[樂游網導讀]對于競技游戲來說,很多時候除了個人實力之外,團隊意識以及對于游戲節奏的把控是勝利的關鍵,特別是對線期間把握好節奏是成功的一半,下面的大神攻略大家可以學習學習。
對于競技游戲來說,很多時候除了個人實力之外,團隊意識以及對于游戲節奏的把控是勝利的關鍵,特別是對線期間把握好節奏是成功的一半,下面的大神攻略大家可以學習學習。
一、英雄在對線期的能力
這些能力都隨游戲時長和游戲戰局實時改變
正面對線能力
正面對線即對線的雙方再無其他人干擾情況下,僅從對線中通過消耗或擊殺來壓制,獲得經濟經驗優勢的能力,可以是壓刀,可以是單殺。
一個英雄正面對線能力強有2方面體現:1.容易取得正面對線優勢。2.拿到優勢后滾雪球能力強。
抗壓能力
當英雄無法從正面對線取得優勢,不愿意從正面對線,而是想自己一個人默默發育,從gank支援上找突破口(卡牌),從后期團戰找突破口(大嘴)。那這種對線姿勢統稱--抗壓(這里的抗壓不僅是貶義)。
抗壓能力包括:發育能力,清線能力,推塔能力,防擊殺能力,防gank能力,發育到后期的恐怖程度。
合作能力
戰斗能力突出即奧拉夫這樣的硬鋼1VN,控制能力突出即老牛。
牽制能力可以細化成很多,盲僧為什么比賽撈,高端排位縷出不斷?這個英雄硬鋼剛不過瑞文這樣的英雄,控制也只有6級以后才有的R,為什么盲僧出現率這么高?因為盲僧有一些不明顯的潛在作用:比如瞎子的W讓瞎子可以先手去賣自己再回來,或者用來保人,Q的機制讓瞎子可以收割再進場,讓一個近戰英雄成為戰場上一個持續作用很長的牛皮糖。
這就是瞎子強的地方,在高強度的比賽中,瞎子沒有空間去拉伸戰斗的長度實現自己價值,也就是說我們比賽里常看到,這波如果是一個酒桶,E閃就直接配合隊友殺了,但是盲僧卻毫無作用,比下來就是酒桶一波進攻配合隊友完成擊殺>瞎子一波進攻完成耗血沒有后續。排位就不一樣了,排位節奏慢,一個瞎子的進場,退場,再進場收割,保護隊友,牽制戰場的作用>酒桶一波進攻后一直挨打。
所以這種潛在的一個英雄在小規模作戰除了戰斗力和控制力這種直觀的作用外的其他作用,統稱為--牽制能力。(牽制能力舉點例子:卡牌的大招,杰斯豹女的POKE,寡婦的隱身,妖姬狐貍的靈活性)
這3種英雄能力綜合的體現,就是一個英雄的對線情況。打野比較特殊,對于打野來說,只有:1.抗壓能力(發育能力,反入侵抗性,后期作用等)2.合作能力
二、三路對線的英雄類型以及對線情形
上路
正面對線能力
上路都是兄貴,正面實力很重要,一旦產生優劣勢,就會出現正面完全沒法打的情況,抗壓很困難。
正面對線能力強:瑞文,諾手,劍姬,鱷魚,奧拉夫等戰士,大多具有位移,控制,高爆發,線上強勢,很容易單殺,并且迅速滾雪球。
正面對線能力一般:納爾,大樹,石頭人,蒙多等坦克,他們基本不具有單殺能力,但是對拼幾乎可以跟任何人強行五五開,對方不失誤難以獲得優勢,但是自己也難被壓制。
正面對線依靠消耗的賴皮:冰女,凱南,吸血鬼等遠程,他們不具有太強單殺能力,但是可以消耗對方血量來壓制,不過很考驗細節,一旦失誤就是一波毒打再也不敢犯賤。
抗壓能力
抗壓能力強:冰女,凱南,杰斯,納爾,大樹等可以遠距離補刀,塔下難殺,在劣勢時可以慢慢發育。
抗壓能力一般:近戰往往面對控線毫無辦法,瑞文,諾手,人馬等有位移控制,可以防止塔下強殺,補塔刀還是能保證的。
抗壓能力弱:蘭博,死歌,船長身板脆,無位移,沒硬控,對越塔抵抗力差,但是這類英雄一旦抗住壓,就可以在團戰完成救贖。
合作能力
線上配合GANK很強的:冰女,納爾,瑞文,鱷魚,具有位移以及穩定的控制,最容易配合打野取得優勢,也因為這種能力,在平時對線就對對方有無形威懾,讓對方不敢貿然對拼。
線上配合反蹲很強的:諾手,奧拉夫等,本身短腿,但是戰斗力超強,在打野反蹲的時候,很容易雙殺。
