[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]對(duì)于競(jìng)技游戲來(lái)說(shuō),很多時(shí)候除了個(gè)人實(shí)力之外,團(tuán)隊(duì)意識(shí)以及對(duì)于游戲節(jié)奏的把控是勝利的關(guān)鍵,特別是對(duì)線期間把握好節(jié)奏是成功的一半,下面的大神攻略大家可以學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)。
對(duì)于競(jìng)技游戲來(lái)說(shuō),很多時(shí)候除了個(gè)人實(shí)力之外,團(tuán)隊(duì)意識(shí)以及對(duì)于游戲節(jié)奏的把控是勝利的關(guān)鍵,特別是對(duì)線期間把握好節(jié)奏是成功的一半,下面的大神攻略大家可以學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)。
一、英雄在對(duì)線期的能力
這些能力都隨游戲時(shí)長(zhǎng)和游戲戰(zhàn)局實(shí)時(shí)改變
正面對(duì)線能力
正面對(duì)線即對(duì)線的雙方再無(wú)其他人干擾情況下,僅從對(duì)線中通過(guò)消耗或擊殺來(lái)壓制,獲得經(jīng)濟(jì)經(jīng)驗(yàn)優(yōu)勢(shì)的能力,可以是壓刀,可以是單殺。
一個(gè)英雄正面對(duì)線能力強(qiáng)有2方面體現(xiàn):1.容易取得正面對(duì)線優(yōu)勢(shì)。2.拿到優(yōu)勢(shì)后滾雪球能力強(qiáng)。
抗壓能力
當(dāng)英雄無(wú)法從正面對(duì)線取得優(yōu)勢(shì),不愿意從正面對(duì)線,而是想自己一個(gè)人默默發(fā)育,從gank支援上找突破口(卡牌),從后期團(tuán)戰(zhàn)找突破口(大嘴)。那這種對(duì)線姿勢(shì)統(tǒng)稱--抗壓(這里的抗壓不僅是貶義)。
抗壓能力包括:發(fā)育能力,清線能力,推塔能力,防擊殺能力,防gank能力,發(fā)育到后期的恐怖程度。
合作能力
小規(guī)模戰(zhàn)斗的擅長(zhǎng)程度,包括戰(zhàn)斗能力,控制能力,牽制能力。
戰(zhàn)斗能力突出即奧拉夫這樣的硬鋼1VN,控制能力突出即老牛。
牽制能力可以細(xì)化成很多,盲僧為什么比賽撈,高端排位縷出不斷?這個(gè)英雄硬鋼剛不過(guò)瑞文這樣的英雄,控制也只有6級(jí)以后才有的R,為什么盲僧出現(xiàn)率這么高?因?yàn)槊ど幸恍┎幻黠@的潛在作用:比如瞎子的W讓瞎子可以先手去賣自己再回來(lái),或者用來(lái)保人,Q的機(jī)制讓瞎子可以收割再進(jìn)場(chǎng),讓一個(gè)近戰(zhàn)英雄成為戰(zhàn)場(chǎng)上一個(gè)持續(xù)作用很長(zhǎng)的牛皮糖。
這就是瞎子強(qiáng)的地方,在高強(qiáng)度的比賽中,瞎子沒(méi)有空間去拉伸戰(zhàn)斗的長(zhǎng)度實(shí)現(xiàn)自己價(jià)值,也就是說(shuō)我們比賽里常看到,這波如果是一個(gè)酒桶,E閃就直接配合隊(duì)友殺了,但是盲僧卻毫無(wú)作用,比下來(lái)就是酒桶一波進(jìn)攻配合隊(duì)友完成擊殺>瞎子一波進(jìn)攻完成耗血沒(méi)有后續(xù)。排位就不一樣了,排位節(jié)奏慢,一個(gè)瞎子的進(jìn)場(chǎng),退場(chǎng),再進(jìn)場(chǎng)收割,保護(hù)隊(duì)友,牽制戰(zhàn)場(chǎng)的作用>酒桶一波進(jìn)攻后一直挨打。
