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我的世界手機(jī)版JS函數(shù)表

來(lái)源:樂(lè)游整理 日期:2015/7/8 10:29:06 作者:樂(lè)游
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[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]我的世界手機(jī)版游戲中很多大型的建筑物的建造都需要js才能完成,否則的話,玩家的工作量就太大了,耗費(fèi)大量的精神和時(shí)間,下面給大家分享我的世界手機(jī)版JS函數(shù)表一覽。

我的世界手機(jī)版游戲中很多大型的建筑物的建造都需要js才能完成,否則的話,玩家的工作量就太大了,耗費(fèi)大量的精神和時(shí)間,下面給大家分享我的世界手機(jī)版JS函數(shù)表一覽。

JS函數(shù)全集(完整)

一.鉤子(hook)函數(shù)

當(dāng)執(zhí)行了特定動(dòng)作時(shí),這些函數(shù)會(huì)運(yùn)行并執(zhí)行其他函數(shù)

1.function useItem(x,y,z,itemId,blockId,side,itemDamage,blockDamage){}

當(dāng)進(jìn)行一次點(diǎn)擊時(shí)(如使用物品或放置方塊,食用食物不包括在內(nèi))會(huì)觸發(fā)這個(gè)函數(shù),并返回?cái)?shù)據(jù)。

x:被點(diǎn)擊方塊的x坐標(biāo)

y:被點(diǎn)擊方塊的y坐標(biāo)

z:被點(diǎn)擊方塊的z坐標(biāo)

itemId:點(diǎn)擊時(shí)手里拿的物品id(空手為0)

blockId:被點(diǎn)擊方塊的id

side:方塊被從哪個(gè)方向點(diǎn)擊

itemDamage:點(diǎn)擊時(shí)手里拿的物品附加值(傷害值)

blockDamage:被點(diǎn)擊方塊的附加值(傷害值)

2.function attackHook(attacker,victim){}

當(dāng)點(diǎn)擊或攻擊了一個(gè)生物mob(動(dòng)物,怪物,玩家(待確認(rèn)))時(shí)會(huì)觸發(fā)這個(gè)函數(shù),并返回?cái)?shù)據(jù)。

attacker:進(jìn)行了點(diǎn)擊或攻擊動(dòng)作的mob

victim:被點(diǎn)擊或攻擊的mob

3.function modTick(){}

每刻(1/20s 0.05s)執(zhí)行一次

4.function procCmd(cmd){}

聊天里輸入以"/"開(kāi)頭的話文字并執(zhí)行(回車(chē))時(shí)會(huì)觸發(fā)

cmd:在聊天里輸入的以"/"開(kāi)頭的文字(不包含"/")

5.function newLevel(){}

當(dāng)世界被載入時(shí)(出現(xiàn)"Building terrain"時(shí))會(huì)觸發(fā)

6.function leaveGame(){}

當(dāng)離開(kāi)當(dāng)前世界(返回主菜單)時(shí)會(huì)觸發(fā)

7.function entityAddedHook(entity){}

當(dāng)一個(gè)新的實(shí)體被添加(包括箭,下落的方塊,點(diǎn)燃的TNT等)時(shí)會(huì)觸發(fā)

entity:被添加的自然實(shí)體

8.function entityRemovedHook(entity){}

當(dāng)一個(gè)實(shí)體(包括箭,下落的方塊,點(diǎn)燃的TNT等)消失或死亡時(shí)會(huì)觸發(fā)

entity:被移除的實(shí)體

9.function deathHook(murderer, victim){}

當(dāng)一個(gè)生物mod死亡時(shí)會(huì)觸發(fā)

murderer:造成死亡的實(shí)體

victim:死亡的實(shí)體

10.function levelEventHook(entity,eventType,x,y,z,data){}

當(dāng)門(mén)(木門(mén),柵欄門(mén),陷阱門(mén))被打開(kāi)或關(guān)閉時(shí)會(huì)觸發(fā)

