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黑暗之魂2傷害系統測試總結

來源:樂游整理 日期:2013/11/13 9:41:02 作者:樂游
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[樂游網導讀]黑暗之魂2的測試版可能不少玩家都體驗過了,這部新作品相比原作有不少的東西做了改進。

黑暗之魂2的測試版可能不少玩家都體驗過了,這部新作品相比原作有不少的東西做了改進,比如說新增的靈活性屬性值,以及傷害系統的改進,對玩家游戲的影響也非常大,下面是傷害系統的研究測試總結。

傷害系統測試總結

1 新系統: 攻擊消耗精力高于剩余精力時,傷害會減少

比如雙手巨劍雙持跳斬,精力極少時使用,傷害只有正常的一半左右

負精力系統似乎被取消

2 最適打擊(Direct Hit)系統 DSII ver

惡魂最適打擊系統和黑魂斧錘鉞隱藏傷害系統的衍生,適當距離的攻擊能造成較高傷害,但是,斬擊R1偶數段傷害往往低于奇數段,是最適打擊的影響還是motion值不同?如果是后者的話,雙手巨劍R1這種動作模組第二段弱于第一段有點不合理。

3 傷害浮動系統

1代傷害是固定的、可預測的,相同條件的攻擊,傷害差距不超過1,2代傷害在一定范圍內隨機,致命攻擊、弓弩、法術也受影響

4 傷害加成系統變化

1代中體崩(Stagger)狀態和沖刺、翻滾、跳躍時會受到40%額外傷害,2代中該系統似乎被取消,招架推倒后的普通攻擊也沒有傷害加成,體崩狀態可以追加Guard Break Stab,動作類似1代的Parry Stab,體崩被重新定義,目前已知破防、爆頭、魔力壺可以造成體崩,而彈刀變成普通硬直

5 其他

反擊系統可能被取消,缺乏驗證,傷害公式似乎有較大變化,防御力價值有所提高,耐力不僅提高防御力,而且影響防具強韌度,不再無用

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