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二十款慘遭玩家惡搞的游戲名稱

來源:樂游整理 日期:2014/11/17 14:21:27 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]說起神翻譯,相信大家第一想到的應(yīng)該就是那些“無節(jié)操”的字幕組,他們總是會(huì)有一些不一樣的翻譯。在游戲中也是,尤其是有些游戲名字,在玩家內(nèi)部,總是會(huì)有一些不一樣的翻譯。今天小編為大家盤點(diǎn)下一些擁有別樣譯法或者是“愛稱”的游戲,大家平時(shí)都怎么叫它們呢?

說起神翻譯,相信大家第一想到的應(yīng)該就是那些“無節(jié)操”的字幕組,他們總是會(huì)有一些不一樣的翻譯。在游戲中也是,尤其是有些游戲名字,在玩家內(nèi)部,總是會(huì)有一些不一樣的翻譯。今天小編為大家盤點(diǎn)下一些擁有別樣譯法或者是“愛稱”的游戲,大家平時(shí)都怎么叫它們呢?

1.刺客信條/刺客無雙/猴子信條/海盜信條/文化信條/狂戰(zhàn)士信條

作為育碧門下近年來最炙手可熱的游戲系列,《刺客信條》系列從發(fā)售之初就以其廣闊淵博的文化內(nèi)涵以及極易上手的操作吸引了許多玩家的眼球。第二作的三部曲更是將主角Ezio打造成了游戲史上最深入人心的形象之一。游戲的前三部主要以一位名叫戴斯蒙(Desmond)的青年為視角,講述他是如何借助現(xiàn)代科技通過記憶回溯體驗(yàn)自己祖先的刺客生涯。在第三部的結(jié)尾,戴斯蒙為了阻止世界災(zāi)難的降臨獻(xiàn)出了自己的生命。但在第四部中,玩家化身為Abstergo工業(yè)公司的一名員工,重新繼承了戴斯蒙的記憶,這說明刺客世家的故事還將不斷延續(xù)下去。

作為系列最大的賣點(diǎn),游戲擁有一套極其以假亂真的世界觀和歷史軸,但其過于簡單戰(zhàn)斗系統(tǒng)和育碧游戲一以貫之的爬墻流程也遭到了不少詬病。尤其是近乎弱智的防反系統(tǒng),盡管游戲的氛圍和設(shè)定總是在竭盡全力告訴你這是一款潛入類游戲,但是只要你鍵盤的E鍵沒壞,往往等你回過神來自己腳下已經(jīng)踩了滿地的西班牙士兵。

而《海盜信條》顧名思義則是玩家對系列第四作的愛稱,因?yàn)橹鹘荅dward Kenway除了身上那身刺客的衣服之外,實(shí)在是沒有什么地方可以和曾經(jīng)的Ezio相比的。

2.波斯王子/波斯猴子/爬墻王子

而提起“猴子信條”這個(gè)名字,就不得不說到它的老前輩《波斯王子》了。可以說作為育碧打入主流ACT市場的開山之作,從玩法到系統(tǒng)上,《波斯王子》都是許多游戲的啟蒙老師。而在當(dāng)年,游戲獨(dú)特的背景設(shè)定和炫目的藝術(shù)風(fēng)格配以華麗的畫面表現(xiàn)更是讓許多玩家嘆為觀止。

在PC上推出的“時(shí)之三部曲”主要圍繞一個(gè)古老的傳說展開,主角波斯王子運(yùn)用時(shí)之砂的神秘力量,穿越時(shí)空的界限投入一場又一場異彩紛呈的冒險(xiǎn)中。其中不乏火爆刺激的場面,飄逸靈動(dòng)的波斯王子也一度成為玩家心中不可磨滅的經(jīng)典形象。2010年,育碧還斥巨資投拍了同名電影,請來了杰克·吉倫哈爾扮演歷經(jīng)滄桑的波斯王子,雖然劇情略顯低幼,但還是一部非常值得和家人朋友一起觀賞的娛樂片。

比較可惜的是,在首作風(fēng)靡全球的前提下,《波斯王子》后面幾作的表現(xiàn)越來越疲軟,市場號召力也每況愈下。一成不變的關(guān)卡設(shè)定和謎題設(shè)置讓玩家只能在一次又一次的失望過后無奈地為其送上“波斯猴子”的戲稱。

