《邊緣戰(zhàn)士》將于明年上市,其在9月初的PAX展會上公開了1段展臺演示視頻,向玩家展示了火爆的射擊場景。
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游戲名稱:邊緣戰(zhàn)士 英文名稱:Brink 游戲類型:第一人稱射擊 游戲制作:Splash Damage 游戲發(fā)行:Bethesda 游戲平臺:PC/XBOX360 上市時間:2011年5月17日
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Brutal Gamer最近拿到了即將于這個春天放出的《邊緣戰(zhàn)士》的更多消息。我們恰好計劃了一些可以教你使用游戲制造的挑戰(zhàn)。

NA:我們可不這么做,也沒有這個必要,因為你很可能會標記錯! 本次采訪將為你提供一些參考資訊以作甄別。
ZW:隨機地形平滑移動技術(shù)(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否讓計劃更具挑戰(zhàn)性? NA:也不盡然,但肯定會是個驚喜。技術(shù)上講,這是一個一旦打仗就了解如何運作的一個系統(tǒng)。這和以前我打仗的那些需要你先把事情規(guī)劃的事無巨細的系統(tǒng)不一樣,因為這個系統(tǒng)里事物都有固定的高度。SMART系統(tǒng)并不是隨便的就可以作用于任何物體上邊緣戰(zhàn)士。我們唯一需要操心的是要構(gòu)建一些玩家無法到達,也不認為自己能到的了的足夠高度的東西。
游戲中的場景都是有防護的,這方面是我的拿手好戲。沒人會喜好看不見的碰撞。我們把防護都安排在地圖的邊緣地帶這樣就可以防止玩家不小心掉下去淹死,并且那里也確實沒有地方可去。這絕對是一次史無前例的地圖邊緣計劃。在調(diào)解游戲的過程中我們更改了游戲的幾何計劃邊緣戰(zhàn)士。如今這些調(diào)解已經(jīng)差不多完成,未來在游戲中展現(xiàn)出來的將會是一些要么可以輕松到達,要么就是高聳入云的東西邊緣戰(zhàn)士。
ZW:作為計劃師你是否以為SMART系統(tǒng)是一種解放?我們把選擇權(quán)留給玩家是要去探索照舊去爆頭邊緣戰(zhàn)士。這種游戲方式正是整個系統(tǒng)的靈感之所在。和射擊一樣重要的動作化也會隨著各人對更現(xiàn)實化的嘗試而有所減少。有了SMART系統(tǒng)的協(xié)助你需要的是迅速奔馳尋找掩體,窺探時機,開上幾槍,然后再迅速跑開,也很有趣,不過就是,你懂的。 BG:議決運行的DEMO我們發(fā)現(xiàn)要反復(fù)去標示一個地方是否能到達是件特別讓人蛋疼的事,你是如何來標示這些區(qū)域的?SMART系統(tǒng)是否能幫得上忙?
在最近《邊緣戰(zhàn)士》官方twitter上有如下幾條消息:“游戲中配備了步槍,《邊緣戰(zhàn)士》更像是一個營地,以是實際上,長途伏擊會相對少出現(xiàn)。其他那些我參與的游戲也遵循這一傳統(tǒng)。要做到標示你可能需要拉個東西堆在某個箱子閣下好讓你自己明白那里可以讓你跳進去當做掩體。我們完全不需要做這種事情,因為大部分上SMART系統(tǒng)會把行進路線上的所有障礙資訊都收集起來自動做出計算。
這點最棒的地方在于BOT也可以使用精確的相同系統(tǒng)來引導(dǎo)游戲世界。以是我們在展示廳中讓玩家和BOT對抗的緣故原由也在于,對大部分人來說,SMART系統(tǒng)并不容易上手。一些玩射擊游戲有些年初的玩家只是在根據(jù)他們慣常的方式在玩,乃至不會想要去攀爬物體。你可以根據(jù)平凡射擊游戲的方式來玩,可以只是在地面上打醬油,也可以沒有目標的亂跑,還可以躲在掩體里不出來,這樣也無可厚非,但你失去的是游戲真正的樂趣邊緣戰(zhàn)士。一想到我們嘗試的那些新鮮東西我就以為很HIGH。在他們眼中任何地方都存在有效路徑。 BOT有與之相連的等待點讓玩家看到就了解這將是很耗時的攀爬,只有當他們吃了槍子兒之后才會了解自己的實力還遠達不到要求。