GANK其他路很強的:冰女,蘭博,石頭人的R用來GANK其他路;慎的R用來保隊友。
接下來分析上路對線會出現的特點鮮明的幾種情況:
1.正面對線均勢,對方防GANK能力弱,己方配合GANK能力強,那就盡量換血并且控線,等打野來。
2.正面對線均勢,對方配合GANK能力強,己方防GANK能力弱,那就盡量安穩補刀,盡量防GANK。如果自己有GANK能力,可以去GANK其他路。
3.正面對線優勢,對方抗壓能力強,配合GANK能力強,那就盡量控線,不要壓的太深,讓打野反蹲。如果自己GANK其他路能力強,那就可以游走。
4.正面對線優勢,對方抗壓能力弱,己方配合GANK強,那就盡量換血推線,召喚打野越塔,以及入侵對方野區和反蹲來限制對方上野。
5.正面對線劣勢,己方抗壓能力弱,對方配合GANK強,盡量避免換血,插眼防對方打野越塔,看情況呼叫己方打野反蹲。
6.正面對線劣勢,己方抗壓能力強,配合GANK強,對方配合GANK弱,可以考慮發育一段時間減緩優劣差距后適當換血,并呼叫打野GANK。
中路
正面對線能力
中路的正面交鋒不像上路那么激烈,正面有優勢往往不會是巨大資源優勢,而是清線優勢和游走優勢。雙方更比較英雄的功能性,和后期團戰的作用。
正面對線能力強:沙皇,三只手,冰鳥,亞索,皎月,露露等等,他們對線幾乎都可以處于優勢,最差也可以強行五五開,但是往往無法置對手于死地。
正面威脅性高:瑞茲,辛德拉,劫,小魚人,狐貍,妖姬等等,他們對線并不一定最強,但是上限是最高的,只要對方失誤,這些英雄就可以在線上完成單殺。
正面對線能力一般:維魯斯,發條,卡牌,船長,炸彈人等等,這些英雄就是你只能看的到他們的技能,看不到他們的人物,的刷子英雄,他們不玩正面游戲。
抗壓能力
中路抗壓基本都沒什么問題,安心補塔刀,基本不會在補刀或者人頭上拉開差距,中單的抗壓體現在其他方面。
抗壓能力強:沙皇,發條,卡牌,這些清線快,后期強的刷子英雄,不怕抗壓。
抗壓能力弱:妖姬,劫這種清線弱的英雄,在抗壓的時候往往守不住中塔,而且后期也沒什么作用,這種英雄抗壓就是慢性死亡。
合作能力
線上配合GANK很強的:冰鳥,狐貍,妖姬,瑞茲,控制足,而且傷害足。
線上配合反蹲很強的:亞索,皎月,瑞茲等等,具有一定肉度,持續傷害很足。
GANK其他路和支援很強的:卡牌,狐貍,妖姬都快人一步。
接下來分析中路對線會出現的特點鮮明的幾種情況:
1.正面對線均勢,基本不會有摩擦,因為中路都是脆皮,有換血意圖,基本上就是有打野,所以均勢基本上是互相刷兵。
2.正面對線優勢,對方抗壓能力強,己方配合GANK能力弱,那就盡量快速推線,不要在對線上浪費時間,盡量用支援把優勢往其他路擴展,或者去刷野和配合打野入侵野區。
3.正面對線優勢,對方抗壓能力弱,己方配合GANK能力強,那就在打野反蹲的情況下,塔下消耗對方的血量,干擾補刀,這樣可以極大限制對方中野,如果對方打野無動于衷,那么可以考慮召喚打野越塔GANK。
4.正面對線劣勢,己方抗壓能力強,對方配合GANK能力弱,可以選擇天之慫補塔刀并報MISS;如果自己GANK能力很強,可以選擇叫打野幫忙推線,之后一起游走,甚至讓打野來收線,自己去GANK。
5.正面對線劣勢,己方抗壓能力弱,配合GANK能力強,對方防GANK能力弱,那就孤注一擲,盡量換血,召喚打野GANK。
下路
正面對線能力
下路雙人路,在和平補刀的互相消耗壓制上,有明顯的正面實力差距,但是在真正的雙人對拼上,主要看先手的完美程度,先手足夠完美,那么集火的快速擊殺,就可以一定程度彌補英雄對拼能力上的差距,但是當這個差距過大,那么反開方有優勢。
正面壓制能力強:ADC如女警,大嘴,維魯斯,輔助如火男,安妮,凱南,娜美。
