[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]最近軒轅劍6的發(fā)售讓不少玩家大跌眼鏡,可能是對(duì)游戲的期望太高,在實(shí)際的游戲過(guò)程中由于這樣或者那樣的bug很容易給玩家造成不好的體驗(yàn)。
最近軒轅劍6的發(fā)售讓不少玩家大跌眼鏡,可能是對(duì)游戲的期望太高,在實(shí)際的游戲過(guò)程中由于這樣或者那樣的bug很容易給玩家造成不好的體驗(yàn),希望后期補(bǔ)丁能夠改善一下各種bug,下面是玩家一周目心得。
一周目通關(guān)心得
小困惑:通關(guān)之后,想要繼承上次周目的話,要點(diǎn)“新的游戲,”才能選“破關(guān)記錄”。而在“繼續(xù)游戲”中,“破關(guān)記錄”是不能選擇的。既然設(shè)定成“破關(guān)記錄”只能在“新的游戲”中選擇,那為什么還要放在“繼續(xù)游戲”中讓它一直是灰色不能選的?
關(guān)于loading畫(huà)面:
開(kāi)場(chǎng)cg在補(bǔ)丁放出之前很卡,放出之后流暢很多。domo的cg很好看~
過(guò)場(chǎng)畫(huà)面不是黑屏,有小動(dòng)畫(huà)+妖怪介紹很好。但怎么感覺(jué)看到的妖怪就那么幾種?小動(dòng)畫(huà)還好,除了二貨男主戳阿三屁股那張。哎。。。
要吐槽的是,進(jìn)度條實(shí)在太慢太慢了。真心想抽丫一巴掌讓它跑快點(diǎn)。而且有時(shí)劇情切換很頻繁,導(dǎo)致讀進(jìn)度的時(shí)間都比劇情時(shí)間長(zhǎng)。要不,以后讀進(jìn)度再這么慢,可以考慮加入小游戲?例如拍蒼蠅啥的?
關(guān)于寶箱:
一般游戲我都有收集控,要把所有支路跑遍,所有寶箱拿到手才爽。但是軒6的寶箱提示有點(diǎn)不人性化:比如第一次進(jìn)這個(gè)場(chǎng)景,提示寶箱數(shù)量13,但是此時(shí)能拿到的最多為8,剩下的是以后才能拿到的。這讓人很困惑啊,我第一個(gè)場(chǎng)景跑了很久才終于放棄不找寶箱的,浪費(fèi)了很多時(shí)間。并且,因?yàn)橹烙行⿲毾湟院蟛拍苣玫剑肋h(yuǎn)不知道什么時(shí)候是所有寶箱都出現(xiàn)的最后時(shí)機(jī),有可能一直等啊等啊等,直到游戲結(jié)束。。
關(guān)于支線:
我承認(rèn)我支線確實(shí)沒(méi)有好好做。但是這些所謂的支線能對(duì)故事起到豐滿的作用嗎?有多少是跟故事相關(guān)的?我覺(jué)得軒6的“支線”成為“任務(wù)”更合適吧。
而且頭上都頂著大大的問(wèn)好嘆號(hào)。。。不知道別人怎么想,反正我確實(shí)是真不喜歡網(wǎng)游的這種感覺(jué)。
關(guān)于NPC:
感覺(jué)路上人稍微有點(diǎn)少。而且面目都似曾相識(shí)啊。但這些卻可以理解,人手資金問(wèn)題嘛。仍然記得仙5里的護(hù)衛(wèi)家丁全是N保胎的事情。。。
在主角跑過(guò)npc時(shí),會(huì)出現(xiàn)小對(duì)話框,并不必要非要點(diǎn)擊人物才說(shuō)話哦。個(gè)人覺(jué)得這個(gè)細(xì)節(jié)做得很好:走在路上,經(jīng)常會(huì)聽(tīng)到別人說(shuō)的話嘛。
各種場(chǎng)景:
在城市內(nèi)可以撞到推車啊什么的,比原來(lái)做的好。但是有點(diǎn)太夸張了吧。隨便跑兩步就能把推車撞飛。而且撞翻人家的東西人家也一點(diǎn)反應(yīng)都沒(méi)有。是不是有點(diǎn)太粗糙了。
跑步?jīng)]有聲音,踩水里沒(méi)有聲音,這個(gè)被吐槽很多次了。不用我多說(shuō)了。
迷宮,感覺(jué)通關(guān)后,迷宮只有兩種,一種是山,一種是九鼎機(jī)關(guān)。雖然山的迷宮做的很好,可以跳上跳下,可以鉆房子之間的空隙,但是千篇一律的這種迷宮,即使水墨畫(huà)再好看,是不是也有點(diǎn)審美疲勞了?九鼎機(jī)關(guān)倒是做的有點(diǎn)意思。
大家回想下,腦子里對(duì)迷宮的記憶是不是全是這種山水圖呢?
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