所以這種潛在的一個(gè)英雄在小規(guī)模作戰(zhàn)除了戰(zhàn)斗力和控制力這種直觀的作用外的其他作用,統(tǒng)稱為--牽制能力。(牽制能力舉點(diǎn)例子:卡牌的大招,杰斯豹女的POKE,寡婦的隱身,妖姬狐貍的靈活性)
這3種英雄能力綜合的體現(xiàn),就是一個(gè)英雄的對(duì)線情況。打野比較特殊,對(duì)于打野來(lái)說(shuō),只有:1.抗壓能力(發(fā)育能力,反入侵抗性,后期作用等)2.合作能力
二、三路對(duì)線的英雄類型以及對(duì)線情形
上路
正面對(duì)線能力
上路都是兄貴,正面實(shí)力很重要,一旦產(chǎn)生優(yōu)劣勢(shì),就會(huì)出現(xiàn)正面完全沒(méi)法打的情況,抗壓很困難。
正面對(duì)線能力強(qiáng):瑞文,諾手,劍姬,鱷魚,奧拉夫等戰(zhàn)士,大多具有位移,控制,高爆發(fā),線上強(qiáng)勢(shì),很容易單殺,并且迅速滾雪球。
正面對(duì)線能力一般:納爾,大樹(shù),石頭人,蒙多等坦克,他們基本不具有單殺能力,但是對(duì)拼幾乎可以跟任何人強(qiáng)行五五開(kāi),對(duì)方不失誤難以獲得優(yōu)勢(shì),但是自己也難被壓制。
正面對(duì)線依靠消耗的賴皮:冰女,凱南,吸血鬼等遠(yuǎn)程,他們不具有太強(qiáng)單殺能力,但是可以消耗對(duì)方血量來(lái)壓制,不過(guò)很考驗(yàn)細(xì)節(jié),一旦失誤就是一波毒打再也不敢犯賤。
抗壓能力
抗壓能力強(qiáng):冰女,凱南,杰斯,納爾,大樹(shù)等可以遠(yuǎn)距離補(bǔ)刀,塔下難殺,在劣勢(shì)時(shí)可以慢慢發(fā)育。
抗壓能力一般:近戰(zhàn)往往面對(duì)控線毫無(wú)辦法,瑞文,諾手,人馬等有位移控制,可以防止塔下強(qiáng)殺,補(bǔ)塔刀還是能保證的。
抗壓能力弱:蘭博,死歌,船長(zhǎng)身板脆,無(wú)位移,沒(méi)硬控,對(duì)越塔抵抗力差,但是這類英雄一旦抗住壓,就可以在團(tuán)戰(zhàn)完成救贖。
合作能力
線上配合GANK很強(qiáng)的:冰女,納爾,瑞文,鱷魚,具有位移以及穩(wěn)定的控制,最容易配合打野取得優(yōu)勢(shì),也因?yàn)檫@種能力,在平時(shí)對(duì)線就對(duì)對(duì)方有無(wú)形威懾,讓對(duì)方不敢貿(mào)然對(duì)拼。
線上配合反蹲很強(qiáng)的:諾手,奧拉夫等,本身短腿,但是戰(zhàn)斗力超強(qiáng),在打野反蹲的時(shí)候,很容易雙殺。
GANK其他路很強(qiáng)的:冰女,蘭博,石頭人的R用來(lái)GANK其他路;慎的R用來(lái)保隊(duì)友。
接下來(lái)分析上路對(duì)線會(huì)出現(xiàn)的特點(diǎn)鮮明的幾種情況:
1.正面對(duì)線均勢(shì),對(duì)方防GANK能力弱,己方配合GANK能力強(qiáng),那就盡量換血并且控線,等打野來(lái)。
2.正面對(duì)線均勢(shì),對(duì)方配合GANK能力強(qiáng),己方防GANK能力弱,那就盡量安穩(wěn)補(bǔ)刀,盡量防GANK。如果自己有GANK能力,可以去GANK其他路。
3.正面對(duì)線優(yōu)勢(shì),對(duì)方抗壓能力強(qiáng),配合GANK能力強(qiáng),那就盡量控線,不要壓的太深,讓打野反蹲。如果自己GANK其他路能力強(qiáng),那就可以游走。
4.正面對(duì)線優(yōu)勢(shì),對(duì)方抗壓能力弱,己方配合GANK強(qiáng),那就盡量換血推線,召喚打野越塔,以及入侵對(duì)方野區(qū)和反蹲來(lái)限制對(duì)方上野。
