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《邊緣戰士》官方專訪 系統技術解析

來源:樂游整理 日期:2011/3/12 14:59:23 作者:樂游
962樂游網首頁游戲資訊 游戲新聞 → 《邊緣戰士》官方專訪 系統技術解析

[樂游網導讀]《邊緣戰士》是一款第一人稱射擊游戲,它將單人作戰、合作作戰和多人游戲融合在一起,使玩家不僅可以做孤膽英雄,還可以與朋友并肩作戰,或是與他人對抗。你可以根據戰斗中的不同職責來選擇戰斗角色,保護自己和人類最后的避難所。《邊緣戰士》提供了動態戰場、多種自定義設置和創新的控制系統,讓玩家欲罷不能。

前不久《邊緣戰士》官方twitter上公開了部分詳盡信息,"游戲中配備了步槍,《邊緣戰士》更像是一個營地,所以實際上,長途伏擊會比較少出現。"本次采訪將為你提供一些參考信息以作甄別。

ZW:隨機地形平滑移動技術(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否讓設計更具挑戰性?

NA:也不盡然,但肯定會是個驚喜。技術上講,這是一個一旦接觸就知道如何運作的一個系統。這和以前我接觸的那些需要你先把事情規劃的事無巨細的系統不一樣,因為這個系統里事物都有固定的高度。SMART系統并不是隨便的就可以作用于任何物體上。我們唯一需要操心的是要構建一些玩家無法到達,也不認為自己能到的了的足夠高度的東西。游戲中的場景都是有防護的,這方面是我的拿手好戲。沒人會喜歡看不的碰撞。我們把防護都安排在地圖的邊緣地帶這樣就可以防止玩家不小心掉下去淹死,而且那里也確實沒有地方可去。這絕對是一次史無前例的地圖邊緣設計。在調整游戲的過程中我們更改了游戲的幾何設計。現在這些調整已經差不多完成,將來在游戲中展現出來的將會是一些要么可以輕松到達,要么就是高聳入云的東西。

ZW:作為設計師你是否覺得SMART系統是一種解放?

NA:極端的說,SMART系統給我們的感覺就像是加了跳板之類東西的老氣橫秋的《雷神之錘》和《雷神之錘3》,但更加腳踏實地,也更現實化。這種游戲方式正是整個系統的靈感之所在。和射擊一樣重要的動作化也會隨著大家對更現實化的嘗試而有所減少。有了SMART系統的協助你需要的是快速奔跑尋找掩體,窺探時機,開上幾槍,然后再迅速跑開,也很有趣,不過就是,你懂的。

BG:通過運行的DEMO我們發現要反復去標示一個地方是否能到達是件非常讓人蛋疼的事,你是如何來標示這些區域的?SMART系統是否能幫得上忙?

NA:我們可不這么做,也沒有這個必要,因為你很可能會標記錯。其他那些我參與的游戲也遵循這一傳統。要做到標示你可能需要拉個東西堆在某個箱子旁邊好讓你自己明白那里可以讓你跳進去當做掩體。我們完全不需要做這種事情,因為基本上SMART系統會把行進路線上的所有障礙信息都收集起來自動做出計算。這點最棒的地方在于BOT也可以使用精確的相同系統來引導游戲世界。所以我們在展示廳中讓玩家和BOT對抗的原因也在于,對大部分人來說,SMART系統并不容易上手。一些玩射擊游戲有些年頭的玩家只是在按照他們慣常的方式在玩,甚至不會想要去攀爬物體。你可以按照普通射擊游戲的方式來玩,可以只是在地面上打醬油,也可以沒有目標的亂跑,還可以躲在掩體里不出來,這樣也無可厚非,但你失去的是游戲真正的樂趣。BOT存在的意義在于玩家可能不會喜歡。在他們眼中任何地方都存在有效路徑。BOT有與之相連的等待點讓玩家看到就知道這將是很耗時的攀爬,只有當他們吃了槍子兒之后才會知道自己的實力還遠達不到要求。不過如果存在玩家想要到達地點的最快路徑,那他們就能看到提示然后驚呼"瞎,原來我們可以爬到那里去!"

