[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]Artifact是一款融合DOTA2元素的卡牌游戲,這款游戲采用了跟以往卡牌不一樣的玩法,可以體驗到非常有趣的體驗,但是繁復(fù)的操作對很多玩家來說上手也需要時間,下面玩法介紹分享給大家。
Artifact是一款融合DOTA2元素的卡牌游戲,這款游戲采用了跟以往卡牌不一樣的玩法,可以體驗到非常有趣的體驗,但是繁復(fù)的操作對很多玩家來說上手也需要時間,下面玩法介紹分享給大家。
你經(jīng)常能在科幻故事里看到里面的角色玩兒各種不可思議的多維空間戰(zhàn)棋,而玩兒Artifact的感覺就和玩那些天馬行空的棋類游戲差不多。這款Valve即將發(fā)布的Dota風(fēng)格卡牌游戲就像是Dota和萬智牌的混合體,而這個充滿野心的杰作效果令人震驚。她是如此出色,以至于我只用了兩盤游戲就理解了V社的愿景。
我們很快就能得知全部的游戲規(guī)則,但是目前我只知道Artifact的游戲面板和Dota一樣,有三條路。在我的第二盤中,我用一套藍(lán)/綠卡組對戰(zhàn)AI的紅/黑卡組,而就在幾回合后,我就感覺我好像在同時打三個完全不同的游戲。在我左邊那路,我用綠色英雄和各種Buff集結(jié)了一大堆小兵,然后碾壓了對手——就和速攻卡組一樣。在中路,我用我的藍(lán)卡減緩了敵人的進(jìn)攻速度,為清場法術(shù)拖時間,就像一套卡組。而在右邊那路,我混合使用綠卡和藍(lán)卡來一步一步阻滯敵人,就像中速卡組。
這是我玩過的最吃反應(yīng)和精力的游戲之一,雖然玩完Demo之后我覺得精疲力竭,但我很高興能和Artifact的程序員Bruno Carlucci和Jeep Barnett聊天,老天保佑他們,指引我打完了這兩盤。幸好我不是一個人玩兒:Artifact比起其它卡牌游戲?qū)嵲谔貏e了,盡管Dota粉絲們可以會比較熟悉一些規(guī)則,但是這款游戲剛上手還是非常難。
一共有三條路,每一路都有一座敵方防御塔和一座己方防御塔。勝利的條件是摧毀其中兩座防御塔。你也可以通過摧毀遺跡(在摧毀一座防御塔后可被攻擊)獲勝,但是遺跡有80點(diǎn)血,而防御塔只有40點(diǎn),所以你要造成的總傷害會提高。尤其是如果你下重兵在其中一路,其它兩路就會非常脆弱,正如Barnett所說,90%以上的局都是以摧毀兩座防御塔結(jié)束的。
我喜歡這個系統(tǒng),因為這樣就不會有人像瘋狗一樣Rush一路,而在上古卷軸:傳奇(譯者注:老滾系列的卡牌游戲)里我卻總是被迫這么做。就算你推掉了一座塔,你還是需要在那條路布置兵力防守自己的塔。同樣,就算你有一路的塔被推,也不能放棄這一路,不然對面就會直奔遺跡了。贏得勝利的最佳方式是推掉兩座塔,而這種方式會讓雙方玩家持續(xù)受到壓力,并被迫交戰(zhàn),而這兩點(diǎn)就是Artifact的玩法核心。
Artifact讓其它卡牌游戲玩家不適應(yīng)的地方是,它并不遵循傳統(tǒng)的交替活動方式。Artifact使用的是輪回制。每一輪從左邊一路開始,直到三路的行動全部結(jié)束。你每次只能打出一張牌——無論是小兵,對整條路或是某個技能的Buff,一個給英雄的裝備,或是一個法術(shù)——因為在你打出一張牌之后,主動權(quán)會立刻交給你的對手。對手打出一張牌之后,你可以再打出一張,如此交替,直到雙方玩家都選擇過掉回合。一旦雙方都過掉回合,那條路上的英雄和小兵就會開始交戰(zhàn),通常情況下他們會直接攻擊直面的單位。如果他們面前沒有東西,那么他們就會攻擊防御塔。
以我看來,Artifact在爐石傳說和萬智牌的回合規(guī)則之間找到了一個非常討巧的點(diǎn):在爐石中你必須等到你的回合才能操作,而在萬智牌中你幾乎可以隨心所欲地在任何時候做任何事。我知道很多在萬智牌中預(yù)測和陰人的技巧,但是我討厭每次都要等對手對我出牌的回應(yīng)。這減緩了游戲的速度,更討厭的是,對面在做出回應(yīng)之前就能找出針對你的方法。與此同時,爐石傳說有時會讓我感到非常無助,因為我在對手的回合無法阻止他分毫。我只能等對手過掉回合之后才能嘗試反擊。