3.上古卷軸/老滾/少女卷軸

上古卷軸》是由Bethesda制作的史詩性奇幻風(fēng)格RPG,自1994年上市的“Arena”開始,截止2011年11月,已有五代游戲。本系列游戲于一個(gè)架空世界名叫Nirn的星球上,目前故事焦點(diǎn)皆在該星球上一個(gè)叫Temriel的帝國所發(fā)生的歷史事件。本系列游戲強(qiáng)調(diào)極大的自由度,以完整的架空世界,豐富的世界設(shè)定,在眾多角色扮演游戲里獨(dú)具一格,歷代游戲皆獲獎(jiǎng)無數(shù),備受肯定。

然而,一款如此恢弘龐大的游戲在中國玩家中卻有一個(gè)口耳相傳的昵稱“老滾”。這個(gè)不倫不類的名字最初來源于某個(gè)漢化組莫名其妙的機(jī)翻“老頭滾動(dòng)條”,后被玩家傳為笑談。值得一提的是,在《上古卷軸》的歷代游戲中,各個(gè)版本的漢化文本均鬧出了不同程度的翻譯笑話。為我們無償漢化的網(wǎng)友翻譯水準(zhǔn)有待提高,這一點(diǎn)固然無可厚非,但也恰恰從另一個(gè)側(cè)面說明了游戲文本量的浩瀚無垠以及游戲內(nèi)涵的豐富程度。

此外,2011年發(fā)售的《上古卷軸5:天際》直到如今仍在玩家群體中享有極高的流行度,一個(gè)非常重要的原因便是游戲悉心周到的捏臉系統(tǒng)以及各種千奇百怪的MOD,從人物美化到OOXX,可以說,裝上了一個(gè)《上古卷軸》,你就相當(dāng)于裝上了整個(gè)世界。

4.使命召喚/貼圖召喚/年貨召喚

《使命召喚》是由動(dòng)視于2003年最初制作發(fā)行的FPS游戲系列,從發(fā)行以來一直受世界各游戲玩家喜愛,是FPS中的經(jīng)典游戲之一。游戲已發(fā)行正式作品至第十部,分別是:《使命召喚1》、《使命召喚2》、《使命召喚3》、《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》、《使命召喚5:戰(zhàn)爭世界》、《使命召喚6現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》。

大名鼎鼎的《使命召喚》系列相信就不用再多作介紹了吧,號稱游戲劇情電影化的開山鼻祖,緊湊連貫的流程和刺激火爆的場面是使其在當(dāng)時(shí)簡單粗暴的單機(jī)領(lǐng)域能夠鶴立雞群的獨(dú)門殺手锏,經(jīng)典的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列更是讓其登上了FPS王者的寶座。但就像絕大多數(shù)利欲熏心的廠商會(huì)做的那樣,動(dòng)視最終也沒能避免過度消費(fèi)帶來的惡果。

為了追求一年一作給玩家?guī)淼亩虝盒迈r感,動(dòng)視不顧反對的聲音,固執(zhí)地沿用萬年不變的游戲引擎。光陰似箭,日月如梭。不知不覺間,顯卡殺手誕生了,寒霜引擎降世了,只有《使命召喚》系列還沉浸在高清貼圖的美夢中無法自拔。而最新發(fā)售的《使命召喚10:幽靈》其不符的畫面和游戲內(nèi)容,而被玩家徹底貼上了趕工濫造的“年貨”的標(biāo)簽。

5.男友3/戰(zhàn)爹3

《男友3》是一款由EA DICE工作室開發(fā)制作、EA出版發(fā)行的第一人稱射擊游戲。游戲于2011年10月25日在Microsoft Windows、PS3、Xbox 360多個(gè)平臺正式發(fā)售。游戲使用寒霜2引擎,不支持Windows Vista以下的操作系統(tǒng)。《男友3》是《男友2》的正統(tǒng)續(xù)作,也是EA《男友》系列的第十一部。

