[樂游網(wǎng)導讀]LOL里面易大師是個非常具有潛力的英雄,不過這種潛力建立在玩家良好的基本功上面。
LOL里面易大師是個非常具有潛力的英雄,不過這種潛力建立在玩家良好的基本功上面,由于這個角色打錢能力非常強,但同時身板比較脆,所以猥瑣是前期必要的覺悟。
易大師攻略
易大師核心機制的使用:閃現(xiàn)兩次平砍接Q
這是易大師最基本的團戰(zhàn)先手打法,主要是建立在Q的無敵時間上。Q的無敵時間隨著目標增多,在4個目標時超過1.5秒,到完全落地為止的體感時間接近2秒。通常而言,躲技能有這么幾種方法:
1、用經(jīng)驗躲:手抽風不斷不規(guī)則移動英雄,增加對方瞄準難度,然后依靠經(jīng)驗判斷出對方技能無法讓自己閃躲的瞬間反走,易大師在此基礎之上多了一種簡單實用的強勢閃避方法:以場上有3個對方小兵時,躲武器的E為例:武器的E最多持續(xù)時間為2秒,在開啟1秒后可以手動結(jié)束。施法動作上,武器使用E后會把手抬起來轉(zhuǎn)自己的燈柱,如果武器插入平A,那么在武器再次舉起手時使用Q即可,如果武器不插入平A,那么燈柱旋轉(zhuǎn)2圈時使用Q就可以完美躲武器的E。但是如果你更早的使用Q的話,因為武器的E在完整的2秒后才進行眩暈判定的結(jié)算,所以你會看見武器E的收尾動作已經(jīng)結(jié)束后,你依然進入了眩暈狀態(tài)。
2、利用釋放技能的音效規(guī)避,這一種因為lol的音效觸發(fā)后置,適應范圍很小。
3、利用反射神經(jīng),在對方用出技能的動作出現(xiàn)后躲避。值得一提的是:對于這種想躲對方第一時間使用的技能的時候,比起技能動作,藍量的消耗更加明顯與穩(wěn)定。
4、利用智能施法判定強行規(guī)避。
這是一種比較霸道的規(guī)避方法,適用的對手不多。例如規(guī)避石頭人的大招:在石頭人與易保持一定距離的情況下,使用Q一直在石頭人與易中間,利用智能施法不斷按Q,這樣當石頭人使用大招過來的時候,經(jīng)過Q的智能施法范圍,就會使易大師進入浮空。可惜在當前版本,易大師的Q啟動時間太慢,無法規(guī)避石頭人大招的傷害,能完美規(guī)避的只有眩暈效果。因此這個技巧現(xiàn)在版本只有打團,逃跑以及極限反殺的時候尚可一用。
護身的無敵時間集成在突進技能里,有其優(yōu)勢也有弱勢。弱勢在于易大師參與團隊combo的時候,如果在己方一個英雄先手使用了控制技能后使用Q進場,那么Q無敵時間結(jié)束落地時,剛好是對方英雄從控制中醒來的時候。這個時候因為你與你方肉盾同時處在對方攻擊范圍之內(nèi),所以你會被優(yōu)先攻擊,而你方的肉盾英雄會因為技能已經(jīng)丟完,自此無所作為。
這就是為什么長期以來認為易大師不適合團戰(zhàn),或者說易大師打團戰(zhàn)效果不好的直接原因所在。中期參與combo時效果不好,先手進入團戰(zhàn)面對的問題則是,輸出型無控制英雄普遍需要面對的問題。當你在對方ADC、APC走位靠前的時候,你無法用你的控制技能使他們留在團隊前方。直接導致你先手上去后,對方的C一個位移向后,就進入了你隊友無法跟上的窘境,也使得對方的C是否死亡,在易大師的Q使用后就已經(jīng)成為了定局!耙驗殛犛迅簧!睂τ谝讈碚f這并不是一句推托之詞,而是易大師客觀面臨的問題。
