[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]你可能會(huì)因?yàn)橐豢钣螒蚨尤胍粋(gè)游戲平臺(tái),但是更可能是因?yàn)樵撝鳈C(jī)平臺(tái)的文化而長(zhǎng)期留在這里成為一名忠實(shí)的粉絲。本期小編將為為各種玩家漲漲知識(shí),了解任天堂、微軟的主機(jī)文化差異!
你可能會(huì)因?yàn)橐豢钣螒蚨尤胍粋(gè)游戲平臺(tái),但是更可能是因?yàn)樵撝鳈C(jī)平臺(tái)的文化而長(zhǎng)期留在這里成為一名忠實(shí)的粉絲。本期小編將為為各種玩家漲漲知識(shí),了解任天堂、微軟的主機(jī)文化差異!
隨著WiiU、Xbox One、PS4的相繼發(fā)售,電子游戲進(jìn)入了“第八世代”,越來(lái)越多的人開始選擇用電子游戲來(lái)豐富自己的娛樂(lè)生活,成為了“玩家”。而如今的主機(jī)游戲平臺(tái),也呈現(xiàn)著任天堂、微軟、索尼三足鼎立的局面。
然而同樣是運(yùn)行游戲的電子產(chǎn)品,卻同時(shí)存在三家,這樣的局面讓每個(gè)平臺(tái)都有了自己的粉絲群體。不同主機(jī)的粉絲甚至還會(huì)相互攻擊,希望有一天自己支持的陣營(yíng)能夠統(tǒng)一整個(gè)市場(chǎng)。
那么他們所期待的事情會(huì)不會(huì)成真呢?我認(rèn)為是不會(huì)的……因?yàn)槌_市場(chǎng)的因素和不同主機(jī)之間的硬件差異,主機(jī)與主機(jī)之間也有著本質(zhì)上的區(qū)別,比如,主機(jī)平臺(tái)之間的文化差異。
現(xiàn)在的三大主機(jī)平臺(tái)都有各自的哪些文化特性呢?他們之間又存在哪些文化差異?筆者就透過(guò)他們的硬件,看破他們的軟件,發(fā)表一些自己在這個(gè)問(wèn)題上的愚見,帶著大家看看這四個(gè)主機(jī)廠商的特色所在:任天堂、微軟、索尼……和世嘉。
任天堂:老少皆宜的娛樂(lè)天國(guó)
在當(dāng)下現(xiàn)存的三大游戲生產(chǎn)商中,任天堂是資歷最老的一家,其正式涉足電子游戲是上個(gè)世紀(jì)80年代的事情了!把胚_(dá)利大崩潰”之后,整個(gè)電子游戲產(chǎn)業(yè)從盛極一時(shí)突然全盤崩潰,幾乎要從這個(gè)世界完全消失。是任天堂在太平洋另一端異軍突起,重新開辟了電子游戲產(chǎn)業(yè)的疆土,奠定了如今游戲業(yè)界的基石。
而若要追溯任天堂平臺(tái)的文化特性,恐怕還得繼續(xù)往前追溯。任天堂最初是日本一個(gè)家族企業(yè),“紙牌”是其主要業(yè)務(wù)之一。而在山內(nèi)溥接任社長(zhǎng)后,建立了游戲部門,來(lái)生產(chǎn)玩具和游戲。
“玩具”也許代表了任天堂的歷史和特性
現(xiàn)在的任天堂的根源不應(yīng)該追溯到“紙牌”甚至是“色情旅館”時(shí)期。游戲部門的建立,才真正為任天堂帝國(guó)的崛起埋下了伏筆。后來(lái)任天堂的領(lǐng)軍人物之一,FC、GB之父橫井軍平,就是從制造玩具的游戲部門成長(zhǎng)起來(lái)的人物,曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的“怪手”玩具就是他的代表作之一。而馬里奧之父,任天堂的精神人物宮本茂,更是帶著自己設(shè)計(jì)的玩具通過(guò)了任天堂的面試。
橫井軍平
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游戲帝國(guó)任天堂,也許從始至終都不是一個(gè)電子游戲生產(chǎn)商,而是由始至終都是一個(gè)玩具商。游戲機(jī)以及游戲機(jī)上的游戲,對(duì)其而言可能只是另一種樣式的玩具而已。
amiibo的推出也是只是任天堂回歸“本源”
任天堂在其硬件研發(fā)上一直貫徹“成熟零件”體系,即只使用已經(jīng)成熟的工業(yè)零件和科技技術(shù)(當(dāng)然,這一原則近些年有些調(diào)整)。所以在硬件性能上,任天堂的主機(jī)往往落后于對(duì)方平臺(tái),特別在掌機(jī)領(lǐng)域,其DS和3DS的畫面效果和顯示分辨率一直被索尼掌機(jī)玩家所詬病。
在其游戲軟件上,也從未跟進(jìn)這些年越來(lái)越流行的“電影化敘事”、“專業(yè)故事腳本”、“深沉的主題表達(dá)”等等這些元素。其《馬里奧兄弟》(包括《馬里奧銀河》《馬里奧3D大陸》等)系列和《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列一直保持著“拯救公主”的簡(jiǎn)單劇情,掌機(jī)平臺(tái)的《口袋妖怪》系列無(wú)外乎收集妖怪圖鑒進(jìn)行冒險(xiǎn)的故事,旗下包括《馬里奧賽車》系列在內(nèi)的體育游戲則是拋開敘事直接提供游戲娛樂(lè)。
任天堂旗下游戲永遠(yuǎn)是簡(jiǎn)單明快的
