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《我是剎那(I am Setsuna)》是由史克威爾艾尼克斯發行的一款向經典RPG致敬的游戲,玩家在游戲中將扮演剎那的侍衛,你需要保護高魔少女剎那這名祭品去參加祭祀,從而取悅神靈,抵抗怪物,拯救世界。
【游戲介紹】
《我是剎那》(I am Setsuna)是一款由史克威爾艾尼克斯發行的角色扮演游戲。該作是以上世紀九十年代,那個JRPG輝煌時刻的游戲感覺和理念創作的一款游戲。游戲故事講述少女“剎那”是一名擁有極高魔力的18歲少女,而她的命運則是為了和平而成為死亡的祭品。為了能夠順利成為祭品,主人公將要扮演護衛剎那的傭兵而與剎那一起展開旅途。
【劇情簡介】
在故事開始時,怪物的數量開始變多,于是,獻祭儀式不得不提前舉行——而18歲高魔法力少女“剎那”則成為了本次的祭品。玩家所扮演的主角是剎那的保鏢,你需要成功護送她抵達“送死的地點”,單單只是看簡介似乎都彌漫“悲傷”的氣息,更不用說整個游戲里面被“祭品”所奠定“悲傷”的基調。剎那的死亡是必須的,是她從來到這個世界就背負著的使命,該消失的總會消失,一切都歸于塵埃。
【游戲配置】
操作系統:Windows7/8/10
處理器CPU:Quad Core
運存RAM:至少4GB
顯卡要求:GT610 1GB或者是同等效能的顯卡;
Directx版本:至少9.0C
存儲空間:6GB剩余空間;
【游戲元素】
游戲世界中有一幅世界地圖連接城鎮和迷宮地牢,采用早期的RPG模式,在世界地圖上你不會遭遇怪物,并且可以探索物品。
作為一款RPG,《我是剎那》帶給我們的是對90年代經典RPG的致敬,ATB模式戰斗系統(最終幻想系列),世界地圖不會遇敵,45度的復古日式RPG視角,全程優美的鋼琴配樂,重現黃金時期RPG帶給玩家經典的回憶。SE工作室骨子里的RPG除了對過去的致敬,也繼承了當代游戲制作的技術,無縫切入的戰斗,值得琢磨推敲的細節等。
一款優秀的RPG不一定就有著炫麗的3D特效,流暢的戰斗系統。RPG是一個故事,一個打動人心的故事,故事中小小的細節都能給玩家極強的代入感,僅僅只依靠簡單的動作和游戲的配樂就能讓玩家領悟到角色之間的劇情,這就是SE公司的游戲底蘊。
【游戲評測】
評測前言
《我是剎那》的到來其實是頗讓筆者有些小驚喜的。眾所周知,JRPG完全可以算得上是日式游戲的一個基石,很長一段時間,這個類型的游戲也能代表日式游戲,比如《伊蘇》、《英雄傳說》系列等等。也不得不承認,只有日本人做的JRPG才最有味道,本次的《剎那》也是由老牌大廠史克威爾艾尼克斯的全新工作室Tokyo RPG Factory制作,嗯,從工作室的名字來看,倒是很能給人一種妥妥的感覺呢。
《我是剎那》是一款基于經典日式JRPG理念來制作的一款“復古”的游戲,在日本游戲業界冷飯越來越多,大廠都開始倒向手游的現在(對我就是在說你KONAMI),《剎那》的誕生可以算得上是一股清流了。當然,本作其實在春節左右就先行一步登陸了主機平臺,不過考慮到跨平臺的技術處理,幾個月的時間來到PC,倒也合情合理。(一言不合就鎖區還是可以的)
清新的故事,動聽的音樂