只有部分英雄,如小魚人,婕拉等英雄作為APC時,因為其大招的延遲與高命中率,能使問題有一定的改善。正因如此,易大師一直以來被認為只適合在對方用干技能之后進行收割。閃現(xiàn)起到的就是這樣一個作用:讓你的Q留以后用。
第一次普攻是已經(jīng)準備好了,只需要前搖的普攻,第二次普攻在一個攻速大件加上11級大招的加速下,會在大約0.6秒后砍出,同時,雖然易大師的 Q不能重置普攻,但是在Q的無敵過程中,攻擊間隔正常計算,這將使得落地后0.6秒你又可以刷出一個雙刀。這一段連招最可怕的是啟動處的閃現(xiàn)主動權(quán),完全取決于易大師自身。
在這個無敵機制作用下,玩易大師的感覺多少有點像ACT游戲刷BOSS,不要貪刀,多記對手的攻擊規(guī)律,注意閃躲技能。與其他擁有無敵效果的早期英雄不同之處,恰恰就是在于易大師的無敵效果持續(xù)時間較短:蠻王波比之流直接就被無視。在高輸出的威脅搭配之下,這導致對方陣營通常會勻出2到3個后排的高輸出/強控制英雄蹲點,捏著技能守著易大師的Q技能,等同于將對方的若干英雄罰站了2秒。
易大師的這一機制的強勢之處在于之后:如果說易大師殺死當前目標,會使得Q以及Q的無敵再次刷新。平砍的時間加上等候時間,也就是說易大師僅僅只是因為刷Q就讓對方罰站了5秒到6秒,就算接下來你花了1秒時間被秒殺,這也是7秒了。S2的時候我就曾經(jīng)與我的婕拉APC配合,他隔墻甩了一套技能后我閃現(xiàn)跟上去平砍平砍接Q,第一次Q在天上的時候?qū)γ?個人還蹲著守我,第二次Q上天之后對方就徹底崩盤。一次完美的2V5,唯一不完美的是最后一個人頭給隊友搶了。當然,對手當然可以預讀釋放技能。
在這里,第一點,劍圣的Q隨著目標以及目標之間的距離增減無敵時間,他不穩(wěn)定,這一點在老版本沒有最近目標限制的時候更加明顯。
第二點,他與突進技能技能集成,所以當你在原地Q起來的時候,好聽點對方叫預讀,難聽點對方就是對方在猜測你對誰放了Q技能。
在S3的時候有這樣一場:對方4個2000+的選手,只有輔助1800,我方RANK最高的是我方中單火男,1500,而我當時是一個20多級的小號。我從前期開始就全程壓制對方的澤拉斯,每次殺他他一套技能只能有一到兩次大招命中我,然后我又出了神圣之劍,團戰(zhàn)的時候盯著他。直到他出了沙漏的一次團戰(zhàn),我先手閃現(xiàn)上去兩刀,Q起飛他直接使用了沙漏,可是那一次我Q的目標選擇是他家ADC。
至于說我下來開了神圣之劍但是從一開始就被飛機盯著打了半血,所以只打掉了飛機半血就跪了那又是后話。刷Q的無敵時間一直是劍圣的核心機制,AD易對此的依賴其實更甚于AP易。就因為這點,我在AP易流行的時候數(shù)次說AD易與AP易本質(zhì)上是一樣的,當然得到的回應一般是:呵呵。這也是為什么當大招的刷新Q強制安排了3秒CD時間,可謂是一刀削到了骨頭。
這三件裝備是易大師長久以來的核心防御裝,冰霜之心沒有血量只有護甲。易大師的Q始終無法規(guī)避的,恰恰也是對方的平A,并且跟易大師自己從Q中落地時手中握著準備好的平A一樣,對方的平A在這個過程中也必然準備就緒。
同時,冰心的20%攻速減少效果,減少的是總攻速。也就是說對方ADC隨便出個攻速裝,然后自身再隨便帶上一個加攻速效果(比如EZ的被動,好運姐的W,男槍的E,小炮的Q等等效果。),那么攻速大概會在1.8到2.0之間,被減少的攻速用通常的表現(xiàn)方法來表示就是36%到40%。
