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守望先鋒為什么沒有小地圖

來源:樂游整理 日期:2016/6/29 10:59:36 作者:樂游
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[樂游網導讀]守望先鋒為什么沒有小地圖?這是很多剛入坑的朋友會提出的一個疑問,作為一款射擊類游戲沒有小地圖看隊友方位,會讓你很不習慣,那么暴雪對守望先鋒沒有加入小地圖的設計想法是什么樣的呢?一起來看看下面的分析吧。

守望先鋒為什么沒有小地圖?這是很多剛入坑的朋友會提出的一個疑問,作為一款射擊類游戲沒有小地圖看隊友方位,會讓你很不習慣,那么暴雪對守望先鋒沒有加入小地圖的設計想法是什么樣的呢?一起來看看下面的分析吧。

對于某些射擊類游戲的玩家,比如CS/CF/COD這類射擊類游戲都是有小地圖可以指示位置的,剛剛接觸守望先鋒的時候對于沒有小地圖非常不適應,于是新手三大哲學問題就誕生了:我TM在哪?我的隊友TM在哪?誰TM在干我?

3大哲學里面至少2個問題跟地圖位置有關,所以玩家自然而然的就會想這個問題:守望先鋒為什么不弄個小地圖呢?好讓我看到我的位置跟隊友的位置呀!

所以為什么守望先鋒沒有小地圖?

目前肉肉印象中沒有暴雪對于這個問題的官方回答,但是我們可以通過暴雪官方公布的一些設計理念跟一些訪談,結合我們自己對守望先鋒這款游戲的理解,來為大家解答這個問題。

原因就是暴雪想要讓大家知道,玩好守望先鋒這個游戲的真諦是抱團一起走,而不是一人一路隨便沖,沒有小地圖你想找隊友,那最好就是一起走。本文完。

完個屁啊。。

首先我們要承認假如有小地圖的話,的確可以額外提供一些信息,讓玩家更加掌握自己的位置以及隊友間的位置關系。但是為什么暴雪不提供呢?

一、關于玩家自己的位置這個問題

基本上每一張地圖基本上只要玩過幾次,就很容易可以掌握整個地圖的基本結構跟走法了。這個的學習成本非常低,暴雪在這個方面做得非常好,下面我們還有詳細的介紹。暴雪為了讓玩家可以輕易的熟悉地圖,在地圖設計上下了很大的功夫的。

可能有玩家說以后的地圖會越來越多,這樣新玩家進來茫茫多的地圖還是會找不到北啊?這個問題也不用太擔心,因為暴雪在采訪中曾經透露過:在以后的地圖推出到一定數量之后,某些地圖會退役。也就是說地圖也是有一定壽命的,暴雪不會無限擴充地圖。

二、關于指示隊友間位置的問題

與CS/CF/COD相比,守望先鋒的地圖設計上最大的不同是,立體層面豐富了非常多,有大量的室內室外掩體房間拐角,而且這些都是非常重要的游戲組成部分。

所以關鍵的問題就在這里了,小地圖是沒有辦法充分體現這些細節的,可能小地圖上你跟隊友很近,但是可能他在樓上你在樓下,可能他跟你隔著一堵墻然而卻過不去。當然小地圖可以用線,框框來指代這些掩體跟房間,如果這樣做的話,你一定會在小地圖上面看到滿滿的線跟框框的。

因為這樣的狀況實在太多,小地圖反而可能成為方向的誤導,并不能很好的解決這個哲學問題。

其次守望先鋒中玩家的行動速度是非常快的,還有一些超快速的移動技能,比如源氏的影,獵空的閃爍等等,這些移動技能在小地圖上的顯示也是非常尷尬的存在。它最多會導致的問題是當你試圖在小地圖上找隊友的時候,結果小地圖上也是亂成一團。由于游戲的節奏很快,你只要在小地圖上面一分神,你的游戲就會大受影響。

類似的其他快節奏射擊游戲,如雷神之錘,也是沒有小地圖的。因為在快節奏之下,小地圖則比較多余。

所以守望先鋒如果有小地圖,它可以起到指示隊友位置的作用,但是根本無法指示路線,還很容易讓玩家不小心分散注意力。

既然沒有小地圖,那么暴雪如何來減輕這個影響,讓玩家更容易上手地圖呢?接下來我們來談談守望先鋒的地圖設計理念,來自暴雪對外公開的一些訪談。

守望先鋒的地圖設計理念

1、每個地圖都應該為不同的英雄創造表現的機會。

我們在游戲內所有地圖,都會看到各種各樣的戰斗區域,高臺,小房間,大路,小過道,轉角,大廣場等等,這些不同的戰斗區域,給不同英雄帶來了充分的表現機會。近戰英雄你能找到適合戰斗的走廊轉角,狙擊手一定可以找到合適的高臺狙擊位置。

2、地圖的空間設計要簡潔大方。

通過細心設計的地圖和環境,玩家可以輕易地在地圖中找到方向,即使他們是第一次進入游戲。

不論在何地,地圖應當始終有一條主線,幫助玩家理解游戲的節奏。我們在所有的地圖上都可以看到,一定會有一條很寬敞的大路通向任務點。

地圖會在很多地方分支出一些小的路線,然而假如你找不到方向的話,你只要簡單的往大路走一下就能回到主線上。而且這些小路通常都很短,并且都通向大路,不會讓你迷路在其中。

地圖設計不吝使用視覺提示元素,從而使玩家能了解地圖那些部分可以到達,哪些部分超過了邊界或不期望玩家進入。

3、地圖機制的設計始終如一

確保玩家不至于每次換地圖都要學習新的機制。所有地圖都會用一樣的思維方式來呈現 。

4、浸入式的科幻世界

每張地圖的目標,應當是把玩家放進一個史詩炫酷拉風的環境中。不同的地點背后,都有豐富的故事。我們希望探索這些故事的無限的可能性。

暴雪把每張地圖都跟現實世界的場景,以及游戲里的故事背景做了很好的融合,當玩家在其中戰斗的時候,充滿了浸入式的科幻感。這種感覺,讓玩家對地圖探索這件事情本身就充滿了興趣與樂趣。

總結

新手玩家在地圖上的方向迷失問題是存在的,對于隊友間位置信息的掌握也是很期待的。但是目前而言,守望先鋒復雜跟多層次的地圖設計,使得小地圖這樣的功能很難達到效果。

為了降低玩家門檻,暴雪在地圖設計上,通過豐富的場景設計,簡潔的游戲主線,始終如一的地圖機制,充滿科幻感的風格來降低玩家學習地圖的門檻,讓玩家盡量通過游戲本身就能輕松掌握地圖特點。

當然,肉肉最想說的還是那句話:沒有小地圖,會更懂得抱團的重要性~!

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