在玩Artifact時,我仍然能感受到你來我往的激烈戰(zhàn)斗,而且預(yù)測對手出牌仍然很重要,但是我不需要祈禱對手做我希望的事。我可以很快出我想出的牌。在我出牌之后對手才能反擊,然后我再回敬過去。這種行動鏈更加明確,更加舒服,兩個傻乎乎的玩家一臉興奮地不停反擊,好像小丑從嘴里拉出一長串手帕。在Artifact中直接過掉回合是很常見的情況,但是當(dāng)戰(zhàn)斗逐漸激烈,雙方開始喘不過氣地“吐手帕”,這時的對戰(zhàn)絕對令人驚心動魄。這很像Dota里的團(tuán)戰(zhàn)。
英雄對于這些激動人心的時刻來說至關(guān)重要,因為他們決定了你可以使用什么技能。每一路都有自己的法力值。你的每一路都以三點(diǎn)法力值開始,而每一輪都會自動獲得一點(diǎn)法力值。但是你只能使用與那一路顏色相符的技能。換句話說,如果我想在我左邊一路使用綠色的技能,我需要在那一路上有一個綠色的英雄。
“你布置英雄的方式是這款游戲最重要的戰(zhàn)術(shù)決定之一,”Barnett說。“你可能會因把一個英雄放在錯誤的一路而輸?shù)粲螒颉!?/p>
一個卡組包含5個英雄。你可以在比賽開始時放置3個,然后你可以在第4回合放置第4個,在第5回合放置第5個。你隨時可以在卡組中調(diào)用英雄——他們不像普通卡牌需要抽取。一個英雄死亡后會去泉水等待復(fù)活,這類似于一個復(fù)活隊列。除了最新的英雄Rix可以立即重生之外,我看到的其他所有英雄都有一個1回合的重生計時器,這意味著如果他們在第4回合死亡,將會在第6回合復(fù)活。英雄復(fù)活后,你可以把他放在另外一路。你也可以把他放置在死之前的那路,但是通常情況下英雄們會經(jīng)常換路。英雄布置的機(jī)制是互不可見的:雙方玩家都看不到對手對英雄的布置,直到每一輪開始。
這是Artifact讓偉大選手展現(xiàn)出來的方式之一。你不僅需要根據(jù)對手的英雄選擇預(yù)測他的卡組,還要通過對手的行動預(yù)測他的手牌,甚至還要預(yù)測對手會在哪一路放置哪個英雄。如果一名英雄可以從中路跑到邊路,他將會顛覆局勢,正如我看到的,一名敵方英雄真這么做了,然后摧毀了我上文提到的那一整支軍隊(譯者注:指的是作者在試玩時兵力很強(qiáng)的左邊那路)。同時,這個系統(tǒng)可以防止你遭遇法力螺釘(譯者注:Mana screw,暫譯,萬智牌術(shù)語,指沒有足夠的法力或沒有對應(yīng)顏色的法力來施展手牌中的法術(shù)),萬智牌中經(jīng)典的討厭局面。如果你沒法用特定顏色的手牌,是因為你沒正確地選擇,放置或保護(hù)你的英雄。再次重申,Artifact比爐石更復(fù)雜,但是比萬智牌更直接,我很喜歡這點(diǎn)。
英雄也直接決定你配卡組的方式。“每個英雄都有一個初始技能,”Barnett解釋說,“而每套卡組有三張這種技能。所以你的卡組中有15張卡來自于你的5個英雄。而卡組最少需要40張卡,因此你可以選擇其它25張。”
Carlucci補(bǔ)充說:“初始技能很有趣,因為這是一籃子買賣。如果你喜歡宙斯大但是不喜歡宙斯,你是沒法拿到這個技能的。這是綁定在英雄上的一部分。”
英雄的初始技能通常和他們本身一樣重要。比如我在第二盤一直在努力保護(hù)我的藍(lán)色英雄露娜。我需要讓她活著,這樣她的被動技能可以持續(xù)Buff她的初始AOE技能月蝕,這樣我就可以用月蝕清場中路。如果她死了,我將不得不等她復(fù)活之后再放置,這樣中路可能就走遠(yuǎn)了。
所以我全力保護(hù)中路。首先,我提高了露娜的生命值,這樣他就能抗住對面的小兵。但后來我的對手換成了幻影刺客,一個專門針對其他英雄的黑色英雄,讓我的露娜備受考驗。我用一個藍(lán)色技能凈化了PA,讓她在一回合內(nèi)不能攻擊。這給了Luna足夠的時間來Buff月蝕,讓它強(qiáng)到可以清光中路。下面是很機(jī)智的戰(zhàn)術(shù):下一回合我使用了月蝕,并刻意(在Carlucci的幫助下)跳過了我左邊那路,這樣我就可以在中路起手以保持主動,持續(xù)釋放我的月蝕。類似的戰(zhàn)術(shù)不計其數(shù),讓我感覺Artifact的技術(shù)上限高得不行。
