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《暗黑破壞神3》 玩家不再能自行分配屬性點已成定局

來源:本站整理 日期:2011/2/13 11:32:17 作者:未知
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[樂游網導讀]暗黑破壞神3,《暗黑破壞神3》繼承《暗黑破壞神2》標志性特色 暗黑3與暗黑系列前兩部作品的一個重要區別就是玩家不再能自行分配屬性點,這種做法顯然是受到了魔獸世界的影響,玩家將只能依靠物品來補充屬性上的不足或是培養某一特意類型的角色。


  暗黑3與暗黑系列前兩部作品的一個重要區別就是玩家不再能自行分配屬性點,這種做法顯然是受到了魔獸世界的影響,玩家將只能依靠物品來補充屬性上的不足或是培養某一特意類型的角色。雖然這是個已成定局的事情,不過好象玩家并不買帳:

 

  玩家:如果你建了一小我私家物并點完了所有點數還是打不中怪物的話,網上會有許多教學教你怎么點的。
Bashiok:我想要點是那些曉得游戲系統并很好的運用他們的人和那些只隨便玩玩游戲并忽視游戲內系統的人的區別是他們的游戲覺得技能水平上有差別。以是實際上我們在試著制止有“我算過了以是我更牛B”之類的“解謎式”加點法,而是把不同的技能展如今實際的游戲里。Bashiok:還有一些我想說的。玩家:沒錯,實際上就是一個有錢的14歲孩子和28歲老玩家一起狂點鼠標罷了,由于他們的屬性點都被自動分配了。我不是想輕視你的說法,不過我們應該早就過了“等一下,這不是暗黑2.5么”的年代了。
Bashiok:如果是勝率是5/5分成的話,兩邊的玩家都很爛,由于他們原地站著狂k對方。
讓我們別鉆牛角尖!玩家:不過,移除這些加點的機制由于“有些人以為太困難”?

[ 《暗黑破壞神3》繼承《暗黑破壞神2》標志性特色 ]

