[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]英雄聯(lián)盟新賽季有新的改動,設(shè)計師官方有新的爆料資料。我們整理了新的改動資料,一起看看具體的改動機(jī)制,希望你會喜歡!
英雄聯(lián)盟新賽季有新的改動,設(shè)計師官方有新的爆料資料。我們整理了新的改動資料,一起看看具體的改動機(jī)制,希望你會喜歡!
今日紅帖主要內(nèi)容
*移動攻擊即將在測試服上進(jìn)行調(diào)整,比過去更加精確
*5.1版本辛德拉擊暈效果存在問題
*新賽季開始,外服進(jìn)行折扣促銷
測試服上即將推出的移動攻擊改動
以下為設(shè)計師Vesh為我們帶來的即將在測試服上推出的移動攻擊(按住shift然后點(diǎn)擊右鍵,和普通的移動與攻擊沒有什么關(guān)系)試驗性改動。
“大家好,
我對測試服上面移動攻擊的效果進(jìn)行了改動,將會在下個測試服周期當(dāng)中推出。請注意,這是一次試驗性的改動,并不是我們打算立即推出的內(nèi)容。我非常希望從大家那里獲得反饋,而且很像知道我們應(yīng)不應(yīng)該保留這樣的改動。
目前,如果你在下圖情況中使用移動攻擊,那么薇恩會攻擊距離她最近的這個安妮,雖然我們可以看到,指針就在遠(yuǎn)處的那個安妮旁邊。
改動之后,你在移動攻擊過程中,會攻擊距離指針最近的那個目標(biāo),但是有以下限制要求:
1.敵方目標(biāo)必須在你鼠標(biāo)指針250范圍以內(nèi)
2.敵方目標(biāo)不能超出你最大攻擊范圍50
在以上兩條之外的情況,移動攻擊的效果不會發(fā)生變化。我們這次改動的想法,是希望更好的傳達(dá)出玩家在移動攻擊過程中想進(jìn)行的動作。你有沒有遇到過鼠標(biāo)就點(diǎn)在那個有兩層薇恩W敵方的附近,結(jié)果卻攻擊了一個小兵呢?現(xiàn)在你可以按照自己的意愿去攻擊目標(biāo)了。
在這種情況下,薇恩會攻擊距離指針最近的目標(biāo),而不是距離她自己最近的那一個。
這種情況下,薇恩會有限攻擊距離指針最近的安妮,而不是面前的這一大波兵(說明:安妮當(dāng)時是距離指針最近的,但是我截圖之前她稍微動了一下)。
這是一次相當(dāng)大的改動,也是極具試驗性的。我希望對此進(jìn)行更多的嘗試,讓ADC在使用時感覺沒有那么的笨拙,所以特別是ADC玩家請多給我們一些反饋!當(dāng)這次改動在測試服上推出之后,我會發(fā)帖讓大家來談?wù)劦摹!?/p>
他繼續(xù)說到:
“移動攻擊系統(tǒng)應(yīng)該和大家習(xí)慣上對它的感覺保持一致。只是在某些情況下增加了目標(biāo)的優(yōu)先級,因為這時候你希望選擇的應(yīng)該不是距離你最近的那一個敵人。”
關(guān)于如何幫助玩家理解在游戲內(nèi)的具體變化,他說:
“我們很有可能會在你使用移動攻擊的時候增加一個圓形的指示器,替代現(xiàn)在的紅色十字。這樣你就可以知道這次攻擊的范圍邊界在哪,很可能我們只會在人機(jī)對戰(zhàn)當(dāng)中啟用這個指示器。”
有玩家表示擔(dān)心這樣的改動會降低游戲的難度,他解釋說:
“我們可以將每一個英雄的選擇半徑設(shè)定成五個像素那么大,這樣肯定能夠增加游戲的難度。但是如果這樣游戲就真的更好了嗎?只是由于一個過時的系統(tǒng),使得游戲中的行動變困難,并不意味著我們解決了這個問題就降低了游戲的難度。