作為《使命召喚》FPS王者寶座的最大挑戰(zhàn)者,《男友3》從一開始就展露出野心勃勃的姿態(tài)。無論是利用寒霜2引擎打造的極其精美的畫面,還是極力向電影化風(fēng)格靠攏的單人模式劇情,當(dāng)年《男友3》上市的時(shí)候,對業(yè)界和玩家造成的沖擊和震撼都非同尋常。而在多人模式方面,《男友3》在繼承前作的基礎(chǔ)上大膽創(chuàng)新,以其多樣的玩法和豐富的載具迅速俘獲了一大批FPS玩家的心。不過可想而知,一個(gè)支持64人同時(shí)對戰(zhàn)的游戲究竟需要一個(gè)多么強(qiáng)大的服務(wù)器,并且,其在當(dāng)時(shí)十分霸氣的配置要求也無愧于“戰(zhàn)爹3”的名頭。而當(dāng)玩家對它的了解日漸深入之后,由英文名簡稱衍生而來的“男友3”也就顯得格外親切了。

在《榮譽(yù)勛章》系列爛尾之后,《男友3》也算是承載著EA的殷切期望涅盤重生。只可惜去年11月與《使命召喚10:幽靈》同期發(fā)行的第四部正統(tǒng)續(xù)作BUG不斷,引來一片罵聲。風(fēng)光一時(shí)的《男友》系列如今落得這番過街老鼠人人喊打的下場,還是不由得讓人唏噓感慨。

[page]6.孤島危機(jī)/顯卡危機(jī)[/page]

6.孤島危機(jī)/顯卡危機(jī)

《孤島危機(jī)》是一款科幻題材的第一人稱射擊游戲,此游戲由德國游戲開發(fā)商Crytek制作開發(fā),并由EA發(fā)行,是《孤島危機(jī)》三部曲的第一部。《孤島危機(jī)》的背景設(shè)定在朝鮮一個(gè)名為“靈山”的小島上,一群外星機(jī)器的船艦在地底被發(fā)現(xiàn),玩家將扮演三角洲特種部隊(duì)中暴龍小隊(duì)的成員——諾曼(Nomad)進(jìn)行一系列搜索和撤離的任務(wù)。

如果你之前從來沒有聽說過這個(gè)游戲,那么請?jiān)谛蕾p以下截圖的時(shí)候首先注意,這可是一個(gè)2007年制作的游戲。2007年,當(dāng)韓國CF還在努力地抄襲CS的畫質(zhì),中國的《仙劍奇?zhèn)b傳4》還在努力地朝所謂的3D大作發(fā)展的時(shí)候,這個(gè)來自德國的制作小組,已經(jīng)運(yùn)用他們自己開發(fā)的CryEngine引擎,燒壞了市面上絕大多數(shù)妄圖用全特效征服這個(gè)游戲的顯卡。而在6年后的今天,打上畫面補(bǔ)丁之后,它的表現(xiàn)竟然依舊絲毫不亞于當(dāng)下發(fā)行的任何次時(shí)代大作。

如果你已經(jīng)聽說過或者是親身體驗(yàn)過了這個(gè)游戲的話,那么就讓我們一起笑而不語吧。

7.阿瑪拉王國:懲罰/不能跳王國

《阿瑪拉王國:懲罰》由38 Studios和Big Huge Games聯(lián)合制作,《上古卷軸3:晨風(fēng)》和《上古卷軸4:湮滅》的首席設(shè)計(jì)師Ken Rolston擔(dān)任本作的設(shè)計(jì)工作,繪制了《再生俠》漫畫Todd McFarlane為本作進(jìn)行藝術(shù)設(shè)計(jì),而游戲的劇本交由R.A. Salvatore,他曾經(jīng)憑借著《冰風(fēng)谷》三部曲和《黑暗精靈》三部曲而聞名全球。單從班底來看,本作的質(zhì)量絕對值得信任。

作為一款在2012年發(fā)行的ARPG游戲,《阿瑪拉王國:懲罰》自然而然地被玩家們用來與前一年發(fā)售的《上古卷軸5:天際》進(jìn)行比較。而令人驚喜的是,盡管在游戲的開放性和自由度方面無法與《上古卷軸》相比,但《阿瑪拉王國》卻很好地抓住了《上古卷軸》最大的弱點(diǎn)來武裝自己,那便是打擊感。游戲有一套非常嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽?zhàn)斗系統(tǒng),并且在連招技能方面也做得相當(dāng)詳盡,玩家在戰(zhàn)斗的過程中可以從不同的技能組合中獲得新鮮感。做到這個(gè)份上,《阿瑪拉王國》也算是在ARPG領(lǐng)域獨(dú)樹一幟的佳作了。

