[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]血族手游是一款根據(jù)同名漫畫改編的卡牌RPG游戲,不過這款作品中玩家可以自己動手操作角色戰(zhàn)斗,實際游戲過程中,各種卡牌屬性陣容是游戲難點。
血族手游是一款根據(jù)同名漫畫改編的卡牌RPG游戲,不過這款作品中玩家可以自己動手操作角色戰(zhàn)斗,實際游戲過程中,各種卡牌屬性陣容是游戲難點,如何搭配出滿意的隊伍是玩家需要不斷嘗試的解決的問題。
根據(jù)游戲?qū)傩曰タ说囊?guī)定
【火】→【樹】→【雷】→【水】→【火】(下稱為基本屬性)克制,【光】和【暗】(下稱為混沌屬性)互相克制,個人以為,這造就了某種屬性間的不平衡性,即混沌屬性優(yōu)于基本屬性。
分析如下
基本屬性-以【火】為例,優(yōu)點克制【樹】(好評+1.5),缺點受制于【水】(好評-1.5),面對其他4種屬性平衡(各好評+1,總成績4分)。
混沌屬性-以【暗】為例,優(yōu)點克制【光】(好評+1.5),缺點受制于【光】(好評-1.5),面對其他4種屬性平衡(各好評+1,總成績4分)。
看起來似乎沒什么不同嘛,不對,大大的不對!還有兩點要考慮——玩家攻擊優(yōu)先權(quán)和通用性。
所以對比應(yīng)該是這樣的
因為每一輪都是玩家優(yōu)先攻擊,能夠優(yōu)先先減少對方的火力,從而減少自己的傷害,假設(shè)因為這種機制帶來的收益是20%,那么,
基本屬性-以【火】為例,優(yōu)點克制【樹】優(yōu)先攻擊追加效益(好評+1.5*(100%+20%)=1.8),缺點受制于【水】先攻擊追加效益(好評-1.5*(100%-10%)=-1.35,注:由于屬性被克制所以一開始能減少的火力少,故而帶來的收益假設(shè)減少為10%),面對其他4種屬性平衡(各好評+1*(100%+20%)=1.2,總成績5.25分)。
混沌屬性-以【暗】為例,優(yōu)點克制【光】優(yōu)先攻擊追加效益(好評+1.5*(100%+20%)=1.8),缺點受制于【光】優(yōu)先攻擊追加效益(好評-1.5*(100%-30%)=-1.05,注:由于屬性克制所以一開始能減少的火力多,故而帶來的收益假設(shè)增加為30%),面對其他4種屬性平衡(各好評+1*(100%+20%)=1.2,總成績5.55分)。
或許這0.3分的分差并不是很起眼,但已然能說明一些問題,而通用性則是讓這種不平衡更加顯現(xiàn),原因有三點
①不會被按著打。基本屬性總是會碰上克制自己而自己拿他沒辦法的屬性,這是中期玩家卡關(guān)卡的主要原因之一,手頭主力ADC就一兩個,遇上天敵簡直啞巴吃黃連,混沌屬性則沒有這方面的煩惱,你克我我也克你,而且我還先動手,誰怕誰;
②集中發(fā)展優(yōu)勢資源。玩家每天能打出的經(jīng)驗是有限的,假如為了對付某種屬性就不得不讓出相當一部分的經(jīng)驗給那些主力以外的角色,這對于提升等級是一種惡性循環(huán)。
③對應(yīng)屬性加成。根據(jù)卡牌的設(shè)定,某種屬性的卡牌很多都有對自己這個屬性的其他卡牌有一定程度的加成,組一支什么屬性都不懼怕的純屬性并且高等級的隊伍才能將這一優(yōu)勢發(fā)揮到極致,混沌屬性自然是不二之選。
綜上所述,假如你準備投入一部分的資金到這款游戲,不如早早做出一支成型的純混沌屬性的隊伍,居家旅行,刷怪必備。
打boss時候可能會出問題
因為boss要打幾個回合都削減不掉他的火力輸出,對立的混沌屬性對磕最怕的就是磕不掉對面的火力點,而自己卻被一直克制和消耗,那么這么來說純混沌屬性的隊伍好不好呢?
針對這一點是這樣考慮的:以一個8條血不會回血的boss為例,假如是純基本屬性的隊伍來打,就算boss站著挨打多半要打5個回合以上,但是實際boss一定會出手,由于消耗時間時間長達5個回合以上,我方通常會不可避免的出現(xiàn)人員陣亡,而給boss更長的存活時間來團滅我方。
但是如果是純對立的混沌屬性陣容,的確boss會更容易秒掉我方人員,但是每次戰(zhàn)斗都至多可以使用三枚復(fù)活藥,復(fù)活的人員雖然只有1滴血但解除了所有負面狀態(tài)而且輸出并沒有降低,再加上10瓶回復(fù)hp的要藥物保障全團隊在4回合內(nèi)做出最大輸出并不是難事,由于屬性克制,對于沒有屬性克制的基本屬性隊伍來說要打5個回合的boss,混沌屬性在4個回合打敗沒有難度。即便boss有群體傷害技能一次性秒殺了我方多名人員,試驗證明不存在在在第三回合前開大招的boss(至少我沒有遇到過),滿輸出三個回合,再殘血廝殺一兩個回合也是可以K.O.的。
加上因為是從一開始就單純培養(yǎng)這只隊伍,勢必能比需要經(jīng)常跟換人員來防止屬性受克制的基本屬性隊伍等級高,等級高hp就高,這也從一定程度上保證了隊伍的生存能力。
隊伍組成的核心思想就“因時而異”
一支隊伍很難做到面面俱到——技能誤傷清怪,又能點殺boss,還能天梯高位,亦可快速升級。
先說主線和副本方面,人活在當下,面對當前的敵人,情報工作時必不可少。游戲目前沒有懲罰機制,所以試水很容易,一般試水的隊伍組成為2-2-1或1-3-1(奶媽-片殺-點殺)。試水結(jié)束后就可以指定對策了,這沒有什么固定的思路——除了隊伍里切記至少保有1個奶媽。我提幾點心得:boss關(guān)卡如果是只有boss一個一般配兩個單體ADC加1-2個AOE剩下是奶媽,如果boss身邊時帶有小怪或者是復(fù)數(shù)的boss,樓樓認為這時候試水的隊伍配成是不錯的選擇。當然上述說的都是打新的關(guān)卡的時候的配比,如果是刷材料打舊關(guān)卡,就相對隨意怎么配了,反正都已經(jīng)有經(jīng)驗了嘛,樓樓只是稍微體格建議,不妨減少隊伍中奶媽和ADC的比例,人員和團隊等級讓AOE已經(jīng)可以做出足夠的單體輸出并且有足夠的hp。
天梯方面的話最大的感覺就是——奶媽無用,打榜就不要帶奶媽了,占用不多的輸出空間還不一定能即是回血,奶媽還是安安心心當后補吧。
刷經(jīng)驗刷材料的時候強烈建議讓茄子(夜刃)坐隊長位,其本身是AOE加上25%的經(jīng)驗加成。
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