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LOL2015賽季季前賽戰(zhàn)略點改動 小龍大龍buff變更

來源:樂游整理 日期:2014/11/5 11:26:01 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]今天LOL官方公布了2015賽季季前賽的戰(zhàn)略點改動內(nèi)容,防御塔小龍和大龍都有所更改,下面是改動內(nèi)容詳解,有興趣可以了解一下。

今天LOL官方公布了2015賽季季前賽的戰(zhàn)略點改動內(nèi)容,防御塔小龍和大龍都有所更改,下面是改動內(nèi)容詳解,有興趣可以了解一下。

2015賽季季前賽:戰(zhàn)略點改動

歡迎繼續(xù)觀看開發(fā)者日志!之前和大家提到過戰(zhàn)略點的改動,比如防御塔,大龍,小龍的變化是這次季前賽的一個重點。這次我們想把這些改動和改動的價值,分解開來給大家講解。

理論上來看,這次季前賽的最重要的目標(biāo)就是在《英雄聯(lián)盟》中提供更多策略多樣性。可是,這到底是什么意思?其實呀,這個目標(biāo)會涉及到很多不同的方面,但是都是希望玩家的戰(zhàn)略級決策更加有影響力(和“戰(zhàn)略決策”相對應(yīng)的是“戰(zhàn)斗決策”,比如補(bǔ)刀呀,操作呀)。比如,我選什么英雄?我去哪條線?敵人拿塔的時候我該干什么?我們拿到了一次很好的擊殺小龍的機(jī)會時該干什么?雖然這些問題現(xiàn)在也很重要,但是他們可以更加有影響力。

戰(zhàn)略點已經(jīng)是游戲中最有策略性的元素了,玩家們已經(jīng)討論了很久很久關(guān)于大龍換塔和水晶是否值得,或者小龍換外塔是否不虧等。那么二塔呢?中路高地塔和上路高地塔到底哪個比較重要?

為了實現(xiàn)策略多樣性,我們發(fā)現(xiàn)在戰(zhàn)略點的設(shè)計上,我們還有很多的空間讓那些已經(jīng)很激動人心的戰(zhàn)略點爭奪更加有趣有意義。話不多說,進(jìn)入正題吧!

防御塔

防御塔目前對游戲的影響其實是不錯的;拿掉一個塔就意味著敵人有更少的視野和防御工事,并且會迫使敵人一定程度上改變其玩法。那么這次新賽季的季前賽,我們希望把重點放在防御塔的獎勵上,而不是如何推掉防御塔。通過改變不同級別防御塔的能力,玩家在選擇一個強(qiáng)力拿戰(zhàn)略點的陣容時,有更多策略思考的空間和陣容選擇。下面是一些細(xì)節(jié):

一塔:除屬性微調(diào)外,基本上沒有變化。因為我們想保持一個基本的塔的模式,這樣玩家更加容易適應(yīng),也可以多一個理解其他的塔工作機(jī)制的基礎(chǔ)。

二塔:拿掉一個中塔需要這些東西:a)非常好的位移(交換塔仇恨!);b)策略性的塔下強(qiáng)開再拆塔;c)遠(yuǎn)程技能騷擾(poke)敵人血量,待其血量不足再強(qiáng)攻。在a) 和b)的情況下,雙方都有很好的策略去對抗敵人的策略,但是c)情況下,隊伍的陣容太關(guān)鍵了,英雄選擇結(jié)束后,隊伍玩家本身能夠做的對抗遠(yuǎn)程騷擾(poke)事情就不多了。為了避免這種情況發(fā)生,我們在中塔上加了一個很強(qiáng)的回復(fù)護(hù)盾的機(jī)制:自動為附近的友軍增加護(hù)盾。這樣的話,在對抗遠(yuǎn)距離騷擾時,不再那么難受(雖然不會完全抹殺遠(yuǎn)程騷擾poke流),讓游戲去獎勵玩得聰明的隊伍而不是選得聰明的隊伍。

高地塔:失去高地塔會給隊伍帶來巨大的壓力,有好多好多的游戲都是因為無法應(yīng)對一人分推造成的高地塔壓力,而導(dǎo)致游戲失敗。我們覺得單人分推是一個很好的策略玩法(對雙方都有策略對抗的空間),不過不希望看到防守方如果沒有很強(qiáng)的單殺英雄就完全無法應(yīng)付此戰(zhàn)術(shù)。為了解決這個問題,我們?yōu)楦叩厮尤肓烁?a href="http://www.mmd178.cn/k/pengkeyx/" target="_blank">科技裝備:高能射線!這個射線會持續(xù)造成傷害,減速目標(biāo),并且降低目標(biāo)的傷害。當(dāng)高地塔一直攻擊同一個目標(biāo)時,傷害會很快越滾越高,只要有一個人在守塔,就可以讓那些靠小兵的掩護(hù)偷塔的敵人三思而后行。即使如此,分推的那個人依然可以有辦法拿掉塔,只不過要更加機(jī)智的利用自己的優(yōu)勢和防守方去周旋,但是防守方也有很多策略去防守,而不是僅僅靠選擇強(qiáng)力的單殺英雄。