不過,就算你的人物角色再怎么牛逼哄哄橫掃千軍,請記住一點(diǎn),他就是不能跳。

8.阿修羅之怒/QTE之怒

《阿修羅之怒》由Capcom和CyberConnect2聯(lián)手制作,是一款能夠讓玩家們化身為以憤怒作為原動(dòng)力的主角阿修羅(Asura/アスラ),并在絕對不利的狀態(tài)下展開最激烈火熱大戰(zhàn)的動(dòng)作游戲。游戲中除了有華麗動(dòng)作要素之外,同時(shí)還將會(huì)有惑星規(guī)模等級大小的強(qiáng)敵角色登場,帶給玩家們前所未有的破天荒戰(zhàn)斗體驗(yàn)與樂趣。

故事發(fā)生在很久很久以前的“神之國”,被稱為“八大守護(hù)將軍”的八位神袛為了保護(hù)他們的文明而與叫Gohma的破壞力量戰(zhàn)斗。但是,在慶祝勝利的儀式中,神之國的皇帝被陰謀暗殺了,人們猜測這是阿修羅所為。在這場風(fēng)波之中,阿修羅的妻子被殺害,他的女兒也被綁架。成為眾矢之的的阿修羅隨后被剝奪了力量,流放到地球。12000年后,他被一種聲音喚醒,之后發(fā)誓要向背叛他的人們復(fù)仇。

這是一款主機(jī)獨(dú)占的日式ACT,水墨化的藝術(shù)風(fēng)格搭載虛幻3引擎,無論是畫面還是打擊感都相當(dāng)有感染力。假如當(dāng)成一部6個(gè)小時(shí)的電影來看的話,還是十分刺激和緊湊的,不過如果你想體驗(yàn)諸如《忍者龍劍傳》、《鬼泣》之流的操作感的話,那就別鬧了,因?yàn)檫@游戲基本上全都是QTE。線性流程加上單調(diào)操作,基本上屬于玩過一遍知道了故事情節(jié)就能飛盤的節(jié)奏

9.鬼泣/惡魔五月哭 

《鬼泣》是由CAPCOM以意大利著名文學(xué)作品《神曲》為靈感而開發(fā)的經(jīng)典動(dòng)作游戲,游戲充滿了黑暗的哥特式風(fēng)格,以華麗的戰(zhàn)斗與豐富多彩的武器為主要特色,曾被業(yè)界譽(yù)為“動(dòng)作游戲NO.1”。目前游戲已發(fā)行四部正統(tǒng)作品,分別是《鬼泣》、《鬼泣2》、《鬼泣3》和《鬼泣4》。《鬼泣5》是繼《鬼泣4》之后的又一新作,但CAPCOM并未參與本作的直接制作,而是將其交由曾制作過《天劍》的工作室Ninja Theory來開發(fā),并且本作也并非系列的正統(tǒng)續(xù)作,而是設(shè)定在平行世界的獨(dú)立作品,將圍繞年輕時(shí)的但丁展開故事。

作為日式ACT當(dāng)之無愧的王者,《鬼泣》俯視蒼生的王牌就在于其豐富的連招系統(tǒng)和百玩不膩的血宮模式,二者相輔相成,配以近乎繁瑣到一定境界的難度模式,讓你即使通關(guān)了還是會(huì)管不住自己的手一遍又一遍地游玩。同時(shí),該系列作品從藝術(shù)風(fēng)格到人物設(shè)定都是難以逾越的經(jīng)典,其塑造的主要人物,如但丁、維吉爾、尼祿等,無一不是游戲史上人氣超高的角色。單以“信、達(dá)、雅”的要求來看,在翻譯領(lǐng)域,“鬼泣”已經(jīng)算得上是一個(gè)十分典型的范例了。這也就不難解釋,為什么當(dāng)我們將它機(jī)翻成“惡魔五月哭”的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生如此違和的莫名喜感。

10.虐殺原型/虐殺圓形/虐殺正方形/虐殺三角形

《虐殺原型》是一款開放式科幻類動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,由動(dòng)視公司發(fā)行。游戲設(shè)定在現(xiàn)代的紐約,游戲的主角是一個(gè)漫畫式的反英雄角色——Alex Mercer,感染了病毒的游戲主角,一次醒來之后發(fā)現(xiàn)完全不知道之前做了些什么。玩家需要利用主角的各種超能力來尋找他的過去。

