[樂游網導讀]部落沖突在皇室戰爭推出后,分流了很大一部分玩家,部落沖突這款游戲已經推出了差不多快4年了,玩法上的小更新已經不能留住那些對游戲有更多需求的老玩家了,下面有一些部落沖突忠實玩家提出了一些對游戲的建議,小編覺得還是有一些建設性的意見的,也希望部落沖突這款游戲會推出更多有意思的更新。
部落沖突在皇室戰爭推出后,分流了很大一部分玩家,部落沖突這款游戲已經推出了差不多快4年了,玩法上的小更新已經不能留住那些對游戲有更多需求的老玩家了,下面有一些部落沖突忠實玩家提出了一些對游戲的建議,小編覺得還是有一些建設性的意見的,也希望部落沖突這款游戲會推出更多有意思的更新。
COC的更新周期還是可以的,不長不短,可是更新的內容大多是一些平衡性的東西,對于一款經典競技游戲有些地方似乎做得還不夠,我提出來,也想知道是不是就是我個人看法,畢竟SC公司也不是完全不能聽取用戶意見的公司,就好像某馬說的“夢想還是要有的,萬一實現了呢?”玩游戲意見還是要有的,萬一采納了呢?
1、關于PVP部分,競技類游戲都是需要大量練習才能進步的,像COC這樣兩天打兩場,一共用6分鐘實戰,如果不借助某輔助,這樣的練習量真的能夠短時間內有進步麼?真的能夠演變出一些新戰術麼?類比一下,war3這款經典到頂點的競技游戲,“吹風流”、“sky流”、“機械流”、“天地雙鬼流”、“蜘蛛流”、“萬金油流”、“熊鹿流”、“狼騎拆家流”、等等很多成名戰術難道不是玩家、選手通過大量練習才能打出來的?就是到今天,一個頂級war3選手一天的練習量也在幾個小時甚至十個小時。所以要打好coc,讓coc選手技術進步,必須要有一個能大量練習對戰的平臺。(有人會說沖杯練技術,但沖杯的打法相對還是少,很難有創新打法出現,大家都求穩)
2、關于比賽,一款游戲比賽好看不好看,一個在于游戲本身的魅力,在于群眾群體多少,另一個在于游戲比賽有沒有讓人沸騰的點,比如足球比賽進球的瞬間、war3秀操作砍殺敵人英雄,做掉敵人大部隊等,coc的沸騰點當然是三星的瞬間,這點沒有問題,但問題出在,coc一場比賽只有3分鐘,完了一場打第二場要等上十幾二十分鐘,這十幾二十分鐘對于觀眾來說是非常無聊的,足球的中場休息、籃球的中場休息會有大量啦啦隊表演等,coc的中場休息時間呢?幾乎什么都沒有。而且足球籃球的休息時間就那么一兩次,打一場coc中場休息時間太多了,觀眾的熱情很容易被磨掉。要緊緊抓住玩家的熱情,可以在中場休息的時間做一些小互動,比如有個功能讓現場的觀眾自己也能打幾次比賽選手的陣,提升互動才能更好的激發比賽的魅力。
3、關于PVE部分,這個我以前其實也說過,任何需要“升級”的競技類游戲都不可避免的存在“PVE部分”,也不可避免的存在和“PVP部分”沖突的地方;怎么理解呢,稍微解析一下:比如魔獸世界,法師要升級需要打怪,我們不會希望我和打一個怪要“羊起手,怪破了,一個沖鋒過來,給你一個斷筋,你閃現走,給它一個冰箭,大火球,輸出一套,結果它開了盾墻,掉了很少血,等你輸出技能CD了,他又沖鋒過來用致命打擊,把你打暈,你徽章解,然后被腎擊,你只能冰箱等CD”如果升級需要那樣打每個怪,我想魔獸世界就沒人玩了,PVE部分我們需要奧特曼打怪獸般的暢快,但PVP部分我們卻希望和拳擊比賽一樣有來有回。魔獸世界的做法是把PVE裝備技能和PVP裝備技能分開設計。這樣就不會導致一個PVP技能太過強大被砍了后PVE太過困難,也不至于一個逆天的PVE裝備在PVP中存在BUG。就好像COC最近削弱的天女,都讓人分不清是為了部落戰而削弱還是farm而削弱的。作為farm大家都希望用盡可能少的付出得到盡可能大的回報,增加farm的難度并不會激發玩家更努力的farm,因為farm對比性不強,討論技術大家都會用部落戰說事,很少用farm說事的。farm只是讓大家體驗“奧特曼打怪獸”而已。
4、關于平衡,削弱與增強是每款競技游戲的根基,每款游戲每個版本都會根據玩家和選手的勝績、戰術等去調整一些東西,還是類比一下,war3中精靈打人族,有女獵rush人類開礦打法、熊鹿拼后期打法,亂礦流打法是很精彩的;當然暴雪也削弱過女獵、小鹿、甚至精靈的大樹都被削弱了,但都沒有滅絕這些打法,只是更加平衡了,我覺得很好。再看COC上個版本的天女狗球和女巫流,因為穩,所以被大量使用,但這個版本一砍,幾乎就沒人用了。這樣的修改法真的好麼?我感覺過于極端了,比如削弱天女,時間可以少,但是可以少10秒,少15秒。而不是像現在的一下子少30秒,完全不給天女余地。女巫更慘,直接修改到完全廢物水平。難道真的是為了捧女武神?如果是這樣的做法,真的已經背叛了平衡調整的初衷了。
意見暫時就是這些了,不管如何,官方是聽的到聽不到我的意見,反正還是那句話“玩個游戲意見還是要有的,萬一被采納了呢?”
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