[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《幕府將軍2:全面戰(zhàn)爭》中,設(shè)計(jì)師們希望突出“核心元素”,而不是“大雜燴”。游戲中的單位就是一個(gè)很好的例子。游戲中僅有30-40個(gè)核心單位,每個(gè)派系20個(gè)左右,每個(gè)單位都有其獨(dú)特的作用。這樣玩家的注意力要更多地放在策略上而不是各個(gè)單位之間的差別上。為了增加游戲的變化,游戲中的單位還會(huì)隨著時(shí)間不斷升級(jí)。
從信長那邊出來不久, 玩了《幕府將軍2:全面戰(zhàn)爭》的試玩,其中著重看了關(guān)原會(huì)戰(zhàn)。 從個(gè)人需求出發(fā),有這么幾點(diǎn)感覺:
1. 就日本戰(zhàn)國的影響力來看,絕對(duì)不是因?yàn)楸脱b備。人物魅力是至關(guān)重要的。p大點(diǎn)兒地兒,能讓人記住名字的,比中國三國時(shí)期都多。
而在將軍2中,關(guān)原會(huì)戰(zhàn)是日本戰(zhàn)國最大的一場戰(zhàn)役。西軍的主力武將都上不齊。 宇喜多秀家 小西行長 哪怕擺出來意思意思啊。 再加上干巴巴的英文解說, 整個(gè)兒一中世紀(jì)歐洲戰(zhàn)場的日本MOD。
2. 日本戰(zhàn)斗的魅力,更在于其復(fù)雜多變。 最經(jīng)典的例子就是明治時(shí)期日本的德國教官,根本想象不出關(guān)原會(huì)戰(zhàn)西軍為什么會(huì)輸;根本理解不了當(dāng)時(shí)石田三成和德川家康的威望差距。(此時(shí)如果說例如,設(shè)置“西軍部隊(duì)士氣-3” 那還有點(diǎn)意思)
而在將軍2中,基本成了單純的紅白旗對(duì)推,無法和歐洲中世紀(jì)的其他游戲拉開距離。
3. 日戰(zhàn)的特點(diǎn),是重將不重兵。 改變?nèi)毡緫?zhàn)國史的決定性戰(zhàn)役 桶狹間之戰(zhàn) 信長50的突擊隊(duì),斬殺金川義元, 金川家 25000 人的大軍就潰散了。
而在試玩版中,我刻意端掉德川家康本陣;看死小早川秀秋的本陣: 結(jié)果是,兩軍本陣被端;大將脫離戰(zhàn)場。 而正面部隊(duì)就好像不是關(guān)他們事一樣,該怎么打,還怎么打。
4.從我個(gè)人來說,日本戰(zhàn)國的魅力,由于文字的描述的不直觀性,而影視節(jié)目又受限于成本。所以很大程度上寄希望于游戲能提供一種“身臨其境”的感覺。 特別是城戰(zhàn)。 設(shè)計(jì)好一點(diǎn)的城有500人守著,就是來20000人也一時(shí)半會(huì)兒攻不進(jìn)去。
5. 進(jìn)一步來說說試玩版中的關(guān)原會(huì)戰(zhàn),調(diào)成最高難度后, 居然不能暫停了,直接從"策略游戲"銳變?yōu)椤?a href="http://www.mmd178.cn/game/dota/" target="_blank">即時(shí)戰(zhàn)略”了。 戰(zhàn)國最大的戰(zhàn)役,愣是十幾分鐘結(jié)束了。
這里就我對(duì)即時(shí)戰(zhàn)略游戲發(fā)展的看法來說,只能說是純粹的退步, 即時(shí)戰(zhàn)略游戲從96 97 年的紅警帝國星際什么的游戲開始興起,而到了2000中期,基本上就是魔獸爭霸一家獨(dú)秀,而在魔獸爭霸常規(guī)對(duì)戰(zhàn)衰落的情況下,3C ,DOAT這樣的模式卻能興盛而長久不衰?
上述游戲的特點(diǎn)是: 玩家控制的單位越來越少,越來越集中。
這說明什么? 即時(shí)的控制大規(guī)模單位這個(gè)模式,基本已經(jīng)沒落了。(像是當(dāng)年星際魔獸的年代,你鼠標(biāo)每分鐘不點(diǎn)個(gè)幾百下,就不好意思上場了)。
就好像諸葛亮這種人物,辛辛苦苦經(jīng)營了幾年后,最后還得靠自己親自提刀來決定勝負(fù)。 圖什么許的呀~
總結(jié): 就戰(zhàn)斗模式場面來看, 和之前的中世紀(jì)2,《真實(shí)戰(zhàn)爭:1242》 什么的游戲。 拉不開距離。 不好體驗(yàn)到日本戰(zhàn)國的獨(dú)有魅力。
再看看論壇里的范圍,又是介紹日本軍事編制,又是介紹水軍,又是介紹個(gè)大名的時(shí)代背景… 浮云了吧? 到頭來, '鼠標(biāo)點(diǎn)的快點(diǎn)兒" 還是王道了。
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