想當(dāng)年虐殺剛剛推出的時(shí)候,在國內(nèi)的單機(jī)論壇可是近乎屠版的存在,開放世界、飛檐走壁、刀槍不入加上滿地血包,層出不窮的賣點(diǎn)可謂是讓那些過去只會(huì)在罪惡都市里刷nuttertools的玩家找到了新的天堂。就一款原創(chuàng)游戲的劇情來說,《虐殺原型》的故事情節(jié)和人物塑造都是相當(dāng)豐滿的,而且游戲的過場CG也做得很用心。只可惜三年后游戲的續(xù)作無論是畫面還是系統(tǒng)設(shè)定都不思進(jìn)取,還順帶把大受歡迎的前作主角給搞成了終極反派,如此自砸招牌的事情都做得出來,制作組倒閉解散也就不足為奇了。

11.暗黑破壞神/暗黑刷怪神/大菠蘿

暗黑破壞神》是由美國暴雪娛樂開發(fā)的系列動(dòng)作角色扮演砍殺游戲。截至2012年5月30日,該系列產(chǎn)品已在全球范圍內(nèi)售出2480萬份。該系列的核心游戲包括《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神2》及《暗黑破壞神3》。

有賴于其隨機(jī)生成的地圖和隨機(jī)組合的裝備屬性,《暗黑破壞神》可謂是開啟了一個(gè)刷刷刷的嶄新時(shí)代。多少人守在電腦前廢寢忘食,為的只是打到一把心儀的武器。又有多少人為了趕游戲進(jìn)度急急忙忙去打BOSS,結(jié)果才發(fā)現(xiàn),沒有一定的刷怪基礎(chǔ),根本就只能被虐成渣渣。暴雪最神奇的地方就在于此,他們的游戲從來就沒有多么華麗的畫面,光是豐富的游戲性就足夠讓你在廣袤的世界里流連忘返。但從《暗黑破壞神3》毀譽(yù)參半的風(fēng)評來看,這種模式放到如今是否還能討得大部分玩家的歡心,的確還是有待商榷。

12.黑手黨2/開車黨2/黑出租2

《黑手黨2》是《黑手黨:失落的天堂》的正統(tǒng)續(xù)作,分別在PC、PS3、Xbox 360等多個(gè)平臺上推出。這款由2K Czech開發(fā)的黑幫游戲將帶領(lǐng)玩家進(jìn)入1940年至1950年虛構(gòu)的美國城市“帝國灣”,在此體驗(yàn)黑手黨犯罪的地下世界。游戲?qū)ьI(lǐng)玩家進(jìn)入如同好萊塢電影般的世界,在活生生般的城市中冒險(xiǎn)。因含有大量暴力畫面,本游戲只適合18歲以上的成年人。

作為一款類GTA的游戲,本作在設(shè)定和自由度方面還是比較出眾的,并且以馬龍白蘭度為原型的主角簡直就是專門用來俘獲基佬和妹子的啊!不過游戲最遭人詬病的一點(diǎn)莫過于其單調(diào)的任務(wù)形式了,如果總結(jié)起來的話,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己不是在和基友一起開車,就是在開車去找基友的路上……

13.古墓麗影/海飛絲麗影 

古墓麗影9》由Crystal Dynamics開發(fā),Square Enix發(fā)行。新作聚焦于勞拉年輕的時(shí)期,摒棄了前幾作女超人的設(shè)定,玩家可以在游戲中看到更真實(shí)的勞拉形象。由于引擎的升級,本作相比之前的作品會(huì)有更優(yōu)秀的畫面,是《古墓麗影》系列最具變革性的一作。

作為系列的重啟之作,《古墓麗影9》無論是哪一方面的表現(xiàn)都令人眼前一亮。栩栩如生的人物,緊張刺激的故事情節(jié),再伴以必不可少的古墓探險(xiǎn),被譽(yù)為“神級優(yōu)化”的《古墓麗影9》絕對是2013年除了《美國末日》和《GTA5》外最為出類拔萃的3A級大作。此外,游戲還首次引入了由AMD研發(fā),被國內(nèi)網(wǎng)友親切地稱為“海飛絲”的TressFX Hair技術(shù),讓勞拉的秀發(fā)光鮮亮麗。不過你懂的,由于是AMD鼓搗出來的玩意兒,對N卡就只能呵呵了(AMD你敢說你不是故意的!)。