BG:BOT在最近對外公布的資料中似有回春之意,玩家最關心的是BOT的AI設計,此次AI設計是否足以讓玩家在離線狀態下也能有良好的體驗。

NA:那是當然,我們正在對此準備一些絕對有料的展示。不論是協作模式還是多人模式,一般情況下,玩家都不可能知道到底誰才是BOT。有時候玩家以為他們正在對抗的只是另一個房子里的玩家,其實他們正在和BOT較量。這點的設計上我們絕對是行家,而且這也不同于我們早期的一些游戲設計,設計人員是把BOT按照多人模式來開發的。基本上我們移除了無腦式的群體圍攻和被剿滅設計,我們開發的目的是讓他們更像是一個真實的在思考的人類,這也是BOT吸引了越來越多玩家的關鍵。我們不會鼓勵無腦行徑的戰斗方式,我們更強調高效的團隊合作。

ZW:我們現在探討的很多問題都是以團隊合作為中心的,有很多游戲也試圖以此為中心,但卻沒有抓住核心,《邊緣戰士》是否真的會讓我們眼前一亮。

NA:那是必然的,我們窩在開發室里勞心費神為《邊緣戰士》的進化找到的就是這個。這種基于團隊的富有挑戰性,目的性的游戲方式是多人模式游戲的樂趣之所在。因為你不是一個人在戰斗,你和團隊的每一步協作都會極大的增強團隊的實力。這也是CS精簡版依然強大的原因,在炸藥包的滾滾濃煙中穿梭在DUST地圖里是件極具吸引力的事情。

BG:Splash Damage因其發開的在線射擊游戲而享有盛譽,你們是否在由多人模式像單人模式的過渡中吸取經驗,對于到底選擇單人還是在線模式,《邊緣戰士》是否有刻意去迎合這種選擇。

NA:離線狀態你也可以為所欲為,如果你正好不怎么哈在線模式的話。我們正好設計了一些可以教你使用游戲機械的挑戰。隨著挑戰難度的逐漸增加,你會通過挑戰獲得經驗和升級。只要你愿意,你完全可以在離線模式下升級然后以最高等級去挑戰在線模式。

BG:所以這整個是一體的?

NA:沒錯,不論你玩的哪種模式你操控的角色都會獲得相應的經驗值,我們盡可能的減少沒有意義的挑戰。整個系統的目的是盡量把經驗豐富的玩家和缺少經驗的玩家隔離開,并逐步的對他們引領他們進入整個游戲。比如當你到達20級時,你可以選擇繼續增長經驗或者選擇把經驗值分配給其他任一游戲允許你最多創建的16個角色之一。也就是說,你可以一直使用同一個角色,然后用它的經驗值來升級那些你還沒碰過的角色。而這些角色相互之間都是獨立的,擁有不同的能力和武器。

BG:如何解決高等級玩家和低等級玩家混戰帶來的潛在不平衡性。

NA:這種事情當然也在考慮之中。每5級劃分為一個等級,一般情況下玩家只能進行相同等級的團體作戰,不過低等級玩家可以加入高等級玩家團體比賽中,因為這樣這樣他們可以學到更多的技巧,但高等級的玩家是無法加入低等級玩家團體比賽的。

BG:如何來辨別一個玩家到底在哪個等級層次。

NA:這個沒辦法,也許某些穿的奇形怪狀身上掛滿大大小小****的可能是個低等級玩家。這點很難做到在于即使你發現他是在哪個等級層次,他依然可以切換到其它所操控的角色上。我們也不希望玩家把每個角色都測試上一遍。而且服裝也會隨著等級的增大而相應解鎖,當你升到最高的20級時就會擁有所有的服裝,當你把這些都給那些游戲開始時毫無二致的新角色時,他們就都會活色生香難以辨別起來。