游戲給人的感覺就是精簡而樸素。開始游戲的界面沒有畫廊、選項等等,只有NEW GAME和LOAD GAME的選擇,倒真是90年代游戲的做派。序章也依然承擔了教學關卡的任務,主角是一個年輕的雇傭兵,在完成了又一個普通的任務之后,接到了改變他命運的一個任務:殺死一個少女,自此開始了前往北境小村的旅途。故事給人的感覺也很簡單,不論是展開還是敘事的節奏,你依然可以像很多年前的日式RPG一樣,找每個路人對話,聽聽他們的抱怨和其中透露的關于世界觀的細微線索;也依然可以四處擅闖民宅,在寶箱里取走留給勇者的寶物;走過樹木時會有窸窸窣窣的落雪聲,腳步穿梭在雪地時,細微的踩雪聲也不禁讓人感到一股寒意。
△游戲最多的場景就是這樣的雪林
游戲的音樂可謂是這個精致小巧的復古風游戲最出彩的部分之一。盡管人物對話沒有加入語音(畢竟加語音,成本就高了一大截),只是在部分技能和戰斗結束后有寥寥的幾句,但游戲的背景音樂確實相當優秀,彌補了這一缺失。游戲中的BGM數量不算少,并且風格相當一致,玩家在游戲進程中,總能感受到一股略顯哀傷又寧靜的氣氛。當然略顯遺憾的是戰斗部分的BGM做得不夠好,總覺得比其他的BGM比起來處理得沒那么到位,這就各花入各眼了。
場景亮眼但令人疲憊
在游戲開場時看到萬惡的U3D引擎圖標時,不少玩家肯定都會內心一沉:怎么又是這玩意兒!不過平心而論,像《剎那》這樣的小制作游戲,用U3D也是最切合實際的選擇,而且事實證明游戲的畫面和場景構筑還是相當不錯的。有時候真是不用拿引擎來說事,比如近期也發售的同樣用U3D引擎的某帝國4,二者一對比就能看出其中美術功力的差距,咳咳。本作的視角由于定死在了傳統2.5D的45度視角,確實能夠減少不少的工作量,而場景也自然能夠處理得更加自然。實際畫面雖然談不上精細,但還是能讓人看得很舒服的。
△這個畫風真是滿滿的復古感
不過比較令人詬病的就是游戲的場景實在過于重復,看久了實在太令人視覺疲憊,雪山,雪地,雪山,游戲似乎存在太多白色調為主的場景,雖然說游戲的別名就是《祭品與雪之剎那》,但這樣實在難逃重復之感,如果是長時間游戲,這樣的疲憊感會不斷加深,也容易讓游戲失去新鮮感。
戰斗系統:法石與剎那
游戲的戰斗系統是經典的ATB系統,熟悉FF7的玩家肯定相當清楚了,不過不熟悉的話也沒有關系,在游戲作為序章的教學關卡之中,也能夠很快熟悉這個系統,畢竟上手非常簡單。另外很快就能夠接觸到游戲的一個核心系統,也就是“法石”系統。
“法石”分為指令和支援兩種,效果分別是主動技和被動技。裝備“法石”的鑲孔叫做“封穴”,而隨著角色等級的上升或者法器的裝備而增加。“封穴”分為“全系”、“指令系”和“支援系”三種。當然法石系統肯定沒有這么簡單 比如有攻擊類型和支援型,并且還有自己的升級路徑,叫做“升華”的一個系統。
△可以與同伴發動連攜攻擊
此外,游戲中還存在一個特色系統,也就是“剎那”系統。在角色頭像的右側,可以看到一個圓形的圖標,就是剎那槽(SP)在玩家ATB滿后繼續待機,或者被敵人攻擊,都會開始繼續這個圖標的卡槽,蓄滿后就會計入一個“剎那”點。當玩家擁有剎那點時,即可發動剎那效果:攻擊或使用魔法或者連攜技能,又或者是受到傷害時均可以按下H鍵發動“剎那”,根據裝備的法石會出現不同的效果。通常來說,可以在普通攻擊時按下H,能夠讓攻擊的效果大幅加強。這一系統讓戰斗的變數更多,也更加考驗玩家的臨場判斷,從而讓戰斗變得不那么像傳統回合制,而是更多了一些即時戰斗的感覺。
評測總結
當然,不得不承認,在今時今日,復古派的日式JRPG或許早已成為小眾游戲,今后這一類型的游戲只怕會越來越少。而《我是剎那》帶給我們的與其說是游戲本身,倒不如說更多的是一種承諾和慰藉,游戲雖然離神作有著不小的差距,但系統的創新和劇情架構的忠于傳統,都能讓人感受到這個新成立的制作室下的功夫。