當然蘭頓也有這個效果,而且蘭頓自身撐血量理應泛用性更強,曾經(jīng)也是20%的攻速減少,我一度也產(chǎn)生過蘭頓可能具有代替冰心的想法。可惜實戰(zhàn)中的結(jié)果是冰心能剩下幾百血開W的時候,蘭頓已經(jīng)死了,至少在易大師這里是這樣的。這里的原因我個人推測是,冰心是光環(huán)效果蘭頓是觸發(fā)效果。當蘭頓減少對方攻速的時候,對方已經(jīng)在無干擾的情況下打出了一次平A了,這個時候你如果開Q了,那么落地的時候蘭頓效果也消失了,在人堆里被圍著的時候差距尤其的大。
日炎在劍圣手中沒一般英雄好用,同樣也是因為Q的過程中日炎光環(huán)效果丟失所致。當然也與開W時無法保證貼著對面有關(guān),我在2年前的攻略中就曾經(jīng)提過易大師堆減CD的問題,當時就有人質(zhì)疑過,易大師是否需要冰心藍量問題。這個問題是易大師出裝偏重于輸出還是偏重中于技能所帶來的分歧,易大師純?nèi)饧兇庖揽考寄茌敵鰰r消耗非常大。
如果一個易大師出了足夠的減CD,在一次下路搓麻的過程中,先手進場承擔大概3個人的傷害,在Q接W后他可以再放一次Q。肉裝易大師團戰(zhàn)在最差情況下也要承擔2Q1W1R的法力消耗,這就達到了350點法力消耗。正常來說因為技能的刷新,易大師至少還需要1Q1W,法力消耗就到達500。
作為一個肉裝的易大師,如果對面真的不集火你,你活到團戰(zhàn)結(jié)束要求你收割的時候,你會因為技能的刷新與天然的減CD,5Q2W2R,也就是需要 800點法力。如果對面最后一個人很能跑需要你追殺,或者你需要開大招拆塔拿龍時,就需要第三次R。老版本還需要40到80點法力來開E,新版在這一方面強一些而且省了R的100到200點法力消耗,但是每次Q每多一次也要承擔多承擔10點藍量消耗。正因如此,S3推出遠古魔像精魄之后,出現(xiàn)了以下兩種配裝來分別針對物理傷害與魔法傷害的陣容:
遠古魔像之精魄+冰霜之心+大軍團盾
遠古魔像之精魄+大圣杯+大軍團盾
這套出裝全世界幾千萬lol玩家,可能只有我一個人在用易的時候這樣出裝。遠古魔像的10%加上20%的減CD,然后在天賦中點出4%減CD,即可到達34%減CD,8秒持續(xù)時間的大招在33%的減CD中配合助攻達到無縫刷新,刷新后1.7秒的Q也差不多相當于Q的無敵時間,最重要的是W能縮短到4.5秒CD,幾乎無縫雙W。 LOL游戲環(huán)境總體傾向于弱控環(huán)境,唯一能在游戲中獲得的控制效果只有減速,這被易大師天然免疫,W技能可以在禁錮中釋放,致盲同理。具有打斷效果的沉默恐懼眩暈擊飛擊退壓制等,控制大多英雄只有一個傍身。沉默一般被附加在英雄的主輸出技能上,比如卡薩丁和妖姬,擊退則是瞎子這樣英雄的輸出型大招的附加效果,這種情況用來打斷易大師的W其實是很吃虧的一種做法。
眩暈則多數(shù)被附加了各種條件,規(guī)避了條件就可以躲避。如果易大師善加利用QWR三個技能,那么只有很少的一部分控制真的對易大師行之有效。這一部分技能往往是擁有者的大招,團控,甚至是被選取的意義所在。面對一個中單作為團隊主力的易大師,不計代價的打斷W尚且有一定道理,那面對一個拿著上單位打野位,甚至可能是全肉出裝的易,這一切可以說截然相反,歡迎來搞。