不過如果存在玩家想要到達地點的最快路徑,那他們就能看到提示然后驚呼“瞎,原來我們可以爬到那里去!” BG:BOT在最近對外公布的資猜中似有回春之意,玩家最關(guān)心的是BOT的AI計劃,這次AI計劃是否足以讓玩家在離線狀態(tài)下也能有良好的體驗。 NA:那是當然,我們正在對此準備一些絕對有料的展示。在和Neil Alphonso道別之后,我們的采訪也告一段落,游戲被打造的特別好,絕對對得起我們在這12個月里對它捧上天的夸贊。有時間玩家以為他們正在對抗的只是另一個房子里的玩家,其實他們正在和BOT較量。這點的計劃上我們絕對是行家,并且這也不同于我們早期的一些游戲計劃,計劃人員是把BOT根據(jù)多人模式來開發(fā)的。大部分上我們移除了無腦式的群體圍攻和被剿滅計劃,我們開發(fā)的目的是讓他們更像是一個真實的在思考的人類,這也是BOT吸引了越來越多玩家的關(guān)鍵。我們不會鼓勵無腦行徑的戰(zhàn)斗方式,我們更強調(diào)高效的團隊合作。

ZW:我們?nèi)缃裉接懙暮芏鄦栴}都是以團隊合作為中心的,有很多游戲也試圖以此為中心,但卻沒有抓住核心,《邊緣戰(zhàn)士》是否真的會讓我們眼前一亮。 NA:那是一定的,我們窩在開發(fā)室里勞心費神為《邊緣戰(zhàn)士》的進化找到的就是這個。這種基于團隊的富有挑戰(zhàn)性,目的性的游戲方式是多人模式游戲的樂趣之所在。BG:Splash Damage因其發(fā)開的在線射擊游戲而享有盛譽,你們是否在由多人模式像單人模式的過渡中吸取經(jīng)驗,對于到底選擇單人照舊在線模式,《邊緣戰(zhàn)士》是否有刻意去迎合這種選擇邊緣戰(zhàn)士。這也是CS精簡版依然強大的緣故原由,在炸藥包的滾滾濃煙中穿梭在DUST地圖里是件極具吸引力的事情。
因為你不是一個人在戰(zhàn)斗,你和團隊的每一步協(xié)作都會極大的增強團隊的實力。 NA:離線狀態(tài)你也可以為所欲為,如果你恰好不怎么哈在線模式的話。采訪人員不僅親手試玩了這款類型化的另類協(xié)作游戲,并且和游戲的首席計劃師暢談了半個鐘頭。隨著挑戰(zhàn)難度的逐漸增加,你會議決挑戰(zhàn)獲得經(jīng)驗和升級。只要你愿意,你完全可以在離線模式下升級然后以最高等級去挑戰(zhàn)在線模式。 BG:以是這整個是一體的? NA:沒錯,不論你玩的哪種模式你操控的角色都會獲得相應(yīng)的經(jīng)驗值,我們盡可能的減少沒有意義的挑戰(zhàn)。待游戲發(fā)售后我相信一些人會被我們的工作驚呆,我仔細把我們擁有的東西捋了一遍,總會有一樣吸引群眾的眼球并最終他們喜好整個計劃的亮點存在。好比當你到達20級時,你可以選擇連續(xù)增長經(jīng)驗或者選擇把經(jīng)驗值分派給其他任一游戲允許你最多創(chuàng)建的16個角色之一邊緣戰(zhàn)士。也就是說,你可以一直使用同一個角色,然后用它的經(jīng)驗值來升級那些你還沒碰過的角色。而這些角色相互之間都是獨立的,擁有不同的能力和武器。 
BG:如何解決高等級玩家和低等級玩家混戰(zhàn)帶來的潛在不平衡性。 NA:這種事情當然也在考慮之中。每5級分別為一個等級,一般環(huán)境下玩家只能舉行相同等級的團體作戰(zhàn),不過低等級玩家可以加入高等級玩家團體比賽中,因為這樣這樣他們可以學(xué)到更多的技巧,但高等級的玩家是無法加入低等級玩家團體比賽的。 BG:如何來辨別一個玩家到底在哪個等級層次。 NA:這個沒辦法,也許某些穿的奇形怪狀身上掛滿大大小小槍支的可能是個低等級玩家。這點很難做到在于即使你發(fā)現(xiàn)他是在哪個等級層次,他依然可以切換到其它所操控的角色上。我們也不希望玩家把每個角色都調(diào)試上一遍。并且服裝也會隨著等級的增大而相應(yīng)解鎖,當你升到最高的20級時就會擁有所有的服裝,當你把這些都給那些游戲開始時毫無二致的新角色時,他們就都會活色生香難以辨別起來。你乃至來不及反應(yīng)就已經(jīng)被撂倒了。 NA:老實說,做這個選擇相對難邊緣戰(zhàn)士。這與你操控的角色和操控的方式息息相關(guān)邊緣戰(zhàn)士。我們開發(fā)Container City,不巧是由CS傳奇性的DUST地圖的開發(fā)者接手的,的其中一個理由是這是一塊線性的區(qū)域,可以為玩家做一個更好的引導(dǎo)。不過我們這次的E3上展示的Reactor是一個具有分支路線的完全不同的等級層次,目的明確但需要嚴格的團隊工作。很難做出選擇在于每一刻的游戲體驗都是不同的。