5.正面對(duì)線劣勢(shì),己方抗壓能力弱,對(duì)方配合GANK強(qiáng),盡量避免換血,插眼防對(duì)方打野越塔,看情況呼叫己方打野反蹲。
6.正面對(duì)線劣勢(shì),己方抗壓能力強(qiáng),配合GANK強(qiáng),對(duì)方配合GANK弱,可以考慮發(fā)育一段時(shí)間減緩優(yōu)劣差距后適當(dāng)換血,并呼叫打野GANK。
中路
正面對(duì)線能力
中路的正面交鋒不像上路那么激烈,正面有優(yōu)勢(shì)往往不會(huì)是巨大資源優(yōu)勢(shì),而是清線優(yōu)勢(shì)和游走優(yōu)勢(shì)。雙方更比較英雄的功能性,和后期團(tuán)戰(zhàn)的作用。
正面對(duì)線能力強(qiáng):沙皇,三只手,冰鳥(niǎo),亞索,皎月,露露等等,他們對(duì)線幾乎都可以處于優(yōu)勢(shì),最差也可以強(qiáng)行五五開(kāi),但是往往無(wú)法置對(duì)手于死地。
正面威脅性高:瑞茲,辛德拉,劫,小魚人,狐貍,妖姬等等,他們對(duì)線并不一定最強(qiáng),但是上限是最高的,只要對(duì)方失誤,這些英雄就可以在線上完成單殺。
正面對(duì)線能力一般:維魯斯,發(fā)條,卡牌,船長(zhǎng),炸彈人等等,這些英雄就是你只能看的到他們的技能,看不到他們的人物,的刷子英雄,他們不玩正面游戲。
抗壓能力
中路抗壓基本都沒(méi)什么問(wèn)題,安心補(bǔ)塔刀,基本不會(huì)在補(bǔ)刀或者人頭上拉開(kāi)差距,中單的抗壓體現(xiàn)在其他方面。
抗壓能力強(qiáng):沙皇,發(fā)條,卡牌,這些清線快,后期強(qiáng)的刷子英雄,不怕抗壓。
抗壓能力弱:妖姬,劫這種清線弱的英雄,在抗壓的時(shí)候往往守不住中塔,而且后期也沒(méi)什么作用,這種英雄抗壓就是慢性死亡。
合作能力
線上配合GANK很強(qiáng)的:冰鳥(niǎo),狐貍,妖姬,瑞茲,控制足,而且傷害足。
線上配合反蹲很強(qiáng)的:亞索,皎月,瑞茲等等,具有一定肉度,持續(xù)傷害很足。
GANK其他路和支援很強(qiáng)的:卡牌,狐貍,妖姬都快人一步。
接下來(lái)分析中路對(duì)線會(huì)出現(xiàn)的特點(diǎn)鮮明的幾種情況:
1.正面對(duì)線均勢(shì),基本不會(huì)有摩擦,因?yàn)橹新范际谴嗥ぃ袚Q血意圖,基本上就是有打野,所以均勢(shì)基本上是互相刷兵。
2.正面對(duì)線優(yōu)勢(shì),對(duì)方抗壓能力強(qiáng),己方配合GANK能力弱,那就盡量快速推線,不要在對(duì)線上浪費(fèi)時(shí)間,盡量用支援把優(yōu)勢(shì)往其他路擴(kuò)展,或者去刷野和配合打野入侵野區(qū)。
3.正面對(duì)線優(yōu)勢(shì),對(duì)方抗壓能力弱,己方配合GANK能力強(qiáng),那就在打野反蹲的情況下,塔下消耗對(duì)方的血量,干擾補(bǔ)刀,這樣可以極大限制對(duì)方中野,如果對(duì)方打野無(wú)動(dòng)于衷,那么可以考慮召喚打野越塔GANK。
4.正面對(duì)線劣勢(shì),己方抗壓能力強(qiáng),對(duì)方配合GANK能力弱,可以選擇天之慫補(bǔ)塔刀并報(bào)MISS;如果自己GANK能力很強(qiáng),可以選擇叫打野幫忙推線,之后一起游走,甚至讓打野來(lái)收線,自己去GANK。
5.正面對(duì)線劣勢(shì),己方抗壓能力弱,配合GANK能力強(qiáng),對(duì)方防GANK能力弱,那就孤注一擲,盡量換血,召喚打野GANK。
下路
正面對(duì)線能力