更可怕的是:當你連續(xù)控制易大師試圖秒掉他時,易大師頂著300血500血開啟了第二個W,這個在已經(jīng)沒有打斷技能時的第二個W,對于團隊的打擊是致命的。而一個堆了足夠減CD的易大師,在游戲中期并不是一個可以忽略的目標。一個9級的易大師3次Q就是900面板傷害的AOE,5就是1500的AOE,然后還有若干平砍,顯著勝于游戲中大部分的肉盾英雄同期的效果。
甚至說當我出這套出裝的時候,對英雄傷害中魔法傷害能夠占到40%甚至60%以上?上У氖沁@一部分對于老版易大師來說很難再隨著游戲時間增長,后期效果會有所衰減。在這里說一下lol的技能在爆發(fā)上的設計的成長標準,是按照剛好秒殺帶符文的同等級天然雙抗英雄的天然血量來設置的。
易大師是一個撐雙抗優(yōu)于撐血量的英雄,易大師的血量基本依賴于回血—— 刺客靠吸血,其他出裝靠W進行恢復。W的恢復效果與血量不掛鉤,導致?lián)蔚牟糠盅净夭簧蟻。S3的遠古魔像之精魄的血量是500,裸出時也就意味著易大師從眩暈的爆發(fā)陣中醒來時,能以500左右的血量開W,即使回血效果被點燃吃掉,這個血量也依然相當安全。血量只需要自身不被秒殺即可基本滿足需求。
新版易大師加強了W技能的強度,尤其是1級W大致相當于以前3級W的效果,代價是W技能幾乎不可能雙開,另一方面來說,Q技能雖然增加了平砍減少CD的效果,卻也增加了直接CD,開W接Q需要穿插平砍對于肉裝易也是相當?shù)南魅。另外,W的使用上應該強調(diào)一點:這個技能盡量在易大師擁有后續(xù)火力支援的情況下使用。比方說身后有正在輸出的隊友,防御塔,大量的小兵,自身即將刷新的Q之類的情況。這方面反傷甲挺有趣——因為反傷甲的計算在免傷與護甲之前,易大師開W也就成了少數(shù)反傷,能超過對自身傷害的英雄之一。
在AP易流行之后,可以看到很多低端局玩家在1對1時看見血量不夠了就開個W,讓對方一點壓力沒有,一邊壓血一邊等待技能CD。1對1時更多的情況下還是使用W擋技能爭取傷害優(yōu)勢立刻解W反擊。我個人就曾經(jīng)有一次,在對面妖姬16分鐘殺出20層殺人書的情況下,用W擋妖姬QR進行反殺,全局打掉他5次20層書最后完成翻盤的戰(zhàn)例。
守護天使也是因為雙抗能很好的配合吸血,以S2版本時推薦過的幽夢飲血春哥套裝為例,這一套在對方ADC做出輕語之前,吸血配合雙抗會讓最后一點血相當?shù)膱酝Α4焊缂淄瑫r擁有其他裝備無法比擬的一點,恰恰也是在于它能讓你的對手在你的尸體上罰站,一件裝備就能相當有效的延長易大師罰對面站的時間。尤其是復活起來Q往往也準備就緒,最差情況下也可以讓易再拖個兩秒輸出一個300的AOE。
遺憾在于當前版本Q啟動時間以及復活血量的削弱搭配之下,易大師往往會在飛起來后立刻死亡,然后傷害不予計算。相比護甲而言,易大師出魔抗裝備適用性不怎么廣,在出裝上傾向于魔抗或是護甲取決于對方英雄的傷害類型。重要的不在于對方出的裝備類型而是他們自身的傷害類型,比如肉盾型如阿木木,蒙多,龍女這種就是魔法傷害,而瞎子、猴子、VI這種才是物理傷害。輸出型也有像EZ、寒冰、韋魯斯這樣雖然是ADC,但是相當一部分傷害是魔法傷害的英雄。出防御裝時理應綜合考慮對方整個團隊的傷害類型比例,然后是對方會留什么技能招呼自己:例如蓋倫這個英雄,雖然他的Q和E都是魔法傷害,但是蓋倫的大招以及蓋倫經(jīng)常會出的日炎卻是魔法傷害,多數(shù)情況下后兩者才是 威脅著易的技能。