反而我認(rèn)為這樣可以加深游戲的層次,讓ADC更關(guān)注我們希望他們所具備的素質(zhì)(走位,時機(jī)等等)。
現(xiàn)在移動攻擊并不需要你精確的點(diǎn)擊最近的那個目標(biāo)。如果你希望攻擊一個不是距離你最近的目標(biāo),那么你就需要準(zhǔn)確的點(diǎn)擊到目標(biāo)的身上,然后再點(diǎn)擊你想要移動到的位置上,反復(fù)進(jìn)行這個動作。
這樣改動只移除戰(zhàn)斗中比較麻煩的小兵。‘噢天啊,這個薇恩太專業(yè)了,她團(tuán)戰(zhàn)里面一個小兵都沒點(diǎn)到’,并不應(yīng)該是對于薇恩玩家技巧上的一種贊賞。”
Vesh繼續(xù)說到:
“移動攻擊這個系統(tǒng)在各類的RTS游戲的當(dāng)中都有應(yīng)用,因為在那些游戲當(dāng)中你有太多的單位/注意點(diǎn),玩家不僅僅需要專注攻擊一個目標(biāo)。
當(dāng)時有這樣一個早已存在的系統(tǒng)并不代表這是最理想的系統(tǒng),所以我們進(jìn)行了全新的嘗試。”
接下來他還澄清了這次改動只是暫時的試驗性改動:
“我們把它投放的測試服當(dāng)中只是希望將其調(diào)整到最佳狀態(tài),看看這樣的改動是否能夠為整個游戲帶來提升。如果答案是否定的,那么我們就不會推出這個改動。這是一次試驗性的高風(fēng)險改動,不會在5.3版本實裝。”
他繼續(xù)說到:
“我們改動的目標(biāo)是希望讓移動攻擊系統(tǒng)依舊按照玩家的指令行事,同時讓大家感覺這個系統(tǒng)更能夠表達(dá)出你們想要進(jìn)行的動作。不過還都是前期的試驗階段,很希望大家親自去試試。”
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辛德拉在5.1版本中的擊暈問題
在一個關(guān)于5.1辛德拉改動的討論帖中,Meddler表示他們會在5.2中調(diào)整辛德拉擊暈范圍的寬度:
“我們會在5.2版本當(dāng)中略微上調(diào)擊暈的寬度——之前的改動帶來的影響比我們預(yù)想當(dāng)中的要嚴(yán)重,明顯穿越敵人的寶珠理應(yīng)造成擊暈效果。或許還需要后續(xù)的改動,目前尚不清楚。我們需要看看這樣的改動有什么效果,在寬度調(diào)整后玩家適應(yīng)的情況如何。”
關(guān)于寶珠配合E技能不會造成擊暈的反饋,他說:
“擊暈彈道的寬度很低,也就是說寶珠的正中心需要碰撞到目標(biāo)才能夠造成擊暈效果。我們正在研究其中是否存在bug,目前我們的看法是彈道太窄了,而不是產(chǎn)生了bug。”
關(guān)于組隊排位賽獎勵
在論壇上,有玩家表示應(yīng)該為組隊排位賽增加額外的獎勵以刺激大家去選擇這個模式,Socrates回復(fù)到:
“讓玩家更容易進(jìn)入組隊排位賽,并且提供更豐厚的獎勵是我們內(nèi)部經(jīng)常討論的話題。
我們已經(jīng)有了一些想法,但是現(xiàn)在說出來為時尚早,很想知道大家是怎么看待這個問題的。”
關(guān)于除了上賽季末的眼皮膚之外,為組隊排位賽中的玩家增添一些隨機(jī)獎勵,Socrates表示:
“隨機(jī)獎勵系統(tǒng)可能很不錯。我認(rèn)為組隊排位賽的獎勵可以豐富一些,現(xiàn)在太單薄了。”
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