在任天堂看來(lái),游戲如同玩具一樣,就是給玩家?guī)?lái)簡(jiǎn)單純粹的快樂(lè)的東西。所以對(duì)于游戲而言,“游戲性”才是唯一的靈魂。馬里奧系列的關(guān)卡設(shè)計(jì)一直尊為業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)便是這一點(diǎn)的體現(xiàn),從最早FC的《馬里奧兄弟》到Wii上的《馬里奧銀河》再到WiiU的《馬里奧3D世界》,每一個(gè)關(guān)卡都透露著游戲設(shè)計(jì)師的巧妙構(gòu)思,游戲的音樂(lè)與風(fēng)格各異的關(guān)卡畫面都會(huì)讓玩家沉浸其中。
而任天堂的體育游戲更是如此,無(wú)論是《馬里奧賽車》還是網(wǎng)球、高爾夫、運(yùn)動(dòng)會(huì)這些衍生作品,真實(shí)的體育對(duì)抗和物理系統(tǒng)一直不是任天堂優(yōu)先考慮的元素。只有“如何才能讓游戲更好玩”這個(gè)問(wèn)題才會(huì)讓任天堂的制作者們絞盡腦汁夜不能寐。
在任天堂的游戲世界中,玩家能夠享受越來(lái)越多的樂(lè)趣
玩家在任天堂的游戲天國(guó)里是無(wú)法找到發(fā)人深思的劇情、又愛(ài)又恨的角色、顛覆業(yè)界的技術(shù)這些東西的。任天堂天才的游戲設(shè)計(jì)和與此搭配的游戲元素,只會(huì)給玩家?guī)?lái)無(wú)上的樂(lè)趣。
微軟:精彩刺激的視聽盛宴
任天堂的逐漸衰落和微軟的崛起,仿佛象征著游戲中心從日本向歐美的轉(zhuǎn)移(事實(shí)也的確如此)。隨著這樣轉(zhuǎn)移而改變的,就是游戲主流風(fēng)格的改變:微軟所代表的歐美年輕人的喜好的崛起。
說(shuō)到微軟Xbox平臺(tái)的代表作,很多人首先想到的是《光環(huán)》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》《極限競(jìng)速》這些作品。事實(shí)上不僅如此,上個(gè)世代風(fēng)靡的《FIFA》《使命召喚》《極品飛車》《戰(zhàn)地》《俠盜獵車手》等等也一起代表了Xbox的文化。正是這些第三方游戲?qū)⑽④浄錾狭擞螒蛑鳈C(jī)決戰(zhàn)的擂臺(tái)。
Xbox的文化,就是槍車球的文化
Xbox的時(shí)代,就是美國(guó)年輕玩家開始拿起Xbox 360手柄面對(duì)著電視進(jìn)行游戲狂歡的世代。曾經(jīng)全世界玩家翹首以盼的《最終幻想》《勇者斗惡龍》已經(jīng)日漸低迷,或者成了島國(guó)國(guó)民特有的愛(ài)好。曾經(jīng)讓歐美核心玩家投入心血的《博德之門》《無(wú)冬之夜》《異域鎮(zhèn)魂曲》等等在這個(gè)世代前期也消聲覓跡。
比起一個(gè)人坐在游戲機(jī)前挖掘游戲的故事與機(jī)制,或是現(xiàn)實(shí)中的小伙伴聚在一起對(duì)著同一臺(tái)屏幕狂歡,奔放的美國(guó)玩家更喜歡無(wú)窮無(wú)盡的網(wǎng)絡(luò)對(duì)抗。無(wú)論是風(fēng)格獨(dú)特的《光環(huán)》線上模式,還是節(jié)奏激烈的《使命召喚》網(wǎng)絡(luò)對(duì)抗,賽道狂飆的《極限競(jìng)速》聯(lián)機(jī)比賽,仰或是高潮迭起的《FIFA》多人球賽……客廳,成為越來(lái)越多人娛樂(lè)休閑的場(chǎng)所。人們打開Xbox和電視,就能和素不相識(shí)的同伴進(jìn)行激烈的對(duì)抗比賽,就如同戶外的體育運(yùn)動(dòng)一樣。
在Xbox 360的時(shí)代,游戲作為一種娛樂(lè)方式被更多玩家所接受
Xbox所代表的,就是更好的畫面、更前沿的技術(shù)、更豐富的游戲內(nèi)容,這一切進(jìn)步都是為了給予玩家更爽快的游戲體驗(yàn),讓玩家獲得視覺(jué)、聽覺(jué)和游戲體驗(yàn)上更多的滿足。
在微軟的游戲世界里,玩家能夠玩到目前最“先進(jìn)”的游戲,它可能來(lái)自于微軟第一方工作室,可能來(lái)自于第二方合作伙伴,也可能是第三方耳熟能詳?shù)钠放啤M婕夷軌蛟谟螒蛑锌吹饺缤绹?guó)大片一樣的劇情,能夠體驗(yàn)到置身于游戲世界的游戲畫面,能夠享受到世界上最優(yōu)秀的作曲家所創(chuàng)作的背景音樂(lè),能夠和全球上千萬(wàn)的玩家在同一個(gè)游戲平臺(tái)中聯(lián)機(jī)通關(guān)或者組隊(duì)對(duì)抗。
在微軟的游戲世界中,可以看到游戲越來(lái)越多的可能性
那么,索尼的游戲文化又是什么?曾經(jīng)盛極一時(shí)的世嘉平臺(tái)又有著怎樣的文化?為什么時(shí)隔近十年還需要將其與其他三家拉到一起討論?以及會(huì)存在一些“叫好不叫座”的游戲?筆者會(huì)在《主機(jī)粉絲為何而戰(zhàn)?談?wù)勊拇笾鳈C(jī)平臺(tái)文化差異·下》中繼續(xù)為大家分享和解讀。
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