《烈火文明》是尚揚電子在1999年發(fā)行的一款科幻背景即時演算3D回合制單機游戲,這是一款具有現(xiàn)實意義的游戲,以未來女性為主角,講述了克隆技術(shù)被野心家利用破壞社會秩序的故事,討論了克隆人和自然人的種族倫理問題。由于游戲的配置要求與當年的硬件大環(huán)境不相符合,《烈火文明》從此在市場上銷聲匿跡。
游戲評測
烈火文明比武俠題材兒女情長來說,顯然更具有現(xiàn)實意義
在故事劇情的演繹上,有很多分支選擇,雖然對游戲結(jié)局影響不大,但還是給了玩家一些自由空間
游戲很有代入感,比起震撼人心的劇情和畫面,操作簡直就是反人類,WS前進后退,AD居然是左右轉(zhuǎn)向而不是左右移動
在1999年,無緣烈火文明的玩家很多,有些玩家聽到血獅制作者的名字就退卻了
游戲配置在當時也是奇高無比,程序員沒考慮到玩家的接受能力
雖然它擁有超前的技術(shù),完整的成品,甚至還有很多用心的小彩蛋。然而,新的起航成了最后的絕唱,烈火文明的失敗表明了市場的殘酷,熱情并不能力挽狂瀾,只有被市場接受才叫做成功。
游戲簡介
1998年06月25日,北京前導軟件有限公司研發(fā)部門解散,這意味著前導公司的終結(jié)和中國游戲業(yè)黑暗時代的開始。瞬間工作室七人于1998年08月10日正式加入中青旅尚洋電子技術(shù)有限公司信息事業(yè)部(后改名為多媒體事業(yè)部),開始《烈火文明》的制作。這是一款『三維回合制RPG類游戲』。三維引擎第二次實際應(yīng)用。這部游戲是從1997年開始前期制作,中間換了三批制作人馬(后來原前導軟件旗下的瞬間工作室成員的加入)…… 《烈火文明》的英文名字“nirvana”,中文的意思則是“涅 ”,是指鳳凰在火焰中重生,正如從失敗中站起來的尚洋。
開發(fā)歷程
《血獅》上市后,各方面的批評和壓力紛至沓來,一時間壓得尚洋的開發(fā)組幾乎喘不過氣,小組的開發(fā)氣氛也降到了零度以下。制作人員忍著這一切,在壓抑沉郁的環(huán)境中,繼續(xù)著《烈火文明》的各項工作。畢竟這打擊來得過于突然和猛烈,在捱過了最初的時日后,部分人員開始懷疑和動搖。不管別人怎樣罵,怎樣說,至少辦公室那徹夜不眠的燈火可以證明大家付出了多少,而這樣的結(jié)局又有幾人能坦然面對?希望的破滅和情緒的低迷導致《烈火文明》最初的開發(fā)以失敗而告終。
《烈火文明》的開發(fā)也不是一帆風順的。從1997年開始到1998年,其間開發(fā)小組總共換了三批人。雖然取得了一些成果,但離成品還差得很遠。直到1998年下半年。陸續(xù)有策劃、美工尤其是原來前導公司的瞬間工作室人員加入尚洋,隊伍稍作整合即投入到了《烈火文明》的大規(guī)模開發(fā)中,《烈火文明》的制作工作才開始全面鋪開。在這一系列的變故中,尚洋公司的領(lǐng)導無論從精神上還是從物質(zhì)上,都給開發(fā)小組以莫大的支持,總投資近200萬。如果沒有這些支持,尚洋很可能就像業(yè)內(nèi)人士所想象的那樣早已退出了游戲圈。
為了不重蹈《血獅》的覆轍,尚洋在收集用戶意見方面做了很多的工作,同時在盡量地補償原《血獅》用戶們。 1999年04月,尚洋散發(fā)出了征求意見版,為的是讓玩家們針對游戲提出意見。在此后的一個月中,尚洋公司收到了各種信件和電話,最終意見被匯總,反饋到開發(fā)小組。很多意見是涉及到游戲最基本方面的。反映劇本內(nèi)容蒼白,開發(fā)小組就將幾乎所有的劇情推翻重寫,進行擴充,僅對話量,就增加了近8萬字;反映程序慢,程序員就將程序從底層一句一句的進行優(yōu)化;反映美術(shù)風格差,美術(shù)人員將主人公的模型和貼圖全部重新繪制。也因此,原計劃06月份銷售的《烈火文明》又拖到09月25日正式上市。惟一的目的,就是要讓廣大用戶對《烈火文明》滿意,對尚洋滿意。
游戲背景
整個游戲的故事背景是設(shè)定在未來的末個時候(帶有一定的幻想情節(jié)),克隆人統(tǒng)治人類的時代,看上去還可以,很有發(fā)揮余地,在《烈火文明》的DEMO里的劇情我感覺還可以,就是有些不夠展開,我的意思是游戲的情節(jié)很快的就能讓人知道以后的發(fā)展,所以我向國內(nèi)的游戲制作公司在故事情節(jié)上面還應(yīng)當作一些努力。
其實在游戲中真的出現(xiàn)了一些很不錯的設(shè)想,比如在河邊的水輪,我就很喜歡這種東西。在游戲的一開始,我們就可以重溫無數(shù)RPG的經(jīng)典一幕——主角喪失記憶,接下來就是找回身世一類的,照此看來,劇情大體上是比較平常的,不過我相信應(yīng)該會有曲折和震撼出現(xiàn),所以我對尚洋謀劃的水平非常非常的敬佩。