下路雙人路,在和平補(bǔ)刀的互相消耗壓制上,有明顯的正面實(shí)力差距,但是在真正的雙人對(duì)拼上,主要看先手的完美程度,先手足夠完美,那么集火的快速擊殺,就可以一定程度彌補(bǔ)英雄對(duì)拼能力上的差距,但是當(dāng)這個(gè)差距過(guò)大,那么反開(kāi)方有優(yōu)勢(shì)。
正面壓制能力強(qiáng):ADC如女警,大嘴,維魯斯,輔助如火男,安妮,凱南,娜美。
正面先手能力強(qiáng):ADC如寒冰,復(fù)仇之矛,輪子?jì)專o助如安妮,機(jī)器人,錘石。
正面對(duì)拼能力強(qiáng):ADC如,德萊文,男槍,輔助如牛頭,布隆,女坦。
抗壓能力
雙人路一般不會(huì)遭遇越塔,所以抗壓能力主要針對(duì)ADC。
抗壓能力強(qiáng):大嘴,金克斯這種大后期BOSS可以慢慢拖后期;而EZ可以在劣勢(shì)時(shí)保證安全補(bǔ)刀,依靠靈活性可以在團(tuán)戰(zhàn)混。
抗壓能力弱:螃蟹后期弱,前中期劣勢(shì)沒(méi)得打;而德萊文的被動(dòng)和輸出模式?jīng)Q定,只有優(yōu)勢(shì)時(shí)才能將優(yōu)勢(shì)擴(kuò)大,劣勢(shì)無(wú)力。
合作能力
線上配合GANK很強(qiáng)的:ADC如寒冰,復(fù)仇之矛,輪子?jì)專o助如安妮,女坦,凱南。
線上配合反蹲很強(qiáng)的:ADC如德萊文,男槍,復(fù)仇之矛,EZ這類戰(zhàn)局越持久越有利的,輔助如布隆,凱南,牛頭。
GANK其他路很強(qiáng)的:ADC如復(fù)仇之矛,寒冰,輔助如安妮,牛頭。
接下來(lái)分析下路對(duì)線會(huì)出現(xiàn)的特點(diǎn)鮮明的幾種情況:
1.正面對(duì)線均勢(shì),雙方都沒(méi)有明顯壓制和對(duì)拼欲望,那就盡量快速推線,讓輔助去支援中野,或者2人去刷周邊野怪。
2.正面對(duì)線優(yōu)勢(shì),己方壓制對(duì)方,但是對(duì)方先手能力和對(duì)拼能力都強(qiáng),那就讓輔助做好周邊視野,防GANK,繼續(xù)保持壓制,塔下消耗對(duì)方血量和塔的血量,如果輔助GANK能力很強(qiáng),可以在沒(méi)有兵線的時(shí)候讓輔助游走。
3.正面對(duì)線優(yōu)勢(shì),對(duì)方抗壓能力很強(qiáng),己方配合GANK弱,先手能力弱,但是對(duì)拼很強(qiáng),那就呼叫己方打野反蹲,能壓就盡量壓,越早拼起來(lái)越好。
4.正面對(duì)線劣勢(shì),己方抗壓能力強(qiáng),那就安心補(bǔ)塔刀,布置視野防止越塔,呼叫打野反蹲,雙人路的劣勢(shì)往往一個(gè)打野扭轉(zhuǎn)不了;如果己方先手能力強(qiáng),可以考慮呼叫剛回家出門的上單,或者游走的中單來(lái)配合打野GANK。
5.正面對(duì)線劣勢(shì),己方抗壓能力弱,先手能力強(qiáng),對(duì)拼強(qiáng),只是一直被壓制,這時(shí)一定要召喚打野來(lái)打開(kāi)局面,甚至被對(duì)方打野反蹲也值,因?yàn)檫@種組合不拼起來(lái)沒(méi)有機(jī)會(huì)。
三、 視野和預(yù)測(cè)對(duì)支援的影響
對(duì)線期有這么多種情況,這些特定的單線的情況,可以被此線之外的人的干擾而改變,這就是支援,支援的形式有很多,GANK,反蹲,殘局支援,幫助推線,幫助推塔等等。
打野是團(tuán)隊(duì)的這種“支援”的自由資源,打野的各項(xiàng)能力,可以分時(shí)段分給各線來(lái)幫助團(tuán)隊(duì)獲得優(yōu)勢(shì)。