當(dāng)羊吃掉草時(shí)觸發(fā)

睡覺(jué)時(shí)觸發(fā)

entity:動(dòng)作的實(shí)體(觀測(cè)數(shù)據(jù)。總是為0)

eventType:事件類(lèi)型(觀測(cè)數(shù)據(jù)。開(kāi)關(guān)門(mén)數(shù)據(jù)為1003,羊吃草的數(shù)據(jù)為2001,睡覺(jué)的數(shù)據(jù)為9800)

x,y,z:被點(diǎn)擊的門(mén)方塊的坐標(biāo),被吃掉的草方塊的坐標(biāo),睡覺(jué)時(shí)為(0,0,0)

data:未知(觀測(cè)數(shù)據(jù)。開(kāi)關(guān)門(mén),睡覺(jué)的數(shù)據(jù)為0,羊吃草的數(shù)據(jù)為2)

11.function blockEventHook(x,y,z,eventType,data){}

每三秒檢查所有箱子的開(kāi)關(guān)狀態(tài)

x,y,z:箱子的坐標(biāo)

eventType:事件類(lèi)型(觀測(cè)數(shù)據(jù)為1)

data:未知(觀測(cè)數(shù)據(jù)。關(guān)閉為0,打開(kāi)為1,打開(kāi)過(guò)程中為2(待確認(rèn))。檢查大箱子時(shí)第二個(gè)被放置的箱子數(shù)值改變,另一個(gè)一直為0)

12.function destroyBlock(x,y,z,side){}

當(dāng)一個(gè)方塊被破壞時(shí)會(huì)觸發(fā)

x,y,z:方塊的坐標(biāo)

side:方塊被從哪個(gè)方向破壞

二.文字顯示函數(shù)

也就是在游戲中現(xiàn)實(shí)文字的函數(shù),也比較常用。

1.print(text);

將數(shù)據(jù)顯示在浮動(dòng)窗口里

text可以是非實(shí)體變量或被"括起來(lái)的字符串

如print("text");

2.clientMessage(text);

將數(shù)據(jù)顯示在聊天框里

text可以是非實(shí)體變量或被"括起來(lái)的字符串

如clientMessage("text");

顏色 clientMessage(ChatColor.顏色+text);

例子:clientMessage(ChatColor.YELLOW + "It's the " + ChatColor.RED + "Red " + ChatColor.GREEN + "Green " + ChatColor.YELLOW + "show!");

顏色表:BLACK,DARK_BLUE,DARK_GREEN,DARK_AQUA,DARK_RED,DARK_PURPLE,GOLD,GRAY,DARK_GRAY,BLUE,GREEN,AQUA,RED,LIGHT_PURPLE,YELLOW,WHITE

三.獲取坐標(biāo)函數(shù)

即在游戲中獲取一個(gè)坐標(biāo),并使用。

1.getPlayerX();getPlayerY();getPlayerZ();

獲取玩家的x,y,z坐標(biāo)

2.getPlayerEnt();

獲取玩家的實(shí)體

3.getYaw(ent);

獲取實(shí)體ent的頭部所朝向(左右)的角度值

ent為空時(shí)默認(rèn)為玩家

面向z軸正方向是時(shí)為0±360n,面向x軸負(fù)方向時(shí)為90±360n

4.getPitch(ent);

獲取實(shí)體ent的頭部所朝向(上下)的角度值

ent為空時(shí)默認(rèn)為玩家

面向y軸正方向時(shí)為-90,面向y軸負(fù)方向時(shí)為90

5.getCarriedItem();

獲取玩家手里正在拿著的物品或方塊的id

6.getTile(x,y,z);

獲取坐標(biāo)為(x,y,z)的方塊的id

四.實(shí)體設(shè)置函數(shù)

對(duì)某個(gè)實(shí)體設(shè)置某種事件,并將其觸發(fā)。

1.setPosition(ent,x,y,z);