BG:你覺得開發出來的這些游戲區域哪一塊最有趣。

NA:老實說,做這個選擇比較難。這與你操控的角色和操控的方式息息相關。我們開發ContainerCity,不巧是由CS傳奇性的DUST地圖的開發者接手的,的其中一個理由是這是一塊線性的區域,可以為玩家做一個更好的引導。不過我們這次的E3上展示的Reactor是一個具有分支路線的完全不同的等級層次,目的明確但需要嚴格的團隊工作。很難做出選擇在于每一刻的游戲體驗都是不同的。

ZW:玩家在游戲中所處的世界是一個名叫The Ark的小島,這種表面封閉但極具自由度的設計是否很有難度。

BG:怎么說呢,你可以把這種設計看做是《生化奇兵》里的Rapture一樣。當你看到一望無際的大海不代表你可以到達的了。這是一個封閉的空間,映射在動作系統就表現在你可以在空間內隨興所至,但在邊緣地帶有隱形的隔離是無法穿越的。在地形設計上我們花了很多的心思,我們為玩家的發展探索提供了足夠大的地圖。所有地點在地圖上都標的一清二楚,你甚至可以在Container City外看到Founder''sTower。這是我們標識的方法,在我們眼里這里不僅應該是美麗的,雖然事實上我們確實把這里打扮的不錯。

BG:是否所有的大型區域都通過某種形狀或者形式聯系起來以組成一個更大的世界?

NA:我們在Quake Con上展示的其中一個還沒人任何人玩過的游戲等級的截圖就是一種表現形式。它處于富裕區域和Container City的邊緣地帶,就像是一堵柏林墻。一面擁有非常好的訓練場所,一面還處于原始的狀態。

BG:這種使用環境來描述故事的方式和《生化奇兵》中Rapture的設計非常相似,你們也會設計語音記錄嗎。

NA:有這個可能,我們沒有《生化奇兵》那樣的環境探索但事實在這方面我們也很擅長。今年游戲圈環境化的故事講述方式非常時髦。在我們的游戲里你不需要謄出太多的時間在探索上面,我們也不會強制任何人去這么做。我們把選擇權留給玩家是要去探索還是去爆頭。我們在玩家會持續往返的搶位區域留下了很多這樣選擇的機會。游戲不會出現打不完的戰斗,也不會是玩家永久的避難所,但我們總是會留給玩家一些時間來四下打探一下。

BG:搶位問題應該是一個很大的難題,你提到Splash Damage有采取措施來緩解這個問題,能否詳細說明一下。

NA:考慮到我們不想讓玩家在這個問題上押太大賭注,所以我不知道是否適合向你過多透漏我們在這方面所做的工作。你會在游戲中看到類似《殺戮地帶2》里的自動內旋式機槍,只是我們的沒有威力增強功能,但絕對是所向披靡,威力無窮。你甚至來不及反應就已經被撂倒了。這帶來的問題是會使得當前地點安全系數持續性增長,但你可以選擇去守衛下一個阻塞點。如果你能組織8人的小分隊集中火力守住過道,那其他人除非是配合極其默契或是仍了一打閃光彈,不然絕對插翅難飛。

我們采取的另一個措施是把這個無敵戰術予以隱藏,基本上只有在你開槍或者在對手的區域里才能使用無敵招數。我們可以定義搶位區的位置和你離開后持續的時間。所以我們會留給你時間來四處瞧一瞧某個旮旯里是否有人埋伏。我們很謹慎的做出修改以免在外部環境下游戲出現其他的問題。BG:是否有一個自適應玩家弱點或者優勢的動態系統?

