[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]在上一代DX10 Direct3D 10里,渲染物體陰影的時(shí)候各個(gè)部位都是一視同仁,模糊程度很單一,而DX11 Direct3D 11就更貼近實(shí)際結(jié)果了,近端更銳利,遠(yuǎn)端更模糊。
《潛行者:普里皮亞季的召喚》DX11/DX10物體陰影對(duì)比圖
在公布Radeon HD 5700系列顯卡的同時(shí),AMD還向我們提供了一份參考資料,以《S.T.A.L.K.E.R.: COP》為例,再次說明了DX11中的陰影技術(shù)和細(xì)分曲面(Tessellation)技術(shù)。
先說陰影。現(xiàn)實(shí)中的陰影應(yīng)該是什么樣子呢?接近地面的部門投射出來的陰影邊緣是比較銳利的,而遠(yuǎn)離地面部門的陰影不僅會(huì)有透視變形,邊緣也會(huì)很模糊,而且越遠(yuǎn)越模糊。
在上一代DX10 Direct3D 10里,渲染物體陰影的時(shí)候各個(gè)部位都是一視同仁,模糊程度很單一,而DX11 Direct3D 11就更貼近實(shí)際結(jié)果了,近端更銳利,遠(yuǎn)端更模糊。
對(duì)于電線桿、樹木、立柱等長(zhǎng)條形物體來說,這種結(jié)果最明顯潛行者:普里皮亞季的召喚。
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