14.合金裝備崛起:復(fù)仇/播片裝備/娘炮裝備 

《合金裝備崛起:復(fù)仇》是《合金裝備》系列中的一部作品,它是一款由小島制作室監(jiān)制,白金工作室開發(fā)的高速斬?fù)魟?dòng)作游戲。開發(fā)初期由小島制作主導(dǎo),游戲名稱原定為《合金裝備:崛起》,在開發(fā)團(tuán)隊(duì)換手為白金工作室、小島制作室轉(zhuǎn)為監(jiān)制工作后,更名為《合金裝備崛起:復(fù)仇》。

在大作凋零的2014年1月,《合金裝備崛起:復(fù)仇》PC版的發(fā)行無疑是這個(gè)寒冬里一絲溫暖的火苗。雖然時(shí)隔將近一年才登陸PC平臺,但游戲有口皆碑的優(yōu)化說明了白金工作室在這段時(shí)間里也并非游手好閑。作為一款外傳性質(zhì)的游戲,《合金裝備崛起:復(fù)仇》在各方面都算得上可圈可點(diǎn)。爽快的斬?fù)粝到y(tǒng)能讓你在游戲里操縱雷電砍掉幾乎任何場景物品,而近似水果忍者的冰香蕉時(shí)間也讓游戲在緊張刺激的間隙增添了幾分趣味

但不得不強(qiáng)調(diào)的是,這款作品在Steam居然是鎖區(qū)發(fā)行的,換而言之,目前在中國地區(qū),還沒有一個(gè)正版的PC玩家。而且相信它在所有玩家心目中最大的槽點(diǎn)肯定是,接近25G的游戲,居然有20多G都是過場動(dòng)畫文件,這在即時(shí)演算橫行的今天簡直就是一朵奇葩。當(dāng)然,作為洗剪吹的典型代表,雷電的造型也成為了一些玩家吐槽的對象。不過只要想想開發(fā)這款游戲的是制作出《獵天使魔女》的白金工作室,把雷電跟貝姐比比,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),雷電還是挺man的。雖然那腳刀什么的讓我無法不想起貝姐……

15.真三國無雙/割草無雙 

真三國無雙》系列是由日本KOEI公司發(fā)行的動(dòng)作游戲系列,為PS平臺上《三國無雙》的改編續(xù)作。初代作品于2000年在日本索尼公司的PS2平臺上發(fā)行,其發(fā)售在一定程度上助長了PS2的初期銷量;隨后十?dāng)?shù)年間陸續(xù)推出數(shù)作,由此衍生的無雙系列也已成為全平臺全面發(fā)展的一個(gè)龐大的系列。

現(xiàn)在我們在提起難度偏低的ACT游戲的時(shí)候總是免不了“割草”這個(gè)名詞,它是如此深入人心,以至于我們都幾乎忘了它的源頭。沒錯(cuò)就是這款當(dāng)初風(fēng)靡一時(shí)的基友專屬游戲,想起初中的時(shí)候跑到學(xué)校旁邊的游戲室里豪氣沖天地一坐,跟基友抓起手柄,用著老板玩出來的滿級人物在游戲里狂掃一大片,是不是特有成就感!(我是不是暴露年齡了)

作為一款具有歷史性意義的大作,《真三國無雙》無疑為自己找到了十分精準(zhǔn)的定位,姑且不論蒼白的打擊感和單調(diào)的游戲模式,我想說的是,其實(shí)玩家只要看著游戲里美型的人物使著炫酷的招式在千軍萬馬中所向披靡,他們就已經(jīng)非常滿足了嘛。特別是對不會(huì)做飯的玩家來說,你看那動(dòng)作像不像砍瓜切菜?好吧,我承認(rèn),其實(shí)還是割草更形象一點(diǎn)。