NA:沒有,我保證這種系統會適得其反。但我們有其他為處于困境的玩家提供的幫助措施。他們會得到一些非前線的支線任務,任務的完成需要他們尋找側面攻擊路線并從中學到更多當前等級的技巧。這個有點像等級訓練器的東西是我們為那些在游戲或地圖里苦苦掙扎的玩家而設計,因為他們還沒有真正的在學習這些技巧。SMART系統內置有許多側面攻擊路線,我們會以此來引導玩家使用它。

BG:很多游戲也都有SMART系統這種把玩家領入某個地點的特殊路徑。

NA:恩,游戲中即使是最低等級如果你要橫穿一個被堆滿的箱子封死的出入口,玩家一般會朝著開口方向射擊,大部分人還會沖過去。選擇阻力最小的路徑是人類的天性。當然,如果你想要凌空越過這些障礙物那就另當別論了。

BG:你是如何表達《邊緣戰士》并不是簡單的表面上看到的跑來跑去的射擊游戲這個理念的。

NA:這個問題比較難以回答。正如我說的,這不是大家以前早已習慣的那些游戲,這是一款大家前所未見的游戲,雖然有人可能不贊同。這也是我們擁有那么多不同的形體類型的原因。我們有專門為那些不需要SMART系統的玩家設計的移動緩慢動作也不太靈敏,但裝備了威力強大武器的巨大形體類型。相對的,也有為那些喜歡使用SMART系統玩家設計的移動迅速,動作敏捷靈便的形體類型。游戲吸引人的地方在于它包羅萬象,老實說并不是所有玩家都會喜歡所有設定,武器改造抑或者SMART系統,大家都是各取所需。但這絕對是一款值得每個人都動手去親自感受的游戲。

BG:要嘗試融合這么多的新概念一定不是件容易的事情,你一定遇到了非常多的懷疑,但至少這個例子里懷疑儼然意味著你正在嘗試的是一些新的想法。

NA:這是個很狡猾的問題。當你參與的是一款你知道必然會驚艷四座的作品時,你就會覺得那些懷疑的想法很重要嗎?我深切的感受到這是一款需要你深入體驗之后才知好與壞的作品。當然質疑的精神也是很重要的,我們承諾了很多也為之寫了很多,換我在他們的位置上也許我也不會相信這些。一想到我們嘗試的那些新鮮東西我就覺得很HIGH。待游戲發售后我相信一些人會被我們的工作驚呆,我仔細把我們擁有的東西捋了一遍,總會有一樣吸引群眾的眼球并最終他們喜歡整個設計的亮點存在。

ZW:本作的市場定位是如何考慮的,是要吸收喜歡《軍團要塞》和《雷神戰爭》的玩家,還是喜歡《使命召喚》和《戰地》的玩家?

NA:喜歡《重返德軍總部》的那些以團隊作戰為目的的玩家可能會對本作更為感興趣一些,我們也為吸納更多的玩家而配備了標準瞄具以及和主流射擊游戲差別不大的操控設置。并且還會陸續介紹給玩家更多更先進的裝備。

BG:和Bethesda這樣的新的發行商合作感想如何?

NA:他們很棒,特別是為了讓游戲有更好的體驗而沒有催促我們趕工。我們完全趕得上公布的發售日期,他們給我們非常寬裕的時間來讓游戲上市。我以前參與過《永遠的毀滅公爵》,所以,你懂的。這里規劃的很平衡。BG:既然提到了,你期待《永遠的毀滅公爵》嗎?

NA:那是當然,我還有在這個項目上工作的朋友。我大概是5到6年前在參與過這個項目,曾經和我一起工作過的同事有些現在還在為這款游戲工作。我相信游戲最終效果一定非常棒,因為這是很多人協同合作了十幾年的東西,對他們來說意味著生命中很重要的一部分。

在和Neil Alphonso道別之后,我們的采訪也告一段落,游戲被打造的非常好,絕對對得起我們在這12個月里對它捧上天的夸贊。

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