[樂游網(wǎng)導讀]在最新的魔獸世界6.2版本中,很多東西都有了改變,最近官方放出關(guān)于裝備系統(tǒng)的改動說明,可能很多玩家也比較感興趣,下面內(nèi)容可以了解一下。
在最新的魔獸世界6.2版本中,很多東西都有了改變,最近官方放出關(guān)于裝備系統(tǒng)的改動說明,可能很多玩家也比較感興趣,下面內(nèi)容可以了解一下。
在《魔獸世界》6.2版本中,我們對團隊副本的裝備系統(tǒng)做出了一些改動,目的在于提升個人拾取的游戲體驗,在裝備之間加入更有趣的區(qū)別,希望讓每名玩家在團隊所獲得的獎品更能夠反映出他們獲得這些裝備過程中所克服的困難與挑戰(zhàn)。
個人拾取改進
個人拾取給特定的組隊類型一些優(yōu)勢,但我們覺得有些地方仍然可以做出改進。我們對于個人拾取的改進目標主要有三點:
讓個人拾取的提供更為和諧、更為豐富。
使個人拾取在與團隊拾取的對比中更富有競爭力,讓喜歡個人拾取的玩家與參加團長分配(或需求/貪婪)方式團隊的玩家獲得相近的戰(zhàn)利品獎勵。
讓使用個人拾取的玩家和使用其他團隊拾取方式中的玩家在物品掉落時擁有同樣的興奮感。
首先,如果讓每名玩家都使用獨立計算的幾率決定拾取,有時會導致整個團隊在一場戰(zhàn)斗后只有一件戰(zhàn)利品,甚至一無所獲。因此在新的版本中,我們會使用與團隊拾取類似的邏輯,根據(jù)團隊有資格獲取掉落的人數(shù)來決定每個首領(lǐng)提供多少獎勵。通過減少個人拾取中的隨機變量,玩家在擊敗一名首領(lǐng)之后得到的戰(zhàn)利品數(shù)量會更容易預(yù)測。除此之外,套裝物品在個人拾取中的掉落也會變得更加合理,接近目前的團隊拾取中所得到的數(shù)量。最終的結(jié)果應(yīng)該使得使用個人拾取的玩家和使用團隊拾取模式的玩家?guī)缀踉谕粫r間得到2件和4件的套裝加成效果。
同時我們還提高了個人拾取的整體掉落幾率,玩家獲得的裝備總數(shù)將略多于其他拾取模式,以平衡玩家無法與團隊其他成員對戰(zhàn)利品進行再分配的弊端。我們知道在個人拾取模式下獲得優(yōu)秀的飾品是非常困難的事情,希望這樣的改動會提高玩家獲得特定裝備的幾率。
最后,最顯而易見的改動是全新的個人拾取界面。團隊副本中最大的樂趣之一,就是體驗作為團隊而非個人的發(fā)展與進步。之前的個人拾取系統(tǒng)讓玩家感受到的是對個人勝利的欣喜,隊友的收獲則被埋藏在了聊天記錄中。然而,你的好朋友得到了心儀的長劍的時刻,與你拿到一雙靴子同樣值得慶祝,我們希望在游戲中也體現(xiàn)出這一點。現(xiàn)在,當你拿到了一件裝備時,整個團隊都會看到你的勝利!
以上個人拾取方式的改進并不止限于地獄火堡壘,而是將會作用于德拉諾所有的地下城,包括史詩難度的地下城。
戰(zhàn)利品分配正在進行中!
次級屬性
在《魔獸世界》洪荒初開的時代,團隊副本的首領(lǐng)并沒有太多的掉落(熔火之心的掉落列表中總共只有150件裝備,其中一半以上還是套裝!)。團隊副本掉落的數(shù)量較低,這意味著每個等級的團隊副本中,每個物品欄位里,只會有一兩件裝備適合你的職業(yè)。再回到熔火之心的例子上來,如果你是獵人或者薩滿的話,腰帶這個格子上唯一可以選擇的就是你的套裝。同時,如果一件裝備沒有職業(yè)限制,那么它會受到許多不同專精職業(yè)的爭搶,雖然每個人對它是否適用都有著不同的意見。正是由于每個格子所能夠選擇的裝備很少,我們在設(shè)計時才會希望它們適用于更多的專精,因此在次級屬性上就無法做到平等的分配。
隨著游戲的日益成熟,我們也增加了每次擊殺首領(lǐng)時掉落的裝備數(shù)量,以及掉落裝備的種類。我們讓在不斷設(shè)法讓裝備的每種次級屬性都變得更具有競爭力,同時也減少了那些古怪的、只有少數(shù)職業(yè)可以使用的裝備數(shù)量。這讓更多的裝備對更多的人變得有用起來,但同時也削減了裝備之間的區(qū)別,昔日那些標志性的裝備也不再會出現(xiàn)了。現(xiàn)在很少會出現(xiàn)某件裝備讓玩家覺得它就是為你而設(shè)計的,找到一件獨一無二的裝備時那種欣喜感離我們已經(jīng)太遠了。