正面先手能力強:ADC如寒冰,復仇之矛,輪子媽,輔助如安妮,機器人,錘石。
正面對拼能力強:ADC如,德萊文,男槍,輔助如牛頭,布隆,女坦。
抗壓能力
雙人路一般不會遭遇越塔,所以抗壓能力主要針對ADC。
抗壓能力強:大嘴,金克斯這種大后期BOSS可以慢慢拖后期;而EZ可以在劣勢時保證安全補刀,依靠靈活性可以在團戰混。
抗壓能力弱:螃蟹后期弱,前中期劣勢沒得打;而德萊文的被動和輸出模式決定,只有優勢時才能將優勢擴大,劣勢無力。
合作能力
線上配合GANK很強的:ADC如寒冰,復仇之矛,輪子媽,輔助如安妮,女坦,凱南。
線上配合反蹲很強的:ADC如德萊文,男槍,復仇之矛,EZ這類戰局越持久越有利的,輔助如布隆,凱南,牛頭。
GANK其他路很強的:ADC如復仇之矛,寒冰,輔助如安妮,牛頭。
接下來分析下路對線會出現的特點鮮明的幾種情況:
1.正面對線均勢,雙方都沒有明顯壓制和對拼欲望,那就盡量快速推線,讓輔助去支援中野,或者2人去刷周邊野怪。
2.正面對線優勢,己方壓制對方,但是對方先手能力和對拼能力都強,那就讓輔助做好周邊視野,防GANK,繼續保持壓制,塔下消耗對方血量和塔的血量,如果輔助GANK能力很強,可以在沒有兵線的時候讓輔助游走。
3.正面對線優勢,對方抗壓能力很強,己方配合GANK弱,先手能力弱,但是對拼很強,那就呼叫己方打野反蹲,能壓就盡量壓,越早拼起來越好。
4.正面對線劣勢,己方抗壓能力強,那就安心補塔刀,布置視野防止越塔,呼叫打野反蹲,雙人路的劣勢往往一個打野扭轉不了;如果己方先手能力強,可以考慮呼叫剛回家出門的上單,或者游走的中單來配合打野GANK。
5.正面對線劣勢,己方抗壓能力弱,先手能力強,對拼強,只是一直被壓制,這時一定要召喚打野來打開局面,甚至被對方打野反蹲也值,因為這種組合不拼起來沒有機會。
三、 視野和預測對支援的影響
對線期有這么多種情況,這些特定的單線的情況,可以被此線之外的人的干擾而改變,這就是支援,支援的形式有很多,GANK,反蹲,殘局支援,幫助推線,幫助推塔等等。
打野是團隊的這種“支援”的自由資源,打野的各項能力,可以分時段分給各線來幫助團隊獲得優勢。
針對這種互相支援的情況,就有了視野這個概念,視野讓你了解對方的狀態,位置,短期目的,以及可以預測的長期動向,這些信息配合線上的已知情況,組合成的游戲大局發展動向,就是整個游戲的節奏,對這種節奏的把控,就是意識。
意識從低到高:
最低的是只關注人物對拼的開心游戲的王者五;
低的是中低分段大概清楚各自職責后的照虎畫貓;
中的是大家都對短期游戲走向很清楚,但還懶得去細思考大局和細節,專注對線發揮,專注爽快的高分段排位;
最高的就是有計劃性的整局戰術,并且針對游戲中每一個變量都做快速適應的比賽。
所以游戲基本上就是,依靠已有的信息,在合適的時刻去做合適的事情。
信息分為兩類:1.淺顯的信息 2.隱藏的信息
1.淺顯的信息
游戲在線上有視野的地方,會給你很多簡單的信息,比如:
1).線上的優劣
2).兵線的推進程度
進一步經過提煉(雙方英雄,狀態分析),還有
3).適不適合GANK
相應的,還有
4).適不適合反蹲
5).應不應該防GANK
但是這些東西,只是粗略的,淺顯的,不足以直接支持行動,能不能GANK?首先看有沒有GANK機會,之后看打野是不是在附近,打野狀態怎么樣,對方有沒有反蹲的可能,這些都是需要考慮的,這么想,其實除了線上給予的淺顯的信息,我們需要更多的信息來讓我們掌控節奏。
2.隱藏的信息
這些更多的,潛在的信息,就在線上視野覆蓋不到的地方,對方打野的動向,對方線上消失的人的動向,他們的狀態,他們的支援能力,這些信息有2種獲得途徑:視野和預測。
視野