將一個(gè)實(shí)體ent的坐標(biāo)設(shè)置為(x,y,z)

ent:目標(biāo)實(shí)體

x,y,z:目標(biāo)坐標(biāo)

2.setPositionRelative(ent,x,y,z);

設(shè)置指定實(shí)體對(duì)于玩家的相對(duì)位置

ent:目標(biāo)實(shí)體

x,y,z:相對(duì)坐標(biāo)

3.setRot(ent,yaw,pitch);

將一個(gè)實(shí)體的頭部方向設(shè)為(yaw,pitch)

ent:目標(biāo)實(shí)體

yaw:水平角度

pitch:垂直角度

4.setVelX(ent,velocity);setVelY(ent,velocity);setVelZ(ent,velocity);

將一個(gè)實(shí)體ent的x/y/z軸速度設(shè)為velocity

ent:目標(biāo)實(shí)體

velocity:速度

5.setTile(x,y,z,blockID,damageValue);

將特定的方塊放置

x,y,z:放置的坐標(biāo)

blockId:放置方塊的id

damageValue:放置方塊的附加值(傷害值)

6.setPlayerHealth(halfHearts);

設(shè)置玩家的血量

helfHearts:半心量,20時(shí)為滿血,但可以更高(<=255)

7.setNightMode(boolean);

夜晚模式。此函數(shù)尚未被證實(shí)能正常使用,但存在于源碼中

boolean:布朗值,只能為true或false

五.實(shí)體生成(spawn)函數(shù)

如題,我不多說(shuō)。

1.spawnCow(x,y,z,"image");spawnChicken(x,y,z,"image");

在特定位置生成一只牛/雞,并將貼圖換成image

x,y,z:生成mod的坐標(biāo)

image:在assets文件夾下的圖片路徑

2.spawnPigZombie(x,y,z,heldItemID,"image");

在特定位置生成一只僵尸豬人,并將貼圖換成image

x,y,z:生成mod的坐標(biāo)

heldItemID:豬人手里拿的物品id

image:在assets文件夾下的圖片路徑

六.雜項(xiàng)函數(shù)

一些五花八門(mén)的雜項(xiàng)函數(shù)。

1.explode(x,y,z,radius);

在坐標(biāo)為(x,y,z)處引發(fā)一場(chǎng)半徑為radius的爆炸

2.rideAnimal(player,target);

讓player騎在target身上

player,target為實(shí)體

3.addItemInventory(ID,amount,damageValue);

在背包里添加amount個(gè)id為ID,附加值(傷害值)為damageValue的物品

amount可以為負(fù)

4.preventDefault();

阻止原有動(dòng)作

七.啟動(dòng)器(BlockLauncher-only)函數(shù)

這些函數(shù)只能在BlockLauncher啟動(dòng)器里使用

1.bl_spawnMob(x,y,z,mobID,"image");(停用,請(qǐng)使用Level.spawnMob)

在特定位置生成一個(gè)實(shí)體,并替換貼圖

x,y,z:指定位置

mobID:實(shí)體類(lèi)別id

image:在assets文件夾下的圖片路徑

2.bl_setMobSkin(mob,"image");

將指定實(shí)體的貼圖更換

mob:指定的實(shí)體(不是實(shí)體類(lèi)別)

image:在assets文件夾下的圖片路徑

八.Level函數(shù)

Level.explode(x,y,z,radius);

在坐標(biāo)為(x,y,z)處引發(fā)一場(chǎng)半徑為radius的爆炸

與explode(x,y,z,radius)相同

Level.getTile(x,y,z);

獲取坐標(biāo)為(x,y,z)的方塊的id

和getTile(x,y,z);相同

Level.setTile(x,y,z,blockID);

放置方塊

和setTile(x,y,z,blockID);相同

Level.getData(x,y,z);

獲取坐標(biāo)為(x,y,z)的方塊的傷害值(附加值)

Level.getWorldDir();