ZW:玩家在游戲中所處的世界是一個名叫The Ark的小島,這種表面關(guān)閉但極具自由度的計劃是否很有難度。 BG:怎么說呢,你可以把這種計劃看做是《生化奇兵》里的Rapture一樣。當你看到一望無際的大海不代表你可以到達的了邊緣戰(zhàn)士。NA:有這個可能,我們沒有《生化奇兵》那樣的環(huán)境探索但事實在這方面我們也很擅長。在地形計劃上我們花了很多的心思,我們?yōu)橥婕业陌l(fā)展探索提供了足夠大的地圖。
《邊緣戰(zhàn)士》是一款第一人稱射擊游戲,它將單人作戰(zhàn)、合作作戰(zhàn)和多人游戲融合在一起,使玩家不僅可以做孤膽英雄,還可以與朋友并肩作戰(zhàn),或是與他人對抗。這是我們標識的辦法,在我們眼里這里不僅應(yīng)該是美麗的,即使事實上我們確實把這里打扮的很好。 BG:是否所有的大型區(qū)域都議決某種形狀或者形式聯(lián)系起來以組成一個更大的世界? NA:我們在Quake Con上展示的其中一個還沒人任何人玩過的游戲等級的截圖就是一種體現(xiàn)形式邊緣戰(zhàn)士。它處于富裕區(qū)域和Container City的邊緣地帶,就像是一堵柏林墻。一面擁有特別好的訓(xùn)練場所,一面還處于原始的狀態(tài)。 BG:這種使用環(huán)境來描述故事的方式和《生化奇兵》中Rapture的計劃特別相似,你們也會計劃語音記錄嗎。但我們有其他為處于困境的玩家提供的幫助措施。今年游戲圈環(huán)境化的故事講述方式特別時髦。在我們的游戲里你不需要謄出太多的日期在探索上面,我們也不會強制任何人去這么做。NA:極端的說,SMART系統(tǒng)給我們的感覺就像是加了跳板之類東西的老氣橫秋的《雷神之錘》和《雷神之錘3》,但更加腳踏實地,也更現(xiàn)實化。我們在玩家會持續(xù)往返的搶位區(qū)域留下了很多這樣選擇的機會。選擇阻力最小的路徑是人類的天性。

BG:搶位問題應(yīng)該是一個很大的難題,你提到Splash Damage有采取措施來緩解這個問題,能否詳細說明一下。 NA:考慮到我們不想讓玩家在這個問題上押太大賭注,以是我不了解是否適合向你過多透漏我們在這方面所做的工作。你會在游戲中看到雷同《殺戮地帶2》里的自動內(nèi)旋式機槍,只是我們的沒有威力增強功能,但絕對是所向披靡,威力無窮。BG:你以為開發(fā)出來的這些游戲區(qū)域哪一塊最有趣。這帶來的問題是會使恰當前地點安全系數(shù)持續(xù)性增長,但你可以選擇去守衛(wèi)下一個阻塞點。如果你能組織8人的小分隊會合火力守住過道,那其他人除非是共同極其默契或是仍了一打閃光彈,不然絕對插翅難飛。我們采取的另一個措施是把這個無敵戰(zhàn)術(shù)予以隱藏,大部分上只有在你開槍或者在對手的區(qū)域里才能使用無敵招數(shù)。我們可以定義搶位區(qū)的位置和你遠離后持續(xù)的日期。以是我們會留給你日期來四處瞧一瞧某個旮旯里是否有人埋伏。我們很謹慎的做出更正以免在外部環(huán)境下游戲出現(xiàn)其他的問題。 BG:是否有一個自適應(yīng)玩家弱點或者優(yōu)勢的動態(tài)系統(tǒng)? NA:沒有,我保證這種系統(tǒng)會拔苗助長邊緣戰(zhàn)士。這是一個關(guān)閉的空間,映射在動作系統(tǒng)就體現(xiàn)在你可以在空間內(nèi)隨興所至,但在邊緣地帶有隱形的隔離是無法穿越的。他們會得到一些非前線的支線使命,使命的完成需要他們尋找側(cè)面攻擊路線并從中學(xué)到更多當前等級的技巧。這個有點像等級訓(xùn)練器的東西是我們?yōu)槟切┰谟螒蚧虻貓D里苦苦掙扎的玩家而計劃,因為他們還沒有真正的在學(xué)習(xí)這些技巧。