有一點需要指出的是,我們并不是想通過改動高地塔來壓制分推戰(zhàn)術(shù)。相反,我們希望我們有足夠的工具和能力去調(diào)整這些策略的強(qiáng)度。(傷害,減速效果,傷害降低,疊加速度,都可以用來改變戰(zhàn)術(shù)的能力,從“無用”到“強(qiáng)過頭”之間的任何強(qiáng)度,都可以很平滑的調(diào)整出來)通過這么做,我們可以更多地為防守方創(chuàng)造反制分推戰(zhàn)術(shù)的機(jī)會,同時保持游戲玩法的健康。如果分推戰(zhàn)術(shù)過強(qiáng)了,我們可以通過增加高地塔的強(qiáng)度來抑制,而不是通過削弱分推英雄。這不代表以后絕對不會對分推英雄做任何改動(永遠(yuǎn)不會承諾不改英雄!),但是至少我們多了更多的選擇。

水晶樞紐塔(門牙塔):它們目前沒怎么變化,因為本來就是一對,很獨特了。不過未來可能會稍稍改一點。

所有防御塔:防御塔的屬性微調(diào)了一下其實沒有什么大影響,更多的是幫助玩家理解可以對塔造成多少傷害,并不影響塔的實際強(qiáng)度。

這些改動都是基于一個思想“精簡防御”,我們之前在其他的開發(fā)者日志中談到的。我們希望策略戰(zhàn)術(shù)(分推,強(qiáng)開抱團(tuán))更有影響力,但是我們并不希望英雄選擇階段就能決定游戲的大局。為了同時實現(xiàn)這兩個目標(biāo),我們?yōu)楦鱾策略都增加了一些對大部分隊伍都能夠使用的解決之道,而不是像以前,將破解策略的能力放在英雄選擇上。

巨龍(小龍)

小龍和防御塔過去給玩家非常類似的獎勵-金幣。隊伍經(jīng)常會用塔來換龍,結(jié)果是雙方各不虧損,游戲狀態(tài)不變。除此之外,當(dāng)擅長拿塔和擅長拿龍的隊伍組成差別很大時,玩家都會傾向于選擇此時拿金幣最有效的陣容。通過將獎勵區(qū)別化,當(dāng)塔換龍的情況發(fā)生后,雙方各自獲得了一些不同的優(yōu)勢和劣勢,他們繼續(xù)玩游戲的方式就會發(fā)生變化。比如說,一個拿了好幾個塔的隊伍可能會有更大的視野優(yōu)勢去給敵人壓力,但是拿龍更多的隊伍在拿到了第四層和第五層龍buff時會異常強(qiáng)大。這樣就在隊伍之間創(chuàng)造了有趣的策略抉擇和策略對抗,因為雙方都需要平衡對方的優(yōu)勢,而不只是拿錢買裝備。

具體來說,我們幾乎完全移除了小龍的金幣獎勵(當(dāng)然,補(bǔ)刀他的話,還是會獲得“至關(guān)重要”的25金的!),取而代之的是擊殺后一個永久疊加的增益效果。每一層效果給隊伍一種巨龍的守護(hù),姑且叫鋒利的龍爪,堅厚的龍鱗或者毀滅的龍息好了。若收集齊巨龍的守護(hù),玩家會獲得一小段時間超強(qiáng)的能力,之后每次擊殺龍,都能夠再次激活這個能力。每個隊伍的疊加層數(shù)是獨立的,所以藍(lán)方有2層的時候,紅方可能已經(jīng)疊了4層了;疊加層數(shù)不會重置也不會被破壞。

這些增益效果是專門調(diào)整過的,目的是讓拿龍換別的戰(zhàn)略點成為一個更有趣的戰(zhàn)略選擇,尤其是前期。前期龍的增益效果沒有其他戰(zhàn)略點(比如防御塔)給的金幣那么強(qiáng)大,但是沒有前期的投入,此增益效果的后期力量是無法獲得的。

因為這是一個全新的設(shè)計方式,應(yīng)該是會有很多需要慢慢修改的地方的,目前這個設(shè)計大概看起來像這樣:

第一層 巨龍之皮:小幅度降低單體技能和普通攻擊的傷害

第二層 巨龍之鱗:+x%總護(hù)甲值和魔法抗性(x暫定為5%)

第三層 巨龍之翼:+x%移動速度(x暫定為5%)

第四層 巨龍之爪: +x%護(hù)甲穿透和魔法穿透(x暫定為5%)

第五層 巨龍守護(hù):將巨龍的增益效果全部提高至三倍,并且普通攻擊會造成持續(xù)5秒的真實傷害。巨龍守護(hù)持續(xù)180秒。

我們的目標(biāo)是讓一層兩層提供的獎勵效果還不錯(但是還沒達(dá)到翻盤級別的),三層效果相當(dāng)強(qiáng)大,五層疊滿之后則是可以獲得幫助獲取游戲勝利的能力。滿層效果是巨大的能力提升,不過由于很難獲得(目前只有2%的游戲中出現(xiàn)了疊加到滿層的例子)并且需要調(diào)查研究,我們希望這個能力極度強(qiáng)大。目前獲得三層效果的次數(shù)比獲得滿層效果的次數(shù)多十倍都不止,所以并不是一個特別變態(tài)的獎勵。

這些新的小龍獎勵為游戲加入了更深的策略選擇和樂趣,尤其是在不同的隊伍使用不同的策略的時候。當(dāng)一個隊伍選擇速推流的時候,花時間去擊殺小龍可能受益并不大;相反,一個打算打后期團(tuán)的隊伍,會選擇盡量拿小龍獲得各種buff,并且越早越好。當(dāng)這兩個隊伍相遇的時候,會發(fā)生很多有趣的事情:比如看到對方的后期陣容后,速推流的隊伍也不得不去拿掉原本并不打算去拿的龍,或者讓推塔速度更快,發(fā)揮速推流到極致,賭一把自己能讓敵人無法拖到后期。

既然說到了推塔…

納什男爵(大龍)

納什男爵設(shè)計的目的一直都是結(jié)束敵人的龜塔死守戰(zhàn)術(shù)。目前的設(shè)計雖然可以達(dá)到這個目的,但是比較尷尬的是,加入很多對抗死守戰(zhàn)術(shù)的屬性(比如回復(fù)能力),總覺得似乎沒有設(shè)計到最關(guān)鍵的點上。當(dāng)我們真正想加強(qiáng)男爵的獎勵時(當(dāng)然也是為了配合他的全新酷炫造型啦),我們移除了一些并不能實現(xiàn)其設(shè)計目的的屬性,并加入了全新的能力,讓他成為真正的基地摧毀者!

男爵BUFF里的生命和魔法恢復(fù)屬性被移除了,取而代之的是兩個全新的能力:

1 強(qiáng)化回城術(shù):獲得了納什男爵之頌的英雄,釋放回城術(shù)的速度大幅提高。這樣可以讓獲得了男爵BUFF的隊伍迅速重新集結(jié)去推線,也能夠產(chǎn)生一些非常有趣的游擊戰(zhàn)術(shù),因為全屏移動能力更強(qiáng)了。

2 強(qiáng)化小兵: 在擁有納什男爵之頌的英雄身邊的小兵會獲得男爵力量的強(qiáng)化。近戰(zhàn)小兵更加能抗,遠(yuǎn)程小兵傷害更高,炮車的射程大幅提升。

有了男爵BUFF之后無腦推基地會變得非常危險,因男爵BUFF不再給回復(fù)能力了,但是依靠小兵來戰(zhàn)勝敵人的玩法變得非常強(qiáng)大,所以男爵依然是兵家必爭的重要戰(zhàn)略資源。

戰(zhàn)略點設(shè)計的大方向

最后總結(jié)一下,我們的目標(biāo)是希望給不同的戰(zhàn)略點設(shè)計非常不同的獎勵,來讓每場游戲的策略都不同,讓每場游戲的進(jìn)展方式都不同,給玩家的游戲體驗更豐富多彩。比如一個打算通過奪取很多戰(zhàn)略點來獲勝的隊伍,和一個想通過速推來獲勝的隊伍,雖然都在追求勝利,但是他們會使用的獲勝的方法是很不同的。

季前賽的改動在上線前會需要迭代好幾次,所以很多改動都會繼續(xù)發(fā)生變化。即使是上線后,隨著大量熱心玩家的開發(fā)和反饋,很多設(shè)計細(xì)節(jié)還是會繼續(xù)發(fā)生變化。不過總的目標(biāo)不會變,提高《英雄聯(lián)盟》策略的多樣性!

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