16.細(xì)胞分裂/細(xì)胞無雙/細(xì)胞戰(zhàn)神/細(xì)胞機(jī)器

《細(xì)胞分裂》是由美國作家湯姆·克蘭西撰寫的系列小說。主角山姆·費(fèi)舍爾(Sam Fisher)是一個(gè)訓(xùn)練有素的國安局(NSA)黑色作戰(zhàn)分部“第三梯隊(duì)”(Third Echelon)的特工,于最新作當(dāng)中成為“第四梯隊(duì)”的指揮官。該系列的電子游戲?yàn)?a href="http://www.mmd178.cn/game/disanrencheng/" target="_blank">第三人稱潛入,由育碧開發(fā)及發(fā)行,是90年代后期第三人稱潛入類游戲浪潮中的一個(gè)重要部份。

作為育碧門下又一款響當(dāng)當(dāng)?shù)恼信拼笞鳎都?xì)胞分裂》的游戲品質(zhì)還是相當(dāng)良心的,雖然PC優(yōu)化一向感人,但鑒于虛幻2.5的引擎居然能做出絲毫不亞于次時(shí)代畫面的細(xì)膩表現(xiàn),工作室在游戲細(xì)節(jié)打磨上所下的功夫也可一斑。與類型較為相似的《殺手47》系列不同,《細(xì)胞分裂》在潛入方面的要求相對沒有那么嚴(yán)格,因而玩家能夠根據(jù)自己的個(gè)人喜好選擇通關(guān)的風(fēng)格和方法。難能可貴的是,針對每一套打法,游戲都能配備嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑u價(jià)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),而不是一殺人就扣分,一驚動(dòng)敵人就扣分。這也極大地豐富了游戲的可玩性。

但是毫無意外地,總有一群玩家會(huì)在這個(gè)時(shí)候站出來,默默地摘下槍口的消聲器,然后被一大堆敵人圍死之后當(dāng)著網(wǎng)吧所有人的面大喊一聲“操!這游戲太難玩了”。這其實(shí)也不怪單純的他們,因?yàn)楣烙?jì)任何跟潛入類有關(guān)的游戲,他們都能玩成戰(zhàn)爭機(jī)器……

17.無冬之夜/踢牙老奶奶 

《無冬之夜》是BioWare公司2000年出品的角色扮演游戲。游戲選擇了使用了一種名為AS-OF-YET的全新規(guī)則,游戲基于第三版龍與地下城規(guī)則的電腦游戲。游戲采用3D技術(shù)開發(fā),而且是專門為多人在線環(huán)境而設(shè)計(jì)的。它可以讓玩家在自己的機(jī)器上過足地下城主癮。通過游戲自帶界面友好的工具,玩家還可以創(chuàng)造自己的世界,設(shè)置自己的故事。游戲自帶四個(gè)模塊(Modules),每個(gè)都有不同的情節(jié)和NPC,而總游戲時(shí)間大概是60小時(shí)。

雖然號稱開創(chuàng)了AS-OF-YET的全新玩法,但《無冬之夜》在本質(zhì)上還是一款標(biāo)準(zhǔn)的D&D規(guī)則游戲。故事發(fā)生在被遺忘國度中寶劍海岸的北部。一場致命的瘟疫正在席卷整個(gè)無冬城,而主角是一個(gè)還沒有被瘟疫奪取生命的普通人(沒有任何冒險(xiǎn)經(jīng)驗(yàn)),應(yīng)征去查明瘟疫發(fā)生的原因,在此過程中,主角要走遍整個(gè)寶劍海岸的北部(從無冬城到陸斯坎)。作為歐美RPG的佼佼者,無冬之夜豐富的游戲設(shè)定和職業(yè)系統(tǒng)直到如今還為眾多玩家所稱道。網(wǎng)絡(luò)版《無冬Online》也即將于2014年在中國上線,就讓我們共同期待。

作為與“老頭滾動(dòng)條”齊名的雷人機(jī)翻,“踢牙老奶奶”的典故正是出自《無冬之夜》的一段對話。“我向前跑進(jìn)人群,大叫要他們停手,但我在泥巴里摔倒。我抬頭看到一位老奶奶慈祥的臉。我抓住她的手,但她竟然一腳踢到我的牙齒。”此處的“一腳踢到我的牙齒”是一句誤譯。推測原文應(yīng)該是英文成語“kicked my teeth in”,指漠視對方。后來在網(wǎng)絡(luò)上傳播后便衍生為“踢牙老奶奶”,被廣泛地借作為“錯(cuò)誤的翻譯”、“差勁的翻譯”、“翻譯得亂七八糟、不知所云”的同義語使用。

