那些老紅白機游戲里會出現的,根據你攻擊方式和打怪數量不同而計算的計分系統。
除此以外,他們的一切都和其他AAA級或者B級的射擊游戲差不太多:不太長的流程,一條大路走到黑的關卡,散布在地圖上的海量怪物和紅色油桶,一兩種專門設計的標志性武器,一如既往粗制濫造的草率BOSS。在20年前,每個游戲都有計分系統,就像今天每個游戲都有成就系統一樣。有些游戲的計分系統幾乎被所有玩家忽略,比如街霸2,他們只有在砸車的時候才會想起“哦,這個游戲好像還能計分”;也有些游戲的計分系統被玩家們摳了個底朝天,比如各種橫板過關游戲和2D射擊游戲,玩家們挖空心思來研究怎么打才能從數量有限的敵人身上摳出更多的分數來!蹲訌楋L暴》的思路顯然來自于后者。在這個游戲中,他們號稱有多達130種的不同得分方式。PCF顯然想讓《子彈風暴》變成一個值得研究、值得重玩、甚至值得一遍遍重玩的游戲,就像老的那些動作游戲一樣,你可以自由地選擇讓自己能夠得到更高分數的方式來進行游戲。
這個設計說是一股新血實在太勉強了,我還是更喜歡把它稱作一種混血,新時代的成就設計和舊時代的得分設計的混血,新時代的FPS設計和舊時代的動作設計的混血。乍看之下,這是個很棒的點子。不管是成就還是得分,都已經是久經考驗的設計;不管是動作還是FPS,也都是久經考驗的成熟類型。但是,這種混血并沒有PCF組想象中那么容易。一個好的動作游戲,其核心是所謂的“手感”;而手感中極為重要的一個組成部分,就是玩家所能選擇的策略組合。所有玩過格斗游戲的人都能明白一個良好而多樣的動作策略組合和一個惡劣而單一的動作策略組合之間的差距——而《子彈風暴》沒能達到前者的水準。
沒錯,《子彈風暴》是有135種不同的得分方式,在得分方式列表里密密麻麻地列了七八個屏幕,光看一遍就足以令人眩暈,也十分有傳統動作游戲那種“玩游戲要先學連續技”的感覺?烧嬲豁椧豁椪罩蚱饋,你卻會發現絕大多數得分技巧并沒有什么實用性。撇開幾十種“把敵人甩到某種特定地形上”或者“打暴某種特定的敵人/油桶/毒氣桶”不談,剩下的絕大多數技巧不是對特定敵人限定的攻擊方式(比如直升機和BOSS),就是無意義的花式表演(比如打屁股、射喉嚨、對空連射或者各種不同殺人方式的先后順序排列組合),能堪稱“實用”的得分技巧寥寥無幾。這個游戲并沒有把心思放在設計玩家的操作上,你只有三種基本操作,槍、踢、鞭子,而這三種操作的順序幾乎也都是完全固定的。鞭子能把遠處的敵人拉近,各種槍械造成傷害,而踢造成近身的子彈時間外加僵直(所謂子彈時間Bullet Time,就是在游戲內有某種系統允許游戲內部時間比你游戲外的實際操作時間要慢,目的是讓你們這些手速不夠快的人體驗一下瞬間高速瞄準爆頭的快感)—— 實際上你想不到有任何一種組合會比“用鞭子拉過來,用腳踢出子彈時間,然后暴頭”更加一般化的連續技了。這個名為Bullet Kich+Head Shot的組合足有50分之高,已經多過了絕大多數環境/敵人/槍械限定的花式表演,可以用于任何雜兵身上。對于我這樣水平不是太高的人而言,整個游戲的 “更多的游戲方式”實際上也就只有這一種了……剩下的工作,只是對著攻略找出所有的“特殊地形殺人方法”和“成就殺人方法”,并找個地方完成而已。至于練習他們?對不起,我沒興趣把這些不實用的招數練習到爐火純青,只要拿到第一次完成的五倍獎勵分就已經足夠滿意了。
這帶來的游戲感受當然是……重復。非常的重復。當一個場景的有效環境已經被利用完了之后,剩下的就全是垃圾時間了。游戲的武器種類并不算多,更換起來也頗為麻煩,每種武器的蓄力保險也是由數量限制的,犯不著去苦練怎么更好地使用它們。字面上的135種殺人方式,實際上卻變成了“值得熟練的三五種”和 “純粹是為了成就而完成的一百多種”兩個部分。這可不是老動作游戲的血液,只是流行的成就系統換了身皮而已,在使命召喚的對戰里面你能看到幾乎一模一樣的設計——哦,我忘記說了,好歹使命召喚還有對戰,而且連殺獎勵真的可以在對戰中叫來核彈,而《子彈風暴》連對戰都沒敢做,只做了合作模式。