假眼隱形,偏向探測敵情。持續3分鐘,飾品眼1分鐘。
真言顯性,與掃描一起偏向控制視野。
視野可以偵查到:某一時刻,一個英雄的走向和狀態
你可以預知對方可能出現的支援,偏防守的就是插在線上的附近,偏主動的就是插進野區或者線上,提前了解對方支援的思路。
視野遠比一個屏幕可以裝下的地方大,所以要熟練快速切屏來獲得信息,對面打野露面2秒,你就要知道這個打野的血量藍量。這種切屏一般在對線或者刷野的操作空檔中完成,比如平A補刀的前搖。
預測
用S4,C9死亡筆記算計SSB的比賽舉例:
C9下路剛回家,SSB下路被殺剛出門,這個時間差會造成下路對線的空擋期,這種空閑情況下SSB的輔助有游走的習慣,并且游走路線C9是清楚的,也就是說輔助在接下來的動向從殺掉錘石的一刻,就是可以預測的。果然SSB輔助下路推完線,就開始游走。
然而辛德拉已經在這個路線上蹲好了。
配合螳螂直接殺掉。
就像這樣,你通過某一時刻對一個英雄的走向,狀態的了解,你就可以知道這個英雄接下來要做什么,進一步通過你對這個英雄的行為和其行為耗時的理解,你可以預測這個失去視野的英雄接下來的詳細動向,尤其是打野和游走中的輔助和中單,以及剛出門的人的動向。
我們從時間的角度理解游戲的節奏,你在游戲里的所有行為,都占用你的時間,不論在線上清兵,還是在趕路,還是在對拼,而對于支援來說,時機不可能是每時每刻都存在的,你要去預測并且抓住,這就需要你合理分配你的時間,讓你在合適的時候做合適的事情。
為了便于理解,我們量化一下一些行動所消耗的時間。
泉水到中路一塔路程消耗的時間設為X=22秒(盲僧穿草鞋375速度從泉水走到中路的時間,以下例子都用375速度只走路為例),接近則用=,大X約為1.5X,小X約為0.75X。
泉水到下路或者上路的行程所需時間=大X=30秒
中路和上路之間行程所需時間=中路和下路之間行程所需時間=X
野區路徑以及特殊英雄位移等因素影響下的路程時間,在下面討論中都會以上面3個值進行估算。
對線期清一組兵的大概時間=小X(大多英雄5級保證補刀所需的大概時長)
對線期打野清一組野的大概時間=小X
回城時間=小X(進草+8秒+購物)
死亡時間=X(6級22秒為準)
對于上路來說,你可以預測的有:
1.上單出門超過大X沒有上線,可能已經在中或者下在蹲了。
2.上單半血消失于上路超過X,可能是去殘血刷野,可以去GANK。
3.上單回家再上線<上單支援一波中=上單刷一波野=上單把3波兵從塔下推到另一方塔下=3X,如果你把兵線推到對方塔下,你可以去支援一波中,刷一波野,或者回家補裝備再回來守線。
對于中路來說,你可以預測的有:
1.中單出門超過X沒有上線,要么在刷野/拿藍,要么已經在上或者下蹲了。
2.中單消失于線上X,要么在刷野,要么已經在上或者下蹲了
3.中單刷2波兵并推到塔下=中單回家再上線=中單和打野入侵一波對方野區=2X<中單支援一波上或下,中單支援中下沒成效基本必虧兵。
對于下路來說,你可以預測的有:
1.雙人出門超過大X沒有上線,是在刷野。
2.輔助超過大X沒有上線,要么已經在中或者上蹲了,要么河道野區已經被做滿了視野。
3.輔助消失于線上超過X,要么已經在中蹲了,要么已經入侵野區,做了視野。
對于打野來說,你可以預測的有:
1.打野在一面野區待的時間超過3X,要么在蹲這面的兩路,要么已經轉移到另一面野區。
2.打野以健康血量在一面野區露頭,那么在接下來3X的時間內,這面兩路打野都可以在X內快速支援,
3.打野半血在野區露頭,要么是直接回家,要么是殘血刷野,不論哪種,都很有利,可以選擇入侵野區。
4.打野在線上死亡或者回家,在至少2X時間內無法支援任何一路,在大X內無法趕到野區,可以選擇GANK,或者入侵野區做視野。
熱門評論
最新評論