《斥星計劃》這是一款國產(chǎn)獨立原創(chuàng)游戲,是真真正正一個人制作的游戲,作者想要描述一個探索未知星球的故事,整個游戲采用了反萬有引力的物理思想,目前雖然還是一個demo試玩版本,但是可以看出來作者非常的有想法,感興趣的朋友可以支持一下。
【游戲介紹】
《斥星計劃》游戲圍繞斥力作為游戲切入點,希望打造一個全新的世界觀(說大了其實就是想講述一個探索未知星域的故事),具有的基本物理法則不再是萬有引力,反而斥力無處不在(萬有斥力),因此游戲需要有一定的科學思維(曾經(jīng)被四年級的小弟弟說無聊)。如果您是故事型玩家,探索型玩家和工匠型玩家(樂于建設和建造,培養(yǎng)角色),并且對于宇宙和科學具有特別大的好奇心,或者尤其喜歡科幻電影,那么這個游戲就是為你量身定做的,走過路過不要錯過。好吧說得這么遠其實目前的demo階段能展示的玩法很有限,先畫一個餅先。
【游戲背景】
2049年,人類探測到了一個星系,命名為“斥海星域”,強大的斥力似乎阻止著人類進一步的窺視,可是星域中的星球上充滿大量的貴重物質,即使是邊緣星球表面成山脈狀的鉆石無處不在,天知道我們還能在中心區(qū)域的星球上發(fā)現(xiàn)些什么。貪婪的人類當然不會放棄,仍然找到了辦法去開采資源,并將其命名為【斥星計劃】。
角色設定:玩家扮演一名新人指揮官,被征召參加一場決定斥星計劃領導人的考核,于是玩家來到了斥力實驗室,故事從這一天開始。
【作者心聲】
每個游戲都源于一個核心想法,而想法來源于玩家體驗,強如宮本茂,設計游戲的想法來源于對童話故事和冒險的向往。因此確定想讓玩家體會到什么樣的體驗便是構思一款游戲的第一步了。那怎么找準玩家體驗呢,其實這個很看設計師個人,每個人感興趣的點,快樂的程度,都不同,例如我對科幻科學和宇宙就有天生莫名的好奇心,這個就促使我構思出來的游戲必然是具有這方面的情感在內。游戲是設計師表達自己很好的途徑,也是和其他玩家分享快樂必不可少的一環(huán)。
【制作心路】
上面有說到這個游戲的原始想法來源于地震,而這個想法出自于我想讓玩家體驗到地震的破壞力這個體驗。但是怎么抓準地震這個點呢,于是我開始了一次頭腦風暴。
————————
地震,聯(lián)想到地下。
進而想起一部科幻電影《地心末日》中的一件武器——向地心發(fā)射粒子束,可以在地球任何地方引發(fā)地震。于是有了游戲里向地心開炮的設定。
但是想更進一步,只能發(fā)射激光未免太單調了而且指哪打哪毫無挑戰(zhàn),能不能發(fā)射不那么精準的炮彈來實現(xiàn)引發(fā)地震的目的呢,這樣玩家就必須訓練提升準度,便有了挑戰(zhàn)。
于是引出一個問題,向地心發(fā)射炮彈怎么才能打到地殼,如何掙脫引力的束縛,單純給一個設定,反引力炮彈嗎,未免牽強附會太過單調。
于是針對這個問題再次開始頭腦風暴。
————————
由引力想到牛頓,牛頓想到萬有引力公式,于是一個靈感就出現(xiàn)了,簡單的給公式乘一個負一,便可以達到天然的反引力(斥力)效果。
但是如果接受萬有斥力這個設定,那么故事就不能發(fā)生在地球了,于是開始構思新的世界觀,這也是游戲中斥海星域的設定。
————————
回頭過來,審視整個頭腦風暴,如果故事發(fā)生在外星球,那么為何要引發(fā)地震呢?是為了干嘛?在地球上至少還能套一個戰(zhàn)爭的題材,那外星球呢?于是最后地震這個設定就逐漸成為了——利用地震震碎地表晶體進而收集破碎的水晶資源,這一個設定。進一步提煉,發(fā)現(xiàn)太過于繞口,最后優(yōu)化之后,地震這個設定就被剔除了。
————————
于是整個游戲的輪廓就出來了。這個時候就要試著用一句話來描述——在未知星球上利用斥力來收集資源。一句話中包括了故事設定(未知星球),基本規(guī)則(斥力),玩家目標(收集資源)。之后的游戲設計就能圍繞這個輪廓來展開了。
————————
以上就是整個游戲從點子到設計的過程,當然整個游戲的具體玩法是層層包裹設計出來的,這樣的好處在于每個玩法都和其他玩法有聯(lián)系作為一個系統(tǒng)整體而存在,再往后就要看小伙伴們自己的水平了。
【游戲評測】
我覺得在發(fā)射器旁邊的鉆石還需要炮彈炸掉......
可以在任意地方降落
就像飯送你嘴邊你還得拿筷子夾一下...
可以理解為整個星系是一個巨大的生命體,斥海星域里面是萬有斥力,也不用擔心運轉問題
游戲創(chuàng)意來自于對地震的遐想,然而延伸到現(xiàn)在已經(jīng)看不見當初的設計了。實際上游戲設計和鎮(zhèn)樓圖有大關系——牛頓的萬有引力定律。只不過做了點手腳(想想為啥倒過來放,賣個關子先)
demo版本中的背景音樂和部分音效來自于《星際爭霸1》,游戲背景圖片來自網(wǎng)絡,其余游戲素材原創(chuàng)。