[樂游網導讀]《古劍奇譚》是一個關于劍的游戲,此中有愛有恨,有喜悅也有悲傷,有如詩如畫、清麗婉約的兒女情長,也有如山如海、氣勢磅礴的百姓大義;她代表了中國人關于劍的美麗夢想、代表了一場中國古代仙俠文化的盛宴、更代表了一個關于劍的東方傳奇。
三、戰斗系統
1)整體印象
戰斗界面簡潔古樸,有利于表現戰斗畫面古劍奇譚。
進入游戲后,可在主菜單中舉行系統設定,圖像質量選項包括視野距離、景深、粒子質量、光暈、角色陰影和貼圖質量,目前將全部選項調至最高。整體操作容易上手,另可議決預設快捷鍵提高戰斗效率。
根據劇情和場景的不同,戰斗時敵人的表現不盡相同。 敵人可能有對話交流,敵方BOSS在一怒之下,也可能斬殺手下的小卒。
2)關于行動點
行動點的設定是戰斗系統的一大特色:無論是普通攻擊照舊施放特技和法術,除了消耗傳統意義上的精氣,還需消耗一定的行動點。只要不同的招式累計耗費行動點數不凌駕角色的行動點上限,則一次行動可發動相應的招式組合。體驗中或許受人物品級的限制,行動點上限始終為2,而特技和法術均需消耗2點行動,因此未能實現一次行動施放多次技能。就目前情況來看,行動點不累計且不影響行動序列,至于行動點上限增長后對戰斗的影響及是否有相應的強化機制,只能在以后的實際游戲中去感受了。
四、角色動畫和控制
對話取消了2D頭像,采用全3D模型表現人物的喜怒哀樂。面部表情和身體的渺小變化恰到好處,使人物舉止更為豐富和真實。人物對話時,隨著呼吸有身體起伏的微妙而連續得變化,有時陪伴嘴唇的張合,例如以下兩張截圖,議決仔細比較,可發現屠蘇的肩部有緊縮變化古劍奇譚。
場景中角色的奔馳動畫相比宣動三有所革新,動作更為天然和流暢。后退動作表現豐富,能體現出人物的個性,例如韓云溪小朋儕后退時雙手抱后腦勺,頑皮可愛的形象躍然紙上。
視角控制比以往更為靈活,議決鼠標右鍵拖動能在水平面圍繞角色作360度自由旋轉,或垂直平面內作90度旋轉(即可從角色正后方旋轉至頭頂);議決鼠標滾輪可將視角拉近,不外距離可變化范圍不大。行走控制依然是傳統的W、A、S、D四鍵控制,此中W、S分別為前進后退,A、D為左轉和右轉(亦可議決鼠標平移實現),空格鍵完成特殊動作如跳躍。美中不足的是,視角變化后尚不能實現一鍵規復至默認視角;行走至屋檐等封閉角落時,可能看不見角色,若此時能適當消隱障礙物,將獲得更佳體驗。
四、場景
1)整體印象
看過之前的場景截圖,和許多玩家一樣,曾對部分截圖持懷疑態度,實際體驗才發現截圖表現和游戲中的實際表現差距照舊挺大的。尤其是天然場景,不是簡單的華麗堆砌,看得出來花費了不少的心思。圖中為紅葉湖一隅,植被錯落有致,山林若隱若現,吊橋渾然天成,遠近層次分明,結合配景音樂和音效能明顯感覺到一股秋意撲面襲來。
田野場景淡化了迷宮的觀念(目前體驗是如此),地勢起伏變化明顯,適時出現的動物叫聲以及跑步音效隨地形的變化加強了真實性,道路旁的柵欄和車轂平添了附近居民的生存氣息。
2)關于光照和樹木
根據實際體驗,光照對人物模型的表現有重要影響古劍奇譚。就目前來看,光線較暗或方向性較強時人物質感表現豐滿,非常令人滿意,裝備的金屬材質有明顯的高低感,手部肌肉和衣物布料光照反應明顯古劍奇譚。而在白天陽光照射下,人物整體可能有偏紅偏亮的現象,加上游戲本身的暖色調,產生一定的粗糙感,對樹木的枝干也有類似效果,期待續作能舉行改進。
不得不說,樹葉呈紙片狀問題只存在于少數幾種樹木,對游戲體驗幾乎不造成任何影響。個人認為SpeedTree固然可以將植物細節表現得真假難辨,但畢竟是一種錦上添花的工具,也不一定適合此類風格的游戲,真正體現美工實力的在于對場景元素的合理布置、色彩搭配以及綜合把握。因此對付天然場景的表現,表示非常滿意。
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