順帶一提,當(dāng)初《無冬之夜》在國內(nèi)游戲雜志的初版翻譯其實(shí)是《無盡的冬夜》,至于這兩個(gè)譯名孰優(yōu)孰劣,則就真的見仁見智了。

18.戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2/拆遷連隊(duì)2

《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》是一款DICE工作室開發(fā)、由EA于2010年發(fā)售的第一人稱射擊游戲。本作是《叛逆連隊(duì)》系列首次登陸PC平臺,其表現(xiàn)力因加入DX11和DX10技術(shù)更引人注目。相比前作,游戲使用的開發(fā)引擎更為完善,在畫面、聲音效果上有了很大的進(jìn)步,其重頭戲聯(lián)機(jī)部分也大幅改進(jìn)。年底發(fā)售的資料片《越南》頗受好評。

游戲使用加強(qiáng)版的寒霜引擎,引擎版本為v1.5。細(xì)節(jié)畫質(zhì)有一些提高,優(yōu)化工作更加完善,程序漏洞有所減少。PC版游戲會(huì)引入Direct3D 10和DirectX 11的部分技術(shù)。由于游戲并非真正基于DirectX 11后端開發(fā),PC版游戲的畫面效果與普通DirectX 9游戲并沒有明顯差別,但得益于DirectX 11,游戲的運(yùn)作效率則有所提高,系統(tǒng)資源得以節(jié)約。

破壞效果方面,游戲引入了Havok物理引擎的Destruction 2.0系統(tǒng),可破壞的物件也由前作的92%上升到99%。在前作中,房屋的磚瓦可以被炸毀,但框架是屹立不倒的;而在《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》中,破壞可進(jìn)行得更為徹底,能做到真正的“夷為平地”。除此之外,游戲還完善了對掩體等小物體的破壞效果處理,例如箱子可以炸出一個(gè)洞而不是整個(gè)摧毀,子彈穿木板的效果也更加逼真。

引用一位玩家的話來說就是“游戲中基本沒有掩體是可以用的”……

19.植物大戰(zhàn)僵尸2/鉆石大戰(zhàn)僵尸/人民幣玩家大戰(zhàn)EA

植物大戰(zhàn)僵尸2:奇妙時(shí)空之旅》,簡稱《植物大戰(zhàn)僵尸2》,是一款極富策略性的游戲,也是《植物大戰(zhàn)僵尸》的續(xù)作,由PopCap聯(lián)合EA為Windows、Mac OS X、Android及iPhone OS系統(tǒng)開發(fā)。本作于2013年8月1日正式登陸中國市場。

作為休閑益智類游戲在近年來一個(gè)新的里程碑,《植物大戰(zhàn)僵尸》的第一作在推出之初真可稱得上是無數(shù)小朋友的啟蒙必備良作。我至今仍然忘不了手把手教小表妹玩PVZ,看她笑得咯咯響時(shí)那溫馨感人的一幕。但是隨著PVZ的成功,開發(fā)商Popcap的身價(jià)也是水漲船高,終于,美國游戲巨頭EA盯上了這個(gè)天真無邪的小女孩。

在被EA收購后,Popcap開發(fā)了《植物大戰(zhàn)僵尸》的第二作,為玩家?guī)砹烁迂S富多樣的玩法,更加風(fēng)趣幽默的界面,然而一切的一切都掩蓋不了EA妄圖通過這一品牌內(nèi)購圈錢的丑惡嘴臉。特別是針對中國市場推出的中國版,根本就是在變相逼迫玩家掏錢,讓眾多國內(nèi)玩家在得知真相后根本無法壓下心頭的怒火。國內(nèi)著名游戲解說視頻作者敖廠長也為此怒錄一期《囧的呼喚》,對這款游戲展開了強(qiáng)烈的抗議和聲討。

20.穿越火線/穿越胰腺/穿越前列腺

《穿越火線》是一款第一人稱射擊游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家扮演控制一名持槍戰(zhàn)斗人員,與其他玩家進(jìn)行械斗。本游戲由韓國Smile Gate開發(fā),在韓國由Neowiz發(fā)行,其他國家的發(fā)行商需要與Neowiz來和開發(fā)商進(jìn)行商議。該游戲在中國大陸由騰訊公司運(yùn)營。

好了好了,我大CF都登場了,還看什么看,都散了散了。

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