[樂游網導讀]《榮譽勛章》這種平淡的第一印象所掩蓋的是什么?——真實。在制作之初開發小組就號稱約請了幾位退役的美國最高品級特種兵參加制作,在游戲歷程中你會發現這不僅僅是宣傳。別有用心的軍迷們紛紛表示這個看似平淡無奇的游戲劇情簡直是憑據美軍特種隊伍在塔利班的真實驗動所改編的──這些真實驗動還有書可查,著名的蟒蛇行動和紅翼行動,能去參考到場行動的退役特種隊員所寫的《孤獨的幸存者》。
2007年原本EA做《榮譽勛章》的2015小組后來出走所組建的Infinity Ward推出了革命性的《使命召喚——現代戰爭》,給全天下的FPS制作廠商以致所有游戲的制作廠商指出了今后的道路:表現力高于一切榮譽勛章。《榮譽勛章》除了戰爭配景,幾乎全盤照搬這個表現力為王的游戲機制:始終嚴格的第一人稱視角,還有即時的演出段落和互動狀態下的播片等等。但是,形態能照搬,水平不能。Danger Close小組的關卡和互動流程設計缺少如許的設計經驗:他們沒法子將玩家的互動部門和關卡本身的演出部門很好地結合起來。比方說游騎兵去拔掉威脅AC-130的防空炮劇情,AC-130放干擾彈的情景堪稱游戲里少有的華麗場面,但是玩家本身卻并沒有處在一個設計師所設計好的最好的“觀看”位置:玩家忙著打槍和找下一個任務目標,幾乎注意不到這個情景。還有那蹩腳的過場影戲簡報段落──對游戲的表現能力只有負面影響,這種段落違反了嚴格的第一人稱視角原則。同時播片本身制作水平就非常一樣平常,起不到任何對玩家加深印象的作用。這種表現力的缺失帶來的后果便是玩家對付本身要做什么并不清楚,只是被動地憑據NPC的指令和任務目標而行動。我常常在想,無線電對話和臺詞滿盈著含糊不清軍事術語和簡稱,如果是英文不太好的中國玩家恐怕打到游戲結束都未必搞清楚了到底是在打什么,為什么打。表現力本身也會提供游戲目的本身的合理性。常常說《使命召喚》的流程便是轉過一個角落,開槍,然后轉下一個角落其他人都穿著ACU褲子和PCU上衣,就他是一身的三沙迷彩作訓服對比《現代戰爭》的第一關(不算訓練關卡),在狂風驟雨巨浪滔天的大洋中的一艘貨輪上,同樣是在一個夜晚,但是一上來游戲就進入了第一個高潮。但是——需求真實嘛,真實打仗哪來那么多戲劇性段落。
不同的AK型號:這是匈牙利的AMD-65