返回當(dāng)前世界所在的文件夾的名字

Level.getWorldName();

返回當(dāng)前世界的名字

Level.spawnChicken(x,y,z,"image");Level.spawnCow(x,y,z,"image");

在特定位置生成一只牛/雞,并將貼圖換成image

x,y,z:生成mod的坐標(biāo)

image:在assets文件夾下的圖片路徑

和spawnCow(x,y,z,"image");spawnChicken(x,y,z,"image");相同

Level.destroyBlock(x,y,z,shouldDropItem);

破壞一個(gè)方塊,擁有正常破壞時(shí)的所有特效

x,y,z:方塊坐標(biāo)

shouldDropItem:是否掉落被破壞的方塊本身。布爾值,只能為true/false

Level.dropItem(x,y,z,range,id,count,damage);

從指定坐標(biāo)掉落方塊

x,y,z:指定坐標(biāo)

range;掉落的距離

id:掉落物id

count:掉落物數(shù)量

damage:掉落物傷害值

Level.getAddress();

用途不明。。

返回值是實(shí)體。。

Level.getChestSlot(x,y,z,slot);

讀取指定箱子指定位置的物品id

x,y,z:箱子坐標(biāo)

slot:物品位置

Level.getChestSlotCount(x,y,z,slot);

讀取指定箱子指定位置的物品數(shù)量

x,y,z:箱子坐標(biāo)

slot:物品位置

Level.getChestSlotData(x,y,z,slot);

讀取指定箱子指定位置的物品傷害值(附加值)

x,y,z:箱子坐標(biāo)

slot:物品位置

Level.setChestSlot(x,y,z,slot,id,damage,amount);

向箱子指定位置放置物品

x,y,z:箱子坐標(biāo)

slot:物品位置

id,damage,amount:物品id,傷害值,數(shù)量

Level.getGameMode();

獲取游戲模式。生存為0,創(chuàng)造為1。

Level.setGameMode(mode);

設(shè)置游戲模式。生存為0,創(chuàng)造為1。

Level.getTime();

獲取當(dāng)前時(shí)間。0為正午,7200為日落,8280為晚上,13320為日出。

Level.setTime(time);

設(shè)置時(shí)間。0為正午,7200為日落,8280為晚上,13320為日出。

Level.getSignText(x,y,z,line);

獲取指定牌子的內(nèi)容,為空時(shí)返回null

x,y,z:牌子的坐標(biāo)

line:獲取的行數(shù),第一行為0

Level.setSignText(x,y,z,line,"text");

設(shè)置指定牌子的內(nèi)容

x,y,z:牌子的坐標(biāo)

line:設(shè)置的行數(shù),第一行為0

text:內(nèi)容。必須是字符串

Level.playSound(x,y,z,sound,volume,pitch);

播放聲音

x,y,z:指定坐標(biāo)

sound:MCPE中的聲音

volume:音量

pitch:角度,用途不明

Level.playSoundEnt(ent,sound,volume,pitch);

ent:自然實(shí)體

sound:MCPE中的聲音

volume:音量

pitch:角度,用途不明

Level.setNightMode(boolean);

夜晚模式。此函數(shù)尚未被證實(shí)能正常使用,但存在于源碼中

boolean:布朗值,只能為true或false

與setNightMode(boolean)相同

Level.setSpawn(x,y,z);

設(shè)置復(fù)活點(diǎn)

Level.setTile(x,y,z,blockID);

將特定的方塊放置

x,y,z:放置的坐標(biāo)

blockId:放置方塊的id

和setTile(x,y,z,blockID)相同

九.Player函數(shù)

Player.addItemInventory(ID,amount,damage);

在背包里添加amount個(gè)id為ID,附加值(傷害值)為damageValue的物品

amount可以為負(fù)

和addItemInventory(ID,amount,damage)相同

Player.clearInventorySlot(slot);

清除背包里指定位置的物品

slot:物品在背包的位置

Player.getInventorySlot(slot);

