【游戲介紹】
原先雷利.史考特(注一)的電影劇本是改編自菲利普.迪克(Philip K. Dick,注二)的長(zhǎng)篇小說《機(jī)器人會(huì)夢(mèng)見電子羊嗎?》(《Do Androids Dream of Electric Sheep?》,1968 ,Doubleday),后來隨著電影上映更名為《Blade Runner》,該公司也有出版繼承電影劇情的小說《Blade Runner 2》。電影劇情只保留了原先小說中追殺復(fù)制人的主線,計(jì)算機(jī)游戲版本則忠實(shí)地繼承了電影中整體營(yíng)造的灰暗、低調(diào)氣氛。自始至終未曾暫停的大雨、東西方文化雜處的未來世界、蒼白霓虹燈標(biāo)志下行色匆匆的行人,幾乎完美的將整部電影視覺感觸一絲不茍的搬到游戲之中。整個(gè)劇情,也某種程度地借用原先電影中角色的類似故事,將這些橋段套入全新的、玩者并不熟悉的劇情中;這讓玩者有機(jī)會(huì)在《銀翼殺手》的世界中重新演出一場(chǎng)自己的電影。最后,游戲中能夠用照片重建現(xiàn)場(chǎng)的ESPER 計(jì)算機(jī)(據(jù)說NASA為了探勘火星,也斥資開發(fā)了一套類似的計(jì)算機(jī))不但與電影中的效果一樣,而且還有更大的自由度,讓玩者可以細(xì)心的去放大、觀看現(xiàn)場(chǎng)的每一個(gè)角落,可以帶來驚人的樂趣。
可惜的是,制作公司W(wǎng)est-wood 在這個(gè)游戲中并沒從玩者的角度來看事情。說明書對(duì)于進(jìn)行游戲的幫助很小,您不知道怎么樣照顧Maggie、您不知道床旁邊的那個(gè)房間是啥(也許是廁所吧,不過您沒機(jī)會(huì)知道)。如果這樣的設(shè)計(jì)是為了要讓玩者自己去探索,那還說得過去,只是,連界面的說明都付之闕如,這實(shí)在是太難理解的一件事情。舉例來說,在Option窗口中,有幾個(gè)控制人物態(tài)度的選項(xiàng),說明書并沒有說明不同的態(tài)度會(huì)造成什么樣的影響,只提到會(huì)造成對(duì)話的不同。即使筆者在游戲中選擇了Player's Choice 選項(xiàng),也只是多了自己選擇對(duì)話的權(quán)利,根本沒有辦法避免自己?jiǎn)柾昝恳环N對(duì)話(最后一句對(duì)話根本沒辦法選擇要問或是不要問,只要一交談就會(huì)問出這個(gè)問題),完全看不出來有任何態(tài)度上的差異。同樣的界面中,還有一個(gè)Designer's Cut 的選項(xiàng),這個(gè)選項(xiàng)是切換主角自己獨(dú)白開關(guān)的功能。因?yàn)楫?dāng)初在本游戲的影片拍完的時(shí)候,事實(shí)上并沒有像電影中一樣,有哈里遜.福特的獨(dú)白(那是后來片商堅(jiān)持下所加上的)。也因此Designer's Cut 打開時(shí),會(huì)代表關(guān)閉獨(dú)白。但是,在說明書沒有提及的狀況下,誰會(huì)知道連看過電影的人都不一定清楚的這件事?筆者就發(fā)現(xiàn)國(guó)外也是一大群玩者在測(cè)試這到底是什么意義,這一點(diǎn)Virgin絕對(duì)難辭其咎。最后,當(dāng)筆者要跳出游戲的時(shí)候,甚至不知道哪個(gè)按鈕代表同意,哪個(gè)按鈕代表反悔。
少見的運(yùn)鏡手法與該死的鋸齒圖形
在游戲推出前所作的訪談中,Westwood不斷地強(qiáng)調(diào)這個(gè)游戲是史上第一個(gè)運(yùn)用新的圖形引擎所制作的「實(shí)時(shí)冒險(xiǎn)游戲」(Real Time Adeventure) 。如果不是因?yàn)橛螒蛑谐晒Φ膶㈦娪暗倪\(yùn)鏡手法帶入,那么「實(shí)時(shí)冒險(xiǎn)」這幾個(gè)字其實(shí)并沒有太大的意義。《銀翼殺手》真正的突破是在于游戲中的每個(gè)場(chǎng)景都或多或少的是由真正的立體景物所構(gòu)成的,玩者會(huì)真正的靠近、遠(yuǎn)離某樣?xùn)|西,而不是只在平面的圖片上移來移去。場(chǎng)景進(jìn)行切換的時(shí)候,并不只是單純的切換圖片,游戲所使用的手法是運(yùn)用鏡頭的轉(zhuǎn)換將整個(gè)立體的場(chǎng)景進(jìn)行代換,玩者可能看到主角走過一個(gè)角落之后,鏡頭隨即由他的正面切換到側(cè)面、最后由主角的背后緊緊追隨上去。而實(shí)時(shí)的優(yōu)點(diǎn)在于這些畫面并不是事先拍攝好的,而是現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)算的,所以您可能看見這些鏡頭運(yùn)轉(zhuǎn)的同時(shí),仍然有各式各樣的人物在四處行走,徹底給予玩者身處電影其中的感覺。
游戲中的過場(chǎng)動(dòng)畫也都是用立體人物所繪制成的,不管在外型和動(dòng)作上都幾乎已經(jīng)十分完美。可惜的是,游戲中的人物畫質(zhì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)的低于動(dòng)畫中的品質(zhì),畫面上的人物遠(yuǎn)距離看起來還好,如果靠近放大一看,馬賽克、鋸齒臉立刻隨之而出現(xiàn),為了實(shí)時(shí)未免在圖形上犧牲太大了。最有趣的一件事,Westwood也曾一再聲稱游戲中的人物會(huì)擁有自己的人工智能,自己在這個(gè)世界四處行動(dòng)(實(shí)際上這些人不過是自己走自己的,即使周遭發(fā)生什么事情,他們也會(huì)置之不理,與所謂的「智慧」相去甚遠(yuǎn)),但是網(wǎng)絡(luò)上有不少的玩者依舊反應(yīng)沒有遇到這些狀況-后來謎底揭曉了,原來是圖形太糟,看不出來那里有人在走。