在這里分析一下魔法傷害多的情況:因為魔法傷害主要來自技能,技能有秒人,控制,持續(xù)三種情況的分野。秒人型就存在間隔的問題,刺客型可以等到攻擊間隔進場,如果說需要易大師把技能留在前排的話,也有個W護身,那么接下來的問題就是在被秒前能從控制中醒來開W。就算肉盾型打不出他們的技能,也可以出個軍團盾來保護隊友,解決方法比較多樣。
控制型同理,相對而言水銀價值更大,例子與其拿出瑪爾扎哈,不如拿琴女發(fā)條石頭人為例。這種控制你能留在后排的話,那么整個團隊就要好打的多(一般的肉盾往往打不出來這種技能)。如果說易大師在這個過程中再能躲掉一到兩個控制,就意味著對面往往需要將整個團隊的團控鏈收在后排,結(jié)果也就是陣型被徹底破壞。最麻煩的始終還是持續(xù)輸出型的AP,比如吸血鬼蘭博烏鴉這些東西。
這一類技能無法規(guī)避于此,同時你依然需要面對敵方ADC的輸出,自身有效果良好的護身技能以及沙漏,最重要的還是:W吃技能的效果對他們不好。本身CD不長,轉(zhuǎn)頭就可以繞過你輸出你的隊友,這種情況拼輸出也就成了唯一的道路。圣杯的攻守一體是最優(yōu)解,S3時代遇到以蘭博為主對方魔法傷害多的時候,往往我魔像精魄+大圣杯后,就直接在打野位上轉(zhuǎn)型AP易了。智慧末刃這件裝備就吃虧,在易大師攻擊次數(shù)很少——刺客型有保障的只有閃現(xiàn)雙AQ的4刀,作為一個肉盾時W又不允許平砍。這件裝備在他改版前最強的版本,也僅適合上單易大師,這種天然具有等級優(yōu)勢的情況,可惜25分鐘后也會失去存在感。
倒是幽魂斗篷出現(xiàn)后,女妖這一系效果意外的好。幽魂斗篷的價位優(yōu)秀,在中期ADC成型前,APC的強勢秒人的階段出一個效果拔群。這一階段對易大師的應對也集中在APC秒殺,carry位風箏的手法上,幽魂斗篷正好應對了這些問題。升級后的女妖面紗本身也是魔法物理技能,都能擋以易而言后期能擋掉的技能,價值絕對不止500血,回血對于易這種不會刻意堆血的英雄而言要勝過狂徒。冰心春哥水銀對于易來說擁有不可替代的戰(zhàn)略價值,在此之后,當前版本易大師最具泛用性的防御裝應該就是女妖面紗。
改版的帶來的全新機制:Q的暴擊機制
從Q技能說起,Q增加了AD加成,這非常棒,在1級的時候他相當于104點傷害,然后在你2級擁有E時達到112點傷害。英雄9級獲得5級Q 時,隨著天賦符文的加成,可以到達165+119,也就是284的物理傷害。然而一個刺客型的易大師,在游戲后期普攻上300是很簡單的一件事情,最終傷害往往能達到500傷害一發(fā)。
Q獲得了普攻減少CD的效果,但是每級cd減少從2秒下調(diào)到了1秒。原本初始18每級減2的模式就顯得挺奇怪的,跟武器大師的 E一樣,這種設計是控制技能的設計模式,在純傷害技能中顯得非常突兀。瞎子王子之類英雄的主力技能,1級時就保持在了11-10的樣子,易大師天生就比他們多7-8秒的CD。1級的時候,加上點燃/紅BUFF的影響,易大師砍對方的次數(shù)就是6次,就算加上一次雙刀效果也夠嗆能刷新。5級時比以前長4秒,意味著在4次普攻之后才開始享受CD減少的效果。