SMART系統(tǒng)內(nèi)置有許多側(cè)面攻擊路線,我們會以此來引導(dǎo)玩家使用它。 BG:很多游戲也都有SMART系統(tǒng)這種把玩家領(lǐng)入某個地點的特殊路徑。 NA:恩,游戲中即使是最低等級如果你要橫穿一個被堆滿的箱子封死的出入口,玩家一般會朝著開口方向射擊,大部分人還會沖過去。游戲不會出現(xiàn)打不完的戰(zhàn)斗,也不會是玩家永久的避難所,但我們總是會留給玩家一些日期來四下打探一下。當然,如果你想要凌空越過這些障礙物那就另當別論了。

BG:你是如何表達《邊緣戰(zhàn)士》并不是簡略的表面上看到的跑來跑去的射擊游戲這個理念的。我們完全趕得上公布的發(fā)售日期,他們給我們特別寬裕的日期來讓游戲上市。正如我說的,這不是各人以前早已習(xí)慣的那些游戲,這是一款各人前所未見的游戲,即使有人可能不贊同。相對的,也有為那些喜好使用SMART系統(tǒng)玩家計劃的移動迅速,動作敏捷靈便的形體類型邊緣戰(zhàn)士。我們有專門為那些不需要SMART系統(tǒng)的玩家計劃的移動緩慢動作也不太靈敏,但裝備了威力強大武器的巨大形體類型。這也是我們擁有那么多不同的形體類型的緣故原由邊緣戰(zhàn)士。游戲吸引人的地方在于它包羅萬象,老實說并不是所有玩家都會喜好所有設(shè)定,武器改革抑或者SMART系統(tǒng),各人都是各取所需邊緣戰(zhàn)士。但這絕對是一款值得每個人都動手去親自感受的游戲。 BG:要嘗試融合這么多的新概念一定不是件容易的事情,你一定遇到了特別多的懷疑,但至少這個例子里懷疑儼然意味著你正在嘗試的是一些新的想法。 NA:這是個很狡猾的問題。當你參與的是一款你了解一定會驚艷四座的作品時,你就會以為那些懷疑的想法很重要嗎?我深切的感受到這是一款需要你深入體驗之后才知好與壞的作品。BOT存在的意義在于玩家可能不會喜好。當然質(zhì)疑的精神也是很重要的,我們承諾了很多也為之寫了很多,換我在他們的位置上也許我也不會相信這些。整個系統(tǒng)的目的是只管即便把經(jīng)驗非常多的玩家和缺少經(jīng)驗的玩家隔遠離,并逐步的對他們引領(lǐng)他們進入整個游戲。

ZW:本作的市場定位是如何考慮的,是要吸收喜好《軍團要塞》和《雷神戰(zhàn)爭》的玩家,照舊喜好《使命召喚》和《戰(zhàn)地》的玩家? NA:喜好《重返德軍總部》的那些以團隊作戰(zhàn)為目的的玩家可能會對本作更為感興趣一些,我們也為吸納更多的玩家而配備了尺度瞄具以及和主流射擊游戲差別不大的操控設(shè)置。并且還會陸續(xù)介紹給玩家更多更先輩的裝備。 BG:和Bethesda這樣的新的發(fā)行商合作感想如何? NA:他們很棒,特別是為了讓游戲有更好的體驗而沒有催促我們趕工。NA:這個問題相對難以回答。我以前參與過《永遠的毀滅公爵》,以是,你懂的。這里規(guī)劃的很平衡。 BG:既然提到了,你等待《永遠的毀滅公爵》嗎? NA:那是當然,我另有在這個項目上工作的朋友邊緣戰(zhàn)士。我大概是5到6年前在參與過這個項目,曾經(jīng)和我一起工作過的同事有些如今還在為這款游戲工作。我相信游戲最終效果一定特別棒,因為這是很多人協(xié)同合作了十幾年的東西,對他們來說意味著生擲中很重要的一部分。不論是協(xié)作模式照舊多人模式,一般環(huán)境下,玩家都不能能了解到底誰才是BOT邊緣戰(zhàn)士。
[ 《邊緣戰(zhàn)士》PAX 10火爆槍戰(zhàn)演示視頻 ]
所有地點在地圖上都標的一清二楚,你乃至可以在Container City外看到Founder’s Tower。你可以根據(jù)戰(zhàn)斗中的不同職責來選擇戰(zhàn)斗角色,掩護自己和人類最后的避難所!哆吘墤(zhàn)士》提供了動態(tài)戰(zhàn)場、多種自定義設(shè)置和創(chuàng)新的控制系統(tǒng),讓玩家欲罷不能邊緣戰(zhàn)士!哆吘墤(zhàn)士》將于明年上市,其在9月初的PAX展會上公開了1段展臺演示視頻,向玩家展示了火爆的射擊場景。