針對(duì)這種互相支援的情況,就有了視野這個(gè)概念,視野讓你了解對(duì)方的狀態(tài),位置,短期目的,以及可以預(yù)測(cè)的長(zhǎng)期動(dòng)向,這些信息配合線上的已知情況,組合成的游戲大局發(fā)展動(dòng)向,就是整個(gè)游戲的節(jié)奏,對(duì)這種節(jié)奏的把控,就是意識(shí)。
意識(shí)從低到高:
最低的是只關(guān)注人物對(duì)拼的開(kāi)心游戲的王者五;
低的是中低分段大概清楚各自職責(zé)后的照虎畫貓;
中的是大家都對(duì)短期游戲走向很清楚,但還懶得去細(xì)思考大局和細(xì)節(jié),專注對(duì)線發(fā)揮,專注爽快的高分段排位;
最高的就是有計(jì)劃性的整局戰(zhàn)術(shù),并且針對(duì)游戲中每一個(gè)變量都做快速適應(yīng)的比賽。
所以游戲基本上就是,依靠已有的信息,在合適的時(shí)刻去做合適的事情。
信息分為兩類:1.淺顯的信息 2.隱藏的信息
1.淺顯的信息
游戲在線上有視野的地方,會(huì)給你很多簡(jiǎn)單的信息,比如:
1).線上的優(yōu)劣
2).兵線的推進(jìn)程度
進(jìn)一步經(jīng)過(guò)提煉(雙方英雄,狀態(tài)分析),還有
3).適不適合GANK
相應(yīng)的,還有
4).適不適合反蹲
5).應(yīng)不應(yīng)該防GANK
但是這些東西,只是粗略的,淺顯的,不足以直接支持行動(dòng),能不能GANK?首先看有沒(méi)有GANK機(jī)會(huì),之后看打野是不是在附近,打野狀態(tài)怎么樣,對(duì)方有沒(méi)有反蹲的可能,這些都是需要考慮的,這么想,其實(shí)除了線上給予的淺顯的信息,我們需要更多的信息來(lái)讓我們掌控節(jié)奏。
2.隱藏的信息
這些更多的,潛在的信息,就在線上視野覆蓋不到的地方,對(duì)方打野的動(dòng)向,對(duì)方線上消失的人的動(dòng)向,他們的狀態(tài),他們的支援能力,這些信息有2種獲得途徑:視野和預(yù)測(cè)。
視野
假眼隱形,偏向探測(cè)敵情。持續(xù)3分鐘,飾品眼1分鐘。
真言顯性,與掃描一起偏向控制視野。
視野可以偵查到:某一時(shí)刻,一個(gè)英雄的走向和狀態(tài)
你可以預(yù)知對(duì)方可能出現(xiàn)的支援,偏防守的就是插在線上的附近,偏主動(dòng)的就是插進(jìn)野區(qū)或者線上,提前了解對(duì)方支援的思路。
視野遠(yuǎn)比一個(gè)屏幕可以裝下的地方大,所以要熟練快速切屏來(lái)獲得信息,對(duì)面打野露面2秒,你就要知道這個(gè)打野的血量藍(lán)量。這種切屏一般在對(duì)線或者刷野的操作空檔中完成,比如平A補(bǔ)刀的前搖。
預(yù)測(cè)
用S4,C9死亡筆記算計(jì)SSB的比賽舉例:
C9下路剛回家,SSB下路被殺剛出門,這個(gè)時(shí)間差會(huì)造成下路對(duì)線的空擋期,這種空閑情況下SSB的輔助有游走的習(xí)慣,并且游走路線C9是清楚的,也就是說(shuō)輔助在接下來(lái)的動(dòng)向從殺掉錘石的一刻,就是可以預(yù)測(cè)的。果然SSB輔助下路推完線,就開(kāi)始游走。
然而辛德拉已經(jīng)在這個(gè)路線上蹲好了。
配合螳螂直接殺掉。
就像這樣,你通過(guò)某一時(shí)刻對(duì)一個(gè)英雄的走向,狀態(tài)的了解,你就可以知道這個(gè)英雄接下來(lái)要做什么,進(jìn)一步通過(guò)你對(duì)這個(gè)英雄的行為和其行為耗時(shí)的理解,你可以預(yù)測(cè)這個(gè)失去視野的英雄接下來(lái)的詳細(xì)動(dòng)向,尤其是打野和游走中的輔助和中單,以及剛出門的人的動(dòng)向。