前文已經(jīng)說過,其實易大師連續(xù)平砍一個目標的次數(shù)非常少。一個是高輸出不需要砍太多刀,反過來說長時間普攻一個目標并不安全,對方也不會給你這個機會,在不允許平A的極端環(huán)境下卻不如以前。Q追位移,增加平砍機會,躲技能,重置塔攻擊等等所有易大師的進階技巧,多少都與捏Q有關(guān),這又進一步的導致了平A減CD的利用價值。最終導致平砍刷新變成了一個很微妙的加強 ——優(yōu)勢時更強,劣勢時更弱。
這一條微妙的加強還是易大師R削弱的理由:我們希望易大師在擊殺后,需要進行平砍來刷新他的技能。實戰(zhàn)中往往你擊殺了第一個單位后,并不能立刻平砍了第二個單位,與此同時如果你真的砍到了第二個單位2到3刀,那么第二個單位也差不多死了。真正引起質(zhì)變的是第三條改動,也就是Q的暴擊效果。
Q可以造成0.6普攻的暴擊,在出了無盡后這個暴擊上升到0.9。這個傷害確實不多,不穩(wěn)定在當前目標上所以出不出也不是很重要。重要的在于他會讓Q的每個目標分別計算暴擊概率,最多一次計算4次,英雄聯(lián)盟的暴擊概率是存在概率累積的偽隨機。不論本身這個概率是如何工作的,我們只要知道暴擊不是獨立事件就足夠。Q計算了4次再加上平砍2刀,也就計算了6次暴擊概率,電刀無盡45%的暴擊,我們暴擊的期望就是2-3,這6次中又有一半是計算在了主目標身上。
以前Q后2次普攻,那么這個期望就只有0-1,相較之下一個天上一個地下。如果2次暴擊在我們當前目標上,按無盡新出大概有220點攻擊來算加上電刀Q雙擊,這個爆發(fā)就增加到了628-910點的面板傷害?梢钥隙ǖ氖,相比暴擊幾率分開計算的魔獸爭霸3的暴擊機制而言,英雄聯(lián)盟的暴擊裝備的線性疊加,暴擊系統(tǒng)長期是處在超過50%的暴擊率上,同時存在著100%暴擊率這種情況,所以對連爆的限制肯定更少,至少不會是暴擊后固定重置為低于原始暴擊的模式。加上Q和E在中后期的附加值,相當于易大師自帶了一個擁有3級大招的科加斯咬人,這個機制的加入就是新版易大師秒人能力的根源。
因為這個,新版易大師談論電刀+無盡,或者至少幽夢+無盡以外的刺客出裝法是沒有意義的,甚至說2級鞋都或多或少會顯得有點影響無盡的速度。拿易大師對秒來舉例:A破敗電刀無盡,B直接電刀無盡,那么在A把無盡做出來之前,B穩(wěn)秒A,無盡做出來后誰盯后手誰秒對面。再來一個易大師C,蛋刀三相幽夢破敗。一樣是電刀無盡后直接反過來秒,我在玩小號的時候就是這樣幾次翻了對面盤。所以在新老雙機制的共同作用下,易大師重做歸來立刻登頂。
不過這個機制,想從2-3進一步提升對主目標的暴擊率,所要付出的代價是很大的,這也是之后繼續(xù)出暴擊裝備性價比不高的原因之一。神圣之劍在這種情況下扮演的角色就比較神奇,神圣之劍開啟后會導致Q的判定全部暴擊;神圣之劍開啟后的暴擊次數(shù)不會被Q的判定所消耗;神圣之劍搭配上易大師3級大招和任意一件攻速大件,攻速就滿了,但是神圣之劍連殺效果比較差。配裝上,神圣之劍并不適合第一個大件,易大師前期又需要出一件攻速與移速的裝備,才更容易獲得人頭,前期并不適合直接走向無盡。因此,神圣之劍基本是作為后期的補充裝備來出的。