Bashiok:絕對不是的,由于這不是一個很有趣的機制。玩家:我去買《星際爭霸2》然后用里面的地圖編輯器做個星際版的《暗黑》,提供約40小時的游戲時間,你們送我個《暗黑破壞神3》的beta帳號不?暴雪Bashiok:你太晚了暗黑破壞神3。這會成為一個“規則”的,而每小我私家都會知道[需要加幾多點才不會打偏]。所謂和你打的“小p孩”會被你揍的很慘由于你的人物玩的更好,而不是由于那些在所有攻略中都會提到的地球人都知道的必加點數暗黑破壞神3。玩家:移除了暗黑中大部分玩家實際喜好的方面[譯者注:也就是指基礎屬性不能隨意加點了]
Bashiok:大部分玩家都喜歡見到他們的命中率的數字升高?恩,我想是吧,跟見到其他數字提高一樣。讓我來說的話和別的屬性相比(目前還存在)沒人會特意喜歡見到更高的命中率。我小我私家曾經給一個亞馬遜專門狂加過躲閃/閃避等點數。你說的都挺好,不過我更體貼的是人物角色的潛在多樣性。巨大的峰值傷害在這個系統下無法正常運作由于你不能快速的用狂嗑血來恢復這些大量失去的血值。玩家:哇,和B大的對話,我以為我也得挑逗一下好露臉。看其他人試圖想打中我是特有趣的一件事。大概有些人就喜歡看著他們的命中率/閃避率提高很高呢?如果這對部分人來說本來就不是什么重要的工具,那么移除它對所有人又有什么利益呢?我的意見是如果什么工具沒問題的話,就別去想著改它。
  玩家不知道怎么點點數?聽上去更像他不會玩而不是游戲機制有問題。大概,大概除了在游戲里壯大無比,玩家就喜歡點出奇怪的技能樹呢。暗黑3中沒有可狂喝的血瓶,我們認為這是個很好的改動,我們也知道你們大部分人也這么想。如今暗黑3里那些限制只會幫助那些易怒的,只有三分鐘熱情的家伙們暗黑破壞神3。他們寧愿退了游戲去玩光暈也不愿去想想他們到底那邊做錯了。這些限制也會讓游戲進行的太快,如果到后面大家都只是為了“在100個小時以內升級幾多幾多級寶石”的時候,游戲內容也會太無聊了,由于你每次玩野蠻人的點數都會是差不多的。大概這個論據太狹義?
Bashiok:我以為是[有些狹義]由于我們已經展示了多個系統會允許你由更有趣和復雜的方法來掌控你角色的基礎屬性,而不只是狂點加號。我以為我們已經展示了對戰能是很深入的,有吸引力的。到一個打敗他們就是打敗了他們的程度。這是通過你制造出了可行的獨特加點方法[不是指傳統的加點方法,而是通過暗黑3的新系統來自定義自己角色的屬性]來打敗他們的,而不是由于你對Excel的算法更醒目。玩的更多的家伙也許會打敗另外一個家伙的加點法或玩法,不過只要雙方都瞄的準點的快基本勝率就是5/5分成。有什么機密的地下城偷偷給你耳語必須要加幾多幾多點數才不會打偏嗎?不。我想要的是一個實質性的討論。大概我說偏題了,不過我看來你的論點是“只要和以前不一樣都不好。總是要跑回去討論這些工具真的很讓人失望。你們(包括那些從fansite和論壇看藍帖的人)是我的中堅力量,以是我一定要把你們放在一個更高的尺度,包括寧愿退一步,敞開心胸來進行有邏輯的討論。我不認為移除命中率加點會讓游戲變差,大概減短你想在游戲里玩的時間,我完全歡迎和任何能提出具體什么會讓你覺得這樣做不好的人一起討論。我們就別光假設了。   不過還是有許多空間為那些喜歡極大化/極小化某些方面的玩家來pia飛休閑玩家的暗黑破壞神3。首先,看上去有些人認為這些工具被“弄得簡略”了,而當然不是這么回事了。不管游戲中我們用什么樣的系統,只要有足夠量的復雜程度,所有玩家都會把此中的內容研究的透透的來獲得最低/最高值,這都會讓他們變得很成功。這是已知的,我們也不會設計一個我們以為完成它很沒意思的復雜的系統暗黑破壞神3。大部分目前存在的系統基本上在你脫離那簡易使用的界面之后都會很復雜,我完全認為你們都會想方設法把這個游戲橫過來倒已往的研究的很透徹暗黑破壞神3。第二點,這不是暗黑2,我知道有時候很容易就會按照暗黑2舊觀念來思考,由于它是唯一可參考的工具。(beta呢��?)[譯者注:"beta 呢!?”是原文里的,不是我加的�?磥鞡大不是自嘲就是他也著急]。暗黑2很不錯是由于打穿游戲并不必是最終的目標,你能制造出種種技能樹/屬性的獨一無二的人物暗黑破壞神3。這意味這完全不同的傷害輸出和承受系統。我知道你們暴雪的家伙也許不想要一個野蠻人拿著粉色魔杖跑來跑去,不過我小我私家以為這沒什么暗黑破壞神3。由于這樣,命中率等系統漸漸轉化成了抵消防備,提高抗性,傷害承受。這些實際上都是一樣的,不過游戲本身在這樣的改動下更有益。由于如此,嚴格的說實際上暗黑3中的屬性比暗黑2中還要多。更多屬性以為著更多的要點,更多的計算,更多通過調整這些屬性的方法來掌控全局暗黑破壞神3。
 


而是“我”認為,決定何時打開操作界面,是游戲過程中有趣的地方之一。玩家:有沒有也許從儲物欄中拖出一個包裹,并讓它始終表現在屏幕上?暴雪Bashiok:如果怪物走到這種浮動的界面下,你就無法攻擊到它了,這聽起來不是個好主意。”我不會在這點上再多花時間來討論暗黑破壞神3。暴雪原帖

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