獲取背包里指定位置的物品id

slot:物品在背包的位置

Player.getInventorySlotCount(slot);

獲取背包里指定位置的物品數(shù)量

slot:物品在背包的位置

Player.getInventorySlotData(slot);

獲取背包里指定位置的物品傷害值(附加值)

slot:物品在背包的位置

Player.getSelectedSlotId();

獲取被選中的物品欄的id(slot)

Player.getArmorSlot(slot);

獲取身上的指定裝備id

slot:裝備位置

Player.getArmorSlotDamage(slot);

獲取身上指定裝備的傷害值(耐久)

slot:裝備位置

Player.setArmorSlot(slot,id,damage);

設(shè)置身上的裝備

slot:裝備的位置

id:裝備id

damage:裝備傷害值(附加值)

Player.getCarriedItem();

獲取玩家手里正在拿著的物品或方塊的id

和getCarriedItem()相同

Player.getCarriedItemCount();

獲取玩家手里正在拿著的物品或方塊的數(shù)量

Player.getCarriedItemData();

獲取玩家手里正在拿著的物品或方塊的傷害值(附加值)

Player.getEntity();

獲取玩家的實(shí)體

和getPlayerEnt()相同

Player.getX();Player.getY();Player.getZ();

獲取玩家的x,y,z坐標(biāo)

和getPlayerX();getPlayerY();getPlayerZ();相同

Player.setHealth(health);

設(shè)置玩家生命

health:半心量,20時(shí)為滿血,但可以更高(<=255)

和setPlayerHealth(halfHearts)相同

十.Entity函數(shù)

Entity.setFireTicks(ent,time);

使實(shí)體燃燒

ent:自然實(shí)體

time:燃燒時(shí)間,單位為秒

Entity.getAnimalAge(ent);

獲取動(dòng)物年齡

ent:動(dòng)物實(shí)體

取值為-24000到0,玩家一直為0

Entity.setAnimalAge(ent,age);

設(shè)置動(dòng)物年齡

ent:動(dòng)物實(shí)體

age:動(dòng)物年齡(-24000(幼年)到0(成年))

對(duì)敵對(duì)生物和玩家無(wú)效

Entity.getEntityTypeId(ent);

返回實(shí)體種類(lèi)id

Entity.getYaw(ent);

獲取實(shí)體ent的頭部所朝向(左右)的角度值

ent為空時(shí)默認(rèn)為玩家

面向z軸正方向是時(shí)為0±360n,面向x軸負(fù)方向時(shí)為90±360n

和getYaw(ent)相同

Entity.getPitch(ent);

獲取實(shí)體ent的頭部所朝向(上下)的角度值

ent為空時(shí)默認(rèn)為玩家

面向y軸正方向時(shí)為-90,面向y軸負(fù)方向時(shí)為90

和getPitch(ent)相同

Entity.setRot(ent,yaw,pitch);

將一個(gè)實(shí)體的頭部方向設(shè)為(yaw,pitch)

ent:目標(biāo)實(shí)體

yaw:水平角度

pitch:垂直角度

與setRot(ent,yaw,pitch);相同

Entity.remove(ent);

移除實(shí)體。如果玩家實(shí)體被移除,玩家將不可見(jiàn)且不可移動(dòng)

ent:自然實(shí)體

Entity.rideAnimal(player,target);

讓player騎在target身上

player,target為實(shí)體

和rideAnimal(player,target)相同

Entity.getHealth(ent);

獲取實(shí)體生命

ent:生物實(shí)體

Entity.setHealth(ent,health);

設(shè)置實(shí)體生命

ent:生物實(shí)體

health:半心量,20時(shí)為滿血,但可以更高(<=255)

Entity.setCarriedItem(ent,ID,int,DamageValue);

ent:實(shí)體。只能是玩家,僵尸豬人,小白(skeletons)

ID:物品id

int:未知值。數(shù)字

DamageValue:物品傷害值(附加值)