W技能一直屬于強度絕對值非常高的一個技能。新版W回血浮動加成不太好直接與其他技能對比,我們用老版W來進行直觀的對比,即便是基礎回血,3級W差不多相當于船長5 級W的恢復量。直接對比蒙多的話,5級W的恢復量相當于一個2000血的蒙多不計算扣血時1級大招的恢復量。如果考慮到蒙多用來恢復的時間長達12秒,那么在每秒恢復上相當于4000血蒙多3級大招的恢復速度。新版易大師在受傷超過80%的時候,恢復量即可到達這個數(shù)量,在這之后我們才需要來談這5級為蓋倫2.3倍效果的減傷。
W技能實質(zhì)上是lol無敵類技能以外,效果最強的坦克技能。因為這個技能不會讓對手放棄打你,甚至這個技能會嘲諷對手對你使用打斷技能。以3級打盲僧為例,在對打過程中如果你平A后利用攻擊間隔,立刻使用W并擋掉了盲僧一段Q一次普攻,然后立即反打的話,即便回血一次不跳,你也擋下了他46.8點傷害,要高于他那個40點的盾了。雖然他的W還有吸血,但基本在25點左右。同理,中期團戰(zhàn)的時候W擋技能普攻后斷W反打,隨著擋掉的傷害增加,減傷效果其實勝過盲僧W的技能。新版W將強度增加自此,重做時就刻意設計為固定秒數(shù),就足以體現(xiàn)出設計師試圖規(guī)避易大師雙W的使用。大招削弱為70%之后,在30%減CD下可以減免至7秒出頭,肉裝易雖然不能連續(xù)W,這也足夠一用了。
E技能我一開始以為是被動和主動不疊加,這讓我錯估了這個技能的能力。老版易大師30點AD,在1級的時候面對無布甲的英雄價值大約在22左右。能持續(xù)6次攻擊,大概價值23點真實傷害。面對布甲出門的英雄則價值大概20點,這是不考慮減抗性天賦和符文時的數(shù)字。新版易在此時真實傷害僅有17,持續(xù)時間少了一半,這樣評價當然不會高。E的被動效果不會主動消失增加了7點攻擊力,也就強了不少。如果在使用上有空間,讓E在被動雙刀使用中開啟,那么E可以持續(xù)到第二次雙刀。持續(xù)6次,老版E配合雙刀也只有7次而已。
1級不會弱于老版E,那之后更沒道理會被比下去。問題還是出在被動上和大招上,被動一直是易大師技能,每7刀從1次額外攻擊增多到了2次,傷害也砍了一半?梢钥吹贸鰜硇掳鍽和E都有配合新版被動設計的意思所在,但是新版被動本身就有點不給力了。老版本的被動技能在1級時即擁有100%AD的傷害,這在游戲前期是極為少有的強勢。以78點出門來說,王子的被動第一下大概有42,銳雯每下15三下45,趙信全程大概有35,魔騰更是只有15傷害+10生命值。后期雖然傷害本身泯然眾人,卻因為他是普攻的形勢完美的觸發(fā)暴擊與一切普攻特效,加上易大師自身就傾向于攻擊裝,后期也十分的突出。2級帶多蘭的烏迪爾Q一下是151點來自技能的傷害,2級普通的易大師Q+被動這一部分傷害就已經(jīng)高達183。E技能在這個技能的配合下,就變成了1級E時擁有60點爆發(fā),后續(xù)每下還有30點加成的一個技能。讓易大師在2級即擁有了322的瞬間爆發(fā),這個數(shù)字與未來守護者杰斯沒有經(jīng)過任何削弱時的版本在3級時數(shù)字一樣。
前面已經(jīng)說過,1級時雙方對拼就是從易大師這邊數(shù)過去的6刀,那么身上就需要攢2層被動才可以在對拼中觸發(fā)被動,反過來也只需要2層就夠了。大概4級開始,如果雙方對拼到死亡,那么一開始握著7層被動的易大師,可以觸發(fā)出第二次被動的效果?梢哉f老版易在游戲前期最核心的技能就是被動,擁有被動的易哪怕只是路過線上Q了以后刮一下人,就能打出2瓶紅的血。在aAa VS Mouz的比賽中,視頻5分20秒處,就有過易大師配合UD直接秒殺瞎子的案例?墒且状髱煹母陌嬷凶尡粍訉訑(shù)有了持續(xù)時間的問題,這實質(zhì)上導致易大師需要從以前最壞的情況,0層開始疊加。