游戲的故事情節(jié)一直是游戲的生命力,所以很多國內(nèi)外的游戲廠商在這個方面作了很大的努力。但是我自己認為國內(nèi)的游戲策劃還和國外的游戲策劃相差甚遠。我在這里希望國內(nèi)的游戲策劃人應(yīng)當在這一方面加倍努力了。
游戲圖像
講到游戲的圖像,那我首先就說說游戲的主角吧,主角用的是4號頭像,看來是眾望所歸啊,我看主角的頭就是在征求畫面里的那個,看上去感覺還可以。身體部分構(gòu)成比較簡單,而且在貼圖的接縫處可以看出有比較明顯的鋸齒。
大概是水平的問題吧,游戲里的貼圖接縫處均有鋸齒出現(xiàn),顯得銜接不夠自然,而且在一些地方會出現(xiàn)貼圖錯誤,比如最開始主角在屋子里,走到有一個識別器(就是藍色鑲在墻上的的那個,或者是電話?)的門旁,正對機器,然后轉(zhuǎn)180度,這時候整個墻和機器都變得透明了,只露出機器的上面貼圖。諸如此類的毛病在之后的游戲過程里也時有出現(xiàn)。
走出屋子,切換到外景,畫面質(zhì)量還算不錯,至少從氣氛上來看是夠了。不過貼圖的毛病在天空和地面上還有出現(xiàn),還有一個比較低級的錯誤,一切物體都沒有影子,這大概是一個大疏忽,不知道有沒有改正的可能。
就外景物體,比如汽車,飛機而言,外型不錯,很現(xiàn)代,很真實很漂亮,但我認為用色還是太鮮艷,紅紅綠綠的,看著有點玩具的感覺,就我個人意見而言,還是應(yīng)該灰色一些比較好,看著更真實一點。不要都象剛出廠的一樣。
至于戰(zhàn)斗畫面,我想尚洋的本意是想做成FF系列的那種類型,但是很遺憾,效果一般,比如人物的移動和動作有點生硬。還有致命一擊的效果還是有些不夠震撼。其實要真實地表現(xiàn)人物的動作是何其之困難,我們現(xiàn)在也買不起諸如動作捕捉器一類的設(shè)備,于是只好將就著了。
但認為《烈火文明》里最值得贊揚的就是物體比較寫實的刻畫,這讓人有身臨其境的感覺,游戲畫面構(gòu)筑出的世界是比較真實和美麗的,我認為這個游戲的圖象已經(jīng)算上不錯了,如果按100分評分的話,給它打75分。游戲里有不少很讓人有感受和震撼的場景。我實在已經(jīng)很滿足了。這畢竟是國產(chǎn)游戲的第一部這種類型的。到這里我已經(jīng)向大家介紹完了《烈火文明》這款游戲的圖像部分,怎末樣?在我看來國產(chǎn)游戲從開始到現(xiàn)在不過才短短的5到6年的時間,游戲界在這樣短的時間里能拿得出這樣的一款游戲?qū)嵲谑呛懿蝗菀琢恕M瑯拥倪@樣的一款游戲在一個曾經(jīng)面臨的巨大的壓力的公司拿出來的,更是難能可貴了。所以我還是為我們國內(nèi)的游戲發(fā)展的前景感到十分的高興。
游戲控制
不得不遺憾的說,這個游戲的控制實在是不太讓人滿意,比較明顯的一點是主角說話的時候只支持鍵盤,不支持鼠標,這使得我在對話的時候感覺十分不方便。其實這一點并不重要,只是現(xiàn)在游戲的潮流是鼠標+鍵盤的控制方式。
在《烈火文明》里最令我不滿意的就是主角的行走,給人的感覺十分生硬。在主角站立不動,原地轉(zhuǎn)彎時,畫面總是跟不上,有一些遲緩和停頓,給人感覺有些別扭。如果是在行動中轉(zhuǎn)彎,則視角以主角為中心改變,而不是始終保持在主角的身后上方,這也是讓人感覺不便的一點,如果你在行動中轉(zhuǎn)向,你就不知道主角面對的是什么和將走向的方向,而站住再轉(zhuǎn)彎又太麻煩。所有這些令我在控制主角行走的時候非常費力。
戰(zhàn)斗中的控制還可以,不過鼠標應(yīng)用還是比較麻煩,從上一個選項到下一個選項,鼠標要移動比較長的距離,這樣可能會令人手忙腳亂,在緊張的戰(zhàn)斗中,很容易按錯按鈕,那樣就不大好辦了。在游戲控制方面我不想再說太多的話了。因為我們可以根據(jù)游戲的設(shè)定來適應(yīng)各種游戲的。所以我不想在這里多說了。
絕招介紹
羅莎武器 光劍
飛燕旋 (攻擊所有敵人)
飛燕連 (攻擊所有敵人)
鯨嘯 (攻擊氙有敵人威力巨大)
丹 武器 長槍
集能擊 (攻擊單個敵人)
聚能擊 (攻擊單個敵人)
戰(zhàn)神 (攻擊所有敵人威力巨大)
凱茜 武器 短槍
疾影蹴 (攻擊單個敵人)
飛影蹴 (攻擊單個敵人)
涅槃 (攻擊所有敵人威力巨大)
辛普薩 武器 重火器
熊突 (攻擊單個敵人)
烈.熊突(攻擊所有敵人)
熊嵐 (攻擊所有敵人威力巨大)
馬克 武器 輔助(給自己的伙伴治療
衛(wèi)星定位 (攻擊所有敵人)
衛(wèi)星炮 (攻擊所有敵人)
模擬黑洞 (攻擊所有敵人威力巨大)
海鯨老人 武器 拳
鯨 (攻擊所有敵人威力巨大)