Entity.setSneaking(ent,boolean);

Entity.getX(ent);Entity.getY(ent);Entity.getZ(ent);

獲取實(shí)體坐標(biāo)

ent:自然實(shí)體

Entity.setPosition(ent,x,y,z);

將一個(gè)實(shí)體ent的坐標(biāo)設(shè)置為(x,y,z)

ent:目標(biāo)實(shí)體

x,y,z:目標(biāo)坐標(biāo)

和setPosition(ent,x,y,z);相同

Entity.setPositionRelative(ent,x,y,z);

設(shè)置指定實(shí)體對(duì)于玩家的相對(duì)位置

ent:目標(biāo)實(shí)體

x,y,z:相對(duì)坐標(biāo)

和setPositionRelative(ent,x,y,z);相同

Entity.setVelX(ent,vel);Entity.setVelY(ent,vel);Entity.setVelZ(ent,vel);

將一個(gè)實(shí)體ent的x/y/z軸速度設(shè)為vel

ent:目標(biāo)實(shí)體

vel:速度

與setVelX(ent,vel);setVelY(ent,vel);setVelZ(ent,vel);相同

Entity.spawnMob(x,y,z,mobID,"image");(停用,請(qǐng)使用Level.spawnMob)

在特定位置生成一個(gè)實(shí)體,并替換貼圖

x,y,z:指定位置

mobID:實(shí)體類(lèi)別id

image:在assets文件夾下的圖片路徑

與bl_spawnMob(x,y,z,mobID,"image");相同

Entity.setMobSkin(mob,"image");

將指定實(shí)體的貼圖更換

mob:指定的實(shí)體(不是實(shí)體類(lèi)別)

image:在assets文件夾下的圖片路徑

與bl_setMobSkin(mob,"image");相同

Entity.setRenderType(ent,type);

用不同的模型來(lái)偽裝實(shí)體

ent:自然實(shí)體

type:模型種類(lèi)(0.no idea 1.no override 2.點(diǎn)燃的TNT 3.玩家 4.掉落的物品 5.??? 6.雞 7.牛 8.豬 9.羊 10.??? 11.僵尸 12.小白(骷髏) 13.蜘蛛 14.苦力怕(jj怪)(替換困難,有概率失敗) 15.射出的箭 16.玩家(因?yàn)闆](méi)有名字標(biāo)簽,游戲會(huì)崩潰) 17.扔出的雞蛋 18.扔出的雪球 19.掛畫(huà)(游戲崩潰) 20.正在掉下落的方塊)

實(shí)體id:

10:雞

11:牛

12:豬

13:羊

32:僵尸

33:苦力怕(jj怪)

34:骷髏(小白)

35:蜘蛛

36:僵尸豬人

64:掉落的物品

65:點(diǎn)燃的TNT

66:下落的方塊

十一.1.5.5啟動(dòng)器及以上可用材質(zhì)函數(shù)。

Block.defineBlock(blockId,name,[textures/*六面材質(zhì)*/],0/*材料源id*/,true/*透明*/, int renderType/*未知*/)

Block.setShape(blockId,x1,y1,z1,x2,y2,z2)//形狀

Block.setDestroyTime(id,time);

Block.setExplosionResistance(id,res)//爆炸阻力,未實(shí)現(xiàn)

Block.setLightLevel(id,level);

Block.setColor(id,[color/*數(shù)組*/]);

Block.setStepSound(blockId,sourceId);//未實(shí)現(xiàn) 

Block.defineBlock(blockId,name,[1,2,3,4,5,6/*六面材質(zhì),右上角為0*/],0/*材料源id*/,true/*透明*/, renderType)

renderType

0 標(biāo)準(zhǔn)

1 花

2 火把

3 火

4 流體

6 作物

7 門(mén)

8 臺(tái)階

10 樓梯

11 柵欄

13 仙人掌

14 床

18 玻璃板

19 植物的莖

21 柵欄門(mén)

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