野區(qū)對拼中,以前能打出100%的情況現(xiàn)在只能打出50%,以前能打出200%的情況現(xiàn)在只能打出100%,就算存在150%對原本沒疊被動,也只比原本的200%有3刀的速度優(yōu)勢。線上gank,繞后 AA,QA,以前只需要5層被動在手即可出被動,新版會尷尬的卡在第三層,需要隊友的控制或者自己的召喚師技能輔助打出雙刀效果,出了也沒以前厲害就是了。2V2反gank的情況下,老版本易大師除了爆發(fā)力更強以外,還具有第二次被動和E能持續(xù)給你砍第二個英雄。
新版的反gank能力就完全指望在Q技能的刷新上,可惜,如果你需要一個刷新比對方快的Q技能,就意味著你不能放棄平砍的機會去追人。這導致劍圣打野gank能力降低了不止一個檔次,對線是勉強增強了一點,不過有限。大招提供的攻速,雖然與其他技能有令人津津樂道的配合效果,但自身定位卻有種殘念美人的味道。原本在小技能上,易大師前期有了聯(lián)盟頂尖的爆發(fā)能力(包括E技能),大招卻是一個慢熱的技能,從這里開始就有點不對頭了。
大招的攻速效果給自身帶來的,最早版本是6秒的2.4次額外攻擊,8秒版本是3.2次,10秒版本因為砍了攻速所以只有3次整。然而需要時間就意味著會被控制,會被風箏陷入追逐來消耗時間。那些曾經(jīng)爆發(fā)弱你幾十點的英雄們,將會獲得一個250左右傷害帶特效的爆發(fā)技能,如果是不帶特效的純傷害單體技能,那么大概會在450單屬性,300多真實傷害這個數(shù)字上。上單易常常會遇到一種情況:相對安全的血量下對拼,對方大膽的跟你拼,一旦你放R他就不跟打撤回去,消耗到一定血量才會真正開R對打。最后的結(jié)果也就是易大師真拼命時,大招能提供的傷害也就大概1次額外攻擊差不多了。
很多英雄1對1能力也就是從6級這個拐點開始反超易大師。綜合易大師R技能的設置,75秒CD,移動速度,免疫減速,刷新技能這些東西,在最初的設計里可以看出是屬于一個戰(zhàn)術(shù)型技能的設計。75秒的短CD本身就很適合雙方互換大招制造timing,移速和免疫不談了。刷新技能因為是建立在人頭之上,本身是一個橫向增益的效果。大招的刷新又提供了一些額外的東西:比如團戰(zhàn)成功后可以再次開啟加速推塔,拿龍;比如線上的對拼后的滾雪球效應;比如gank成功后的再次gank。
老版易大師在6級后一次成功的線上gank,就可能演變成對3條線一線一次的全圖gank,哪怕效果差了一點,每次gank都有大招還是別的英雄所望塵莫及的。新版易大師這三個方面都被大砍甚至取消,于是打野又下降了一個檔次。最終易大師強勢的中期雖然勝過從前,疲軟的后期拉回到了不錯的水平,可是曾經(jīng)相當強勢的前期卻變成了弱勢期。其實要我說,這個版本的易大師如果不是因為新機制的加入,不會利用自身的兩個機制,那么總體其實是偏弱的。
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