[樂游網導讀]貪婪洞窟2測試的消息已經掀起了陣陣波瀾。這里是一封《貪婪洞窟》的制作人給予玩家們的信,講述了在貪婪洞窟的開發中所遇到的一切困難和感想。如果你是貪婪洞窟的愛好者,不妨來讀一讀。
貪婪洞窟2測試的消息已經掀起了陣陣波瀾。這里是一封《貪婪洞窟》的制作人給予玩家們的信,講述了在貪婪洞窟的開發中所遇到的一切困難和感想。如果你是貪婪洞窟的愛好者,不妨來讀一讀。
你們好,我是《貪婪洞窟》的制作人羅陽。
感謝大家對于《貪婪洞窟》這款游戲的支持,因為如此我們整個團隊在這兩年里收獲了非凡的體驗,謝謝你們!
今年是我做游戲的第五年,之前我們鮮有發聲,一來做游戲這件事本身已經讓我們忙成狗,盡管我們內部經常默默關注玩家的動態和口碑,也樂此不疲地討論,但沒有太多精力去發聲或者與玩家互動;
二來我不是一個游戲行業老人,我一直看重對外發聲這件事,在自己的真實想法沒被驗證前我不希望隨便發聲誤人子弟。
2013年6月以前,我在中石油上班,很快就明白這不是我想要的生活,于是思考辭職以后干什么成了我工作期間的主要內容。兩年過去,手游創業潮到來,我自小癡迷游戲,手游創業的低門檻讓我這樣的門外漢也有了加入這個夢寐以求行業的機會。
所以我果斷辭去工作之后,拉上兩個同樣熱愛游戲的摯友進入了這個我徹底陌生的行業,他們分別是程序和美術,帶上我這個策劃小白,自詡組成了研發游戲所需的鐵三角,創立Avalon(理想鄉)開始了這段旅程。
回想那個時候真是單純,對于游戲運營一無所知,唯一的執念是我們作為骨灰級玩家,自己做的游戲當然必須具備游戲性,必須讓我們自己覺得有趣,只要做到了我們應該就能成功,甚至完全沒有系統考慮過賺錢這件事。
直到第一個被玩家認可的游戲《手殘大聯盟》發布,我們發現自己除了把它丟上商店看它自生自滅之外沒有其他任何手段,好在它足夠頑強,自己爬到了當年的App Store免費榜第三,但前后一千萬的下載只帶來區區幾十萬的收入。
這期間我們經歷了美術聯合創始人的離職,資金的捉襟見肘(實際上《貪婪洞窟》如果沒有成功,我們已經沒有足夠資金再支撐下一款游戲的研發),我們才意識到自己的角色應該從游戲愛好者轉變為公司經營者。
但有一樣東西是我們不會放棄的——游戲性為王。如何在這個基礎上做出玩家認可,同時能支撐公司發展的游戲成了我們的方向,于是《貪婪洞窟》誕生了。
《貪婪洞窟》的靈感來源于《魔法洞穴2》,我在一個Flash游戲網站上偶然發現了這個游戲和它有趣的點子,同樣明顯的還有它不盡人意的游戲體驗。“基于這個點子我們應該能做一個更棒的游戲。”——這是我最原始的想法。
至于《饑荒》,我們的初衷是想創造一個像《饑荒》一樣厲害的“蒂姆·伯頓”風格的游戲,盡管在創作過程中我們一直在避免和它撞臉,但繞來繞去最終還是成為了玩家現在看到的樣子。
我本可以試圖從專業的角度去解釋我們的繪圖、上色手法和《饑荒》實際相去甚遠,但我決定不這么做,因為我知道玩家只在乎眼睛能感受到的,我知道換作是我,也會想起《饑荒》。
于是《貪婪洞窟》成為了一個好玩又充滿爭議的游戲,有人說它抄襲了《魔法洞穴2》的玩法和《饑荒》的美術,我不置可否,玩家們應該自有評判。我只能說感謝這兩個游戲,他們不同程度地成就了《貪婪洞窟》的成功。
在《貪婪洞窟》收獲全球各國玩家的好評之后,我們不敢辜負厚愛,同時接踵而至的問題也困擾著我們。破解是單機游戲永遠的痛,我們花了大量的時間和破解周旋,不斷優化代碼防止修改器,優化排行榜算法希望維護良好的游戲環境,但總是道高一尺魔高一丈。
一些有趣的想法也不敢深挖,一旦被破解所有的努力都是徒勞。
另一方面,在最初立項的時候,我們原本希望能有聯機玩法,但當時人手和資源都有限,不得已才選擇了制作成單機。有了《貪婪洞窟》的積累,我們的團隊也獲得了成長,有機會嘗試更多的東西了。
可以說《貪婪洞窟2》是一款承載了很多在《貪婪洞窟》中未盡事業的游戲。有了聯網的核心,我們可以大膽地做任何想做的事情,不用擔心破解,玩家的數據也更加安全。
從游戲性方面,我們希望延續《貪婪洞窟》的核心玩法而不是讓玩家感覺這是一款陌生的新游戲,所以做的更多改變是豐富這個核心——
在《貪婪洞窟2》中,為了進一步增添游戲的神秘感,我們將游戲視角修改為斜45°,由此產生了新的場景遮擋機制,不少的怪物和寶物會被擋在玩家視線不可及的地方,這對于習慣1代上帝視角的玩家來說也許是個不小的挑戰。
武器被賦予了更多的意義,我們設計了不同的武器類別,目前包括劍盾,大劍,法杖。玩家裝備它們時會激活不同的技能體系,你可以選擇適合自己的武器和戰斗風格完成地下城探索。
就算是普通的小怪物也獲得了技能,戰斗將變得更加有趣,同時也更富挑戰性。裝備也同樣獲得了更多有趣的技能機制,以幫助玩家在地下城中所向披靡。
多人模式終于得以實現,現在玩家可以邀請你的朋友一起進入地下城,共同挑戰Boss,尋找寶藏。
隨之而來的還有聊天系統,好友系統以及公會系統,方便玩家在游戲內建立自己的社交關系。
除了這些,更多的內容希望玩家在游戲中慢慢體會。
——距離《貪婪洞窟》誕生已經過去了兩年時間。直到今天,這款游戲仍然活躍在全球各個應用商店的榜單上。在中國,俄羅斯,韓國,泰國等等國家擁有大量的粉絲,作為一款單機游戲,它保持著旺盛的生命力。
這兩年里,我們成了別人口中的獨立游戲開發商,這個稱謂我是萬不敢當的。反而我從來沒有把《貪婪洞窟》當成一款獨立游戲。我是《以撒》玩家,是《INSIDE》玩家,我知道真正的獨立游戲長什么樣。我們只是想做個好玩的游戲,僅此而已。
我希望《貪婪洞窟2》能將這個系列的生命力延續下去,讓更多的玩家體驗到Rougelike的魅力,讓“隨機”的游戲精髓為玩家帶來更多的刺激和樂趣,讓玩家為每一次擊殺Boss而血脈僨張,每一次貪心致死而懊悔不已,這些就是這個游戲存在的意義。
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