為了重拾這種欣喜感,我們決定在這個版本中對裝備的次級屬性分配進行一次大的調(diào)整。在地獄火堡壘出口的裝備上,次級屬性高低之間的差異會是很長一段時間以來最大的。除了方便玩家調(diào)整屬性之外,這樣的改變也會讓他們更容易選擇出優(yōu)秀而合適的裝備,而不僅僅是“揀裝等高的穿”而已。希望經(jīng)過了這樣的調(diào)整,您會覺得地獄火堡壘的裝備對您來說擁有更多的個性與意義,也希望您在體驗了這樣的系統(tǒng)之后將你的感受告訴我們。
裝等曲線
與此同時,越來越突出的另一個問題是,在大型團隊戰(zhàn)斗區(qū)域中的公會明顯體驗到戰(zhàn)斗的挑戰(zhàn)性與獲得的獎勵并不對等。當某個團隊副本在同一難度下的物品等級保持不變時,會導致英雄難度下的元首馬爾高克掉落的施法者法杖與英雄難度泰克圖斯掉落的法杖相差無幾,然而馬爾高克的戰(zhàn)斗顯然更具有挑戰(zhàn)性。我們經(jīng)常會看到或聽說某個公會在首次擊殺一個副本后半段的首領(lǐng)(例如爆裂熔爐)之后將大多數(shù)戰(zhàn)利品都分解了,因為團隊成員早已在前面的首領(lǐng)身上拿到過同一個物品欄中的裝備了。還有很多公會會跳過某個難度下后半程的首領(lǐng),直接挑戰(zhàn)更高難度,因為英雄難度下的獸王達瑪克掉落的物品比普通難度下的黑手更好,而需要付出的努力卻相對較少。
因此,我們對地獄火堡壘進行了重新設(shè)計,隨著玩家在副本中進程的深入,首領(lǐng)掉落裝備的物品等級也會隨之提高,最后面對阿克蒙德時,玩家將會面臨終級的挑戰(zhàn),也將得到最好的獎賞。
這樣的設(shè)計基于以下的理由。隨著在地下城進度的不斷推進,得到的裝備等級也越來越高,這會給人非常良好的體驗。在關(guān)于黑石鑄造廠的反饋中,最突出的一條就是,那些非常富有挑戰(zhàn)性的首領(lǐng)(如鋼鐵女武神)掉落的戰(zhàn)利品和格魯爾的掉落相比并沒有什么優(yōu)勢(甚至可能還不如后者)。
經(jīng)過了這樣的調(diào)整,它會讓玩家所能夠獲得的最好的裝備變得分散起來。根據(jù)在團隊副本中的開荒進程,每個物品欄中所能夠獲得的最佳裝備可能也會產(chǎn)生變化。在挑戰(zhàn)普通難度的血魔和面對英雄難度的馬諾洛斯時,你所能得到的最好的鞋子很可能會有所不同,待你來到史詩難度下的鋼鐵掠奪者時就又是一番景象了。
隨著游戲的日益成熟,我們也增加了每次擊殺首領(lǐng)時掉落的裝備數(shù)量,以及掉落裝備的種類。我們讓在不斷設(shè)法讓裝備的每種次級屬性都變得更具有競爭力,同時也減少了那些古怪的、只有少數(shù)職業(yè)可以使用的裝備數(shù)量。這讓更多的裝備對更多的人變得有用起來,但同時也削減了裝備之間的區(qū)別,昔日那些標志性的裝備也不再會出現(xiàn)了。現(xiàn)在很少會出現(xiàn)某件裝備讓玩家覺得它就是為你而設(shè)計的,找到一件獨一無二的裝備時那種欣喜感離我們已經(jīng)太遠了。
為了重拾這種欣喜感,我們決定在這個版本中對裝備的次級屬性分配進行一次大的調(diào)整。在地獄火堡壘出口的裝備上,次級屬性高低之間的差異會是很長一段時間以來最大的。除了方便玩家調(diào)整屬性之外,這樣的改變也會讓他們更容易選擇出優(yōu)秀而合適的裝備,而不僅僅是“揀裝等高的穿”而已。希望經(jīng)過了這樣的調(diào)整,您會覺得地獄火堡壘的裝備對您來說擁有更多的個性與意義,也希望您在體驗了這樣的系統(tǒng)之后將你的感受告訴我們。
這樣的設(shè)計基于以下的理由。隨著在地下城進度的不斷推進,得到的裝備等級也越來越高,這會給人非常良好的體驗。在關(guān)于黑石鑄造廠的反饋中,最突出的一條就是,那些非常富有挑戰(zhàn)性的首領(lǐng)(如鋼鐵女武神)掉落的戰(zhàn)利品和格魯爾的掉落相比并沒有什么優(yōu)勢(甚至可能還不如后者)。
經(jīng)過了這樣的調(diào)整,它會讓玩家所能夠獲得的最好的裝備變得分散起來。根據(jù)在團隊副本中的開荒進程,每個物品欄中所能夠獲得的最佳裝備可能也會產(chǎn)生變化。在挑戰(zhàn)普通難度的血魔和面對英雄難度的馬諾洛斯時,你所能得到的最好的鞋子很可能會有所不同,待你來到史詩難度下的鋼鐵掠奪者時就又是一番景象了。
無需再次強調(diào),我們非常期待著看到大家對于這些改動的反饋。
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