我們從時(shí)間的角度理解游戲的節(jié)奏,你在游戲里的所有行為,都占用你的時(shí)間,不論在線上清兵,還是在趕路,還是在對(duì)拼,而對(duì)于支援來(lái)說(shuō),時(shí)機(jī)不可能是每時(shí)每刻都存在的,你要去預(yù)測(cè)并且抓住,這就需要你合理分配你的時(shí)間,讓你在合適的時(shí)候做合適的事情。
為了便于理解,我們量化一下一些行動(dòng)所消耗的時(shí)間。
泉水到中路一塔路程消耗的時(shí)間設(shè)為X=22秒(盲僧穿草鞋375速度從泉水走到中路的時(shí)間,以下例子都用375速度只走路為例),接近則用=,大X約為1.5X,小X約為0.75X。
泉水到下路或者上路的行程所需時(shí)間=大X=30秒
中路和上路之間行程所需時(shí)間=中路和下路之間行程所需時(shí)間=X
野區(qū)路徑以及特殊英雄位移等因素影響下的路程時(shí)間,在下面討論中都會(huì)以上面3個(gè)值進(jìn)行估算。
對(duì)線期清一組兵的大概時(shí)間=小X(大多英雄5級(jí)保證補(bǔ)刀所需的大概時(shí)長(zhǎng))
對(duì)線期打野清一組野的大概時(shí)間=小X
回城時(shí)間=小X(進(jìn)草+8秒+購(gòu)物)
死亡時(shí)間=X(6級(jí)22秒為準(zhǔn))
對(duì)于上路來(lái)說(shuō),你可以預(yù)測(cè)的有:
1.上單出門超過(guò)大X沒(méi)有上線,可能已經(jīng)在中或者下在蹲了。
2.上單半血消失于上路超過(guò)X,可能是去殘血刷野,可以去GANK。
3.上單回家再上線<上單支援一波中=上單刷一波野=上單把3波兵從塔下推到另一方塔下=3X,如果你把兵線推到對(duì)方塔下,你可以去支援一波中,刷一波野,或者回家補(bǔ)裝備再回來(lái)守線。
對(duì)于中路來(lái)說(shuō),你可以預(yù)測(cè)的有:
1.中單出門超過(guò)X沒(méi)有上線,要么在刷野/拿藍(lán),要么已經(jīng)在上或者下蹲了。
2.中單消失于線上X,要么在刷野,要么已經(jīng)在上或者下蹲了
3.中單刷2波兵并推到塔下=中單回家再上線=中單和打野入侵一波對(duì)方野區(qū)=2X<中單支援一波上或下,中單支援中下沒(méi)成效基本必虧兵。
對(duì)于下路來(lái)說(shuō),你可以預(yù)測(cè)的有:
1.雙人出門超過(guò)大X沒(méi)有上線,是在刷野。
2.輔助超過(guò)大X沒(méi)有上線,要么已經(jīng)在中或者上蹲了,要么河道野區(qū)已經(jīng)被做滿了視野。
3.輔助消失于線上超過(guò)X,要么已經(jīng)在中蹲了,要么已經(jīng)入侵野區(qū),做了視野。
對(duì)于打野來(lái)說(shuō),你可以預(yù)測(cè)的有:
1.打野在一面野區(qū)待的時(shí)間超過(guò)3X,要么在蹲這面的兩路,要么已經(jīng)轉(zhuǎn)移到另一面野區(qū)。
2.打野以健康血量在一面野區(qū)露頭,那么在接下來(lái)3X的時(shí)間內(nèi),這面兩路打野都可以在X內(nèi)快速支援,
3.打野半血在野區(qū)露頭,要么是直接回家,要么是殘血刷野,不論哪種,都很有利,可以選擇入侵野區(qū)。
4.打野在線上死亡或者回家,在至少2X時(shí)間內(nèi)無(wú)法支援任何一路,在大X內(nèi)無(wú)法趕到野區(qū),可以選擇GANK,或者入侵野區(qū)做視野。
專業(yè)的游戲下載、綜合門戶網(wǎng)站
Copyright 2009-2016 www.mmd178.cn 版權(quán)所有
鄂ICP備17018784號(hào)-1
熱門評(píng)論
最新評(píng)論
發(fā)表評(píng)論 查看所有評(píng)論(0)