好吧,他們不做對戰模式也算有個合理的理由:游戲中你可以幾乎沒有成本地、無限地使用能夠拖慢游戲速度的子彈時間模式。不管你是在使用能量鞭將遠處的敵人拖出掩體,還是一腳踹中了面前敵人的[馬賽克],你都能看到游戲的速度減慢下來,讓你悠然自得地掏出槍來將敵人一一擊斃。有這樣的系統設計,對戰模式自然幾乎無法制作了:如果每個人都能無限使用子彈時間,那萬一他們使用了,其他玩家該怎么辦?同時拖慢時間速度?本來得分是個很有意思的,可以代替傳統 “殺人數”列表的對戰統計模式,因為這個純粹單人游戲想法的緣故,他們不得不放棄制作一個杰出的多人對戰模式的企圖。而就我個人的游戲過程來說,這個設計甚至在單人游戲中都不是很討好:它對游戲節奏的破壞實在是太大了。整個游戲中我很少感到“緊張刺激的流暢感”,取而代之的是一次又一次感到被子彈時間打斷行動的節奏。為了補償子彈時間的強大,設計師又把高難度下玩家的生命值設計得特別少(或者敵人的攻擊力特別強大),經常導致還沒發現敵人在哪里就已經被冷槍斃命了……我實在是不能理解子彈時間可以無限使用,反過來保險反而每次要麻煩地到補給點花錢去一發一發買這種設計啊。
其他一些小小的特色
每個FPS/TPS,甭管是東歐小公司的作品還是一線大廠,幾乎都有其引以為傲的特色武器。不玩游戲的人可能記住的是摩根·弗里曼這樣的知名主角,玩過游戲的人不見得能記住主角是哪根蔥,但他們肯定能記住磁力槍和隨槍電鋸這樣標志性的武器。《子彈風暴》也不例外,里面的能量鞭是個很有趣的想法。一般來說,在所有有掩體的游戲中,要對付掩體后面蹲得嚴嚴實實的敵人,不外乎三個對策:包抄他們、丟手雷或者槍榴彈,或者狙擊他們露出來的腦袋。能量鞭提供了第四種思路:把敵人直接從掩體后面扯出來。當然,《子彈風暴》這種過于夸張的演出不能用于對戰模式中,但這個新的思路應該能給制作者們提供更多新型武器的創意來源。
小電影和關卡安排的部分做的稍微有點過火了。我不太喜歡游戲的開局,堪稱當代游戲小電影裝逼橋段全集。上來就是臭名昭著的“硬性按鍵教學”,按照鏡頭提示一一按下左鍵右鍵瞄準踢腿……但實際上對教學沒有任何意義,真正該教的東西一個沒教,等第一幕你還是要去一點點閱讀戰斗方式列表。鏡頭切換過快,幾個段落之間銜接缺乏自然性,幾個硬漢主角一一出現進行裝逼,反派的將軍對白中恨不得有一半是嚴禁出現的臟字,突兀的一段回憶完全不知所謂——白白浪費了 “在大樓表面奔跑”這么一個相當贊的點子。尤其違反剪輯原則的是在回憶和現在時間之中只有兩小段字幕提示,本身的劇情竟然是可以連續起來的——不管是從軌道往星球掉落還是廣東人隊長受傷,都是“如果去掉字幕那么怎么解釋都通”的橋段。這是連B級電影都不會犯的錯誤吧!話說回來,波蘭人畢竟還是往隊伍里加了個妞,總算是件好事,喜歡基佬小隊的美國人是不會理解的。
總結:一個良好卻會令你很快厭倦的設計嘗試
確實,FPS/TPS的框架已經非常完善了,需要更新的血液注入,這點上也許PCF的人們的想法是對的。遺憾的是,他們自己的游戲,其實也并沒有創新到哪里去。重新引入技術計分和來自動作游戲的混血,是個很有意思的思路,但PCF肯定并沒有盡力做到最好,他們甚至都沒有作出把這種計分引入多人對戰以代替傳統勝負模式的最起碼努力。一個真正好玩的動作游戲應當擁有華麗而實用的操作選擇,而不僅僅是炫耀技巧的獵奇連續技設計。如果所謂花式得分只是在安排好一切條件后炫耀技巧,那和成就有什么兩樣?
或許我們也不知道該引進多少混血,做到什么程度;但我們已經知道,只做到《子彈風暴》這種假“多種戰斗模式選擇”的程度,還是遠遠不夠的。