我打的第二盤展示了各路之間的互動,而且?guī)臀依斫饬薃rtifact四種顏色的特色和優(yōu)勢——在新手卡池中每種顏色包含12個英雄和大約75張卡。非常開心的是,在卡組里你想放幾種顏色的英雄都可以。你可以放5個綠色英雄,這樣就永遠(yuǎn)不用擔(dān)心是否有正確顏色的法力,也可以放4個綠色英雄加一個黑色英雄。或者你這個腦子發(fā)瘋的傻子就想玩四色卡組。在我玩Artifact的這段時間里,我每時每刻都能體會到無限的可能。Carlucci說得很好:“如果你問類似‘這個的限制是多少?’這樣的問題,答案通常是沒有。”
萬智牌的開發(fā)者之一Richar Garfield如今加入了Artifact的開發(fā)團(tuán)隊,所以看到類似于萬智牌的顏色并不奇怪。但是同時,兩者也有一些明顯的差異。正如Carlucci解釋的那樣,藍(lán)卡專門用來大范圍控場或清場。無論你在一路上放多少單位,藍(lán)卡都可以輕松解決20個以上。紅卡就是通過強(qiáng)力英雄造成巨額傷害,通過數(shù)次攻擊和眩暈統(tǒng)治戰(zhàn)局。綠卡擅長Buff小個子,并提供額外的法力值來打出消耗高但十分強(qiáng)力的卡牌。而黑色則專注于殺死敵方英雄以獲取金錢,說起金錢,我們就要聊聊物品卡組了。
黃金是一種獨(dú)立于法力的資源。每擊殺一個敵方單位可以獲得2金,而擊殺英雄可以獲得5金。在每輪結(jié)束后,你可以使用黃金從物品商店購買可以裝備的物品,這是Artifact最具創(chuàng)造性的元素之一。
“除了將英雄和技能放進(jìn)你的卡組,你還可以構(gòu)建物品卡組,這個卡組需要至少包含9張卡,但是沒有上限,”Barnett說。“物品商店中間的卡牌是你物品卡組中的。在物品商店左邊和右邊,你每輪都可以看到兩個待售物品,其中一個是從四個一組的卡組里隨機(jī)挑選的一張,另一個是完全隨機(jī)的卡。很酷的地方在于,你可以獲得暫時沒擁有或是沒制作的卡牌。”
“所有的顏色都有特殊的長處和弱點(diǎn),而物品卡組解決了這一問題,”Carlucci補(bǔ)充道。“很多情況下可以把物品卡組看做是針對對手的備用牌。如果你面對一個擁有大量阻止推進(jìn)單位的卡組,你可以買一張可以攻城的卡(然后隔著其它單位攻擊防御塔)。如果他們有很多Buff,你可以買一張能驅(qū)散Buff的卡。這是另一種有趣的看待方式:不是卡牌幫助你的卡組,而是你如何用這些卡牌回敬對手。“
你可以已經(jīng)注意到,在Artifact的界面上有許多事情在發(fā)展。即使在我玩的早期版本中,她的界面也是有序而直接的。這些都是小的細(xì)節(jié)問題。當(dāng)前界面的大小沒有限制,如果界面很笨拙,你可以調(diào)整它。你可以使用WASD在各路之間切換,你也可以使用Tab查看整個游戲面板。如果你在查看物品商店或在進(jìn)行英雄部署,可以隱藏各種UI元素以檢查面板狀態(tài)。它能同時提供很多信息,因為Artifact會告訴你一切需要知道的信息。
“我們希望能讓你不必記憶就能隨時查看這些東西,”Carlucci說。“舉例來說,每當(dāng)你使用一個技能,你都有機(jī)會得到一張相同的卡牌。而如果你的對手得到,你可以直觀地看到他得到相同的卡牌。隱藏這些信息毫無意義。卡牌就在那里。不然,你就得記下“他有一張牌是這個”。所以這種機(jī)制讓你能保持追蹤雙方的動向,而不必為此做額外的工作。”
同樣令人印象深刻的是,Artifact的畫面的音效很棒。單位和英雄不會在戰(zhàn)斗階段相互碰撞,他們會像在戰(zhàn)場上沖鋒一樣,以很棒的動畫相撞。同樣的,強(qiáng)力的卡牌會有更明顯的效果,可以真正體現(xiàn)他們的強(qiáng)大。另外,頑童助手(譯者注:imp helpers,暫譯)是我最喜歡的。每次你開始比賽時,你的小頑童會在你的卡組上做一個可愛的耀西(譯者注:超級馬里奧里的一種恐龍)撲,然后把卡牌丟得到處都是。他像一只害羞的樹懶一樣緊緊抓住商店里的黃金。當(dāng)你來到下一輪時,他努力將你的卡組拖到下一路,如果他到達(dá)時沒有什么戰(zhàn)斗,他會抬起頭,聳聳肩,仿佛在問“什么鬼?”這些頑童完全就是一幫小機(jī)靈鬼,我非常喜歡他們。
最重要的是,我實在被Artifact對Dota機(jī)制的移植所折服。盡管看起來毫不費(fèi)力,但我毫不懷疑這項工作的難度要比變兔子魔術(shù)大上許多。我已經(jīng)迫不及待想在今年游戲發(fā)布看到其它有趣的特性了。
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