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游戲類型九大開山鼻祖 引領(lǐng)新時代

來源:樂游原創(chuàng) 日期:2014/9/26 14:06:11 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]目前單機游戲已經(jīng)形成了花樣眾多各具特色的游戲類型,基本上每個游戲的游戲都能夠收獲玩家們的喜愛。你是否有一天會想,到底這個系列是由誰開創(chuàng)的呢?接下來小編將為玩家們帶來詳細(xì)的解讀!

目前單機游戲已經(jīng)形成了花樣眾多各具特色的游戲類型,基本上每個游戲的游戲都能夠收獲玩家們的喜愛。你是否有一天會想,到底這個系列是由誰開創(chuàng)的呢?接下來小編將為玩家們帶來詳細(xì)的解讀!

創(chuàng)新一直都是社會進(jìn)步的重要元素,即使是一個小小改進(jìn),或許都能給未來帶來不可預(yù)估的驚喜。在游戲的世界里,創(chuàng)新力有時候就能代表一款游戲的市場競爭力。一款游戲的市場競爭力完全取決于玩家對它的態(tài)度,只有玩家認(rèn)可了,它才能在游戲市場中常駐不衰。而對于玩家而言,一款新游戲的最大吸引力就在于它是否有新穎的東西,因為新穎的東西可以給玩家?guī)硇迈r感,同時可以從側(cè)面反應(yīng)出游戲開發(fā)商對游戲的重視程度。

在游戲的世界中,每個開發(fā)商總是想去做第一個吃螃蟹的人。那些真正做到而且成功的游戲開發(fā)商,無不是投入了大量的精力,經(jīng)過了無數(shù)次的嘗試才能有市場上成熟的創(chuàng)新技術(shù)。運用到游戲中的技術(shù)給游戲帶來了新鮮的生命力,也給游戲帶來了標(biāo)志性的意義,今天小編就來盤點那些敢于人先的九大標(biāo)志性游戲。

1.鬼屋魔影

《鬼屋魔影》是美式恐怖AVG的開山之作,比《生化危機》誕生得還要早,被稱為“恐怖AVG的鼻祖”。整個《鬼屋魔影》系列給人的一貫恐怖感就是壓抑與孤立,故事經(jīng)常發(fā)生在夜晚,主角往往身處充滿怪物的封閉空間,在游戲中玩家要利用一切身邊的物品來求生并逃出這個恐怖的區(qū)域。

游戲中,玩家的武器有隨手抄起的椅子、滅火器之類的生活用品,可以用來打破房門,當(dāng)然也有手槍等專業(yè)殺人工具。游戲自由度比較高,謎題也很多,需要玩家利用各種生活道具來解謎。而游戲的敵人則多是突然竄出的變異怪物,但并不算太血腥

[page]2.Spaceship Warlock[/page]

2.Spaceship Warlock

如今,電子游戲往往類似于高預(yù)算的電影,其中包括了驚訝的畫面,震撼的史詩以及強大的背景音樂。Spaceship Warlock是第一個將游戲和故事情節(jié)以及音樂融合在一起的游戲。它開創(chuàng)了一個游戲的新紀(jì)元。

按今天的標(biāo)準(zhǔn),Spaceship Warlock是很無聊透頂?shù)摹K滋椎?a href="http://www.mmd178.cn/k/gwgfml/" target="_blank">劇情以及劣質(zhì)的畫面并沒有將這個游戲撐到很高的高度,但是這是一個全新的嘗試,它給游戲行業(yè)帶來了一個新的開始,雖然這個嘗試有點不夠精致,但是不能否認(rèn)它的出現(xiàn)給那時候的游戲產(chǎn)業(yè)添加了新的生命力。同時它也證明了,電子游戲和扣人心弦的故事情節(jié)是絕配的。

3.半條命

1998年十一月,Valve帶來了公司成立后的第一個游戲——《半條命》。這是以《雷神之錘Ⅱ》引擎制作的第一人稱動作游戲。故事情節(jié)主要是黑山實驗室的研究員Gordon Freeman(戈登·弗里曼)在某次實驗時,引發(fā)了實驗爆炸并打開了外太空與地球的通道,致使大量外星生物占據(jù)了實驗室。政府為了掩人耳目,派出特種部隊一并消滅實驗室里的生還人員和外星生物,最后Freeman卻發(fā)現(xiàn)這一切只不過是政府的實驗,而他們?nèi)汲闪诉@實驗的犧牲品……

在國內(nèi),《半條命》并沒有引起很大的轟動,但不可否認(rèn)的是,《半條命》在世界范圍的成功已經(jīng)說明它具備了一切優(yōu)秀游戲所具備的特征,而首作的推出成為Valve Software邁向成功的重要基石。

4.波斯王子

早在1989年,《波斯王子》的始祖版就出現(xiàn)在了蘋果二型主機上,因為硬件條件和開發(fā)環(huán)境的限制,因此,畫面比較粗糙,就如同幾個色塊在屏幕上活動似的,而且音效也極其單調(diào)。也正因為如此,波斯王子之父喬丹·麥其納和他的開發(fā)小組將精力都投入到了如何提高游戲趣味的環(huán)節(jié)上。于是,一個關(guān)卡設(shè)計巧妙絕倫,波斯風(fēng)情濃郁的動作解迷佳作出現(xiàn)在了玩家面前。將《波斯王子》奉為動作冒險游戲的始祖并不為過,其地位與《沙丘魔堡2》之于戰(zhàn)略游戲,《毀滅戰(zhàn)士》之于射擊游戲的地位不遑多讓。

與《合金裝備》之父小島秀夫先生一樣,喬丹·麥其納也是一個電影謎,區(qū)別就是喬丹·麥其納更熱衷于冒險電影,為了驗證自己的好奇心:“在技術(shù)的諸多極限下究竟能為一個動作游戲人物設(shè)計多少動作呢?”正是這樣一時的心血來潮,他才著手開發(fā)了《波斯王子》這款流芳后世的佳作。

5.Maze War

FPS是一種很古老的游戲類型,最早可以追溯到1974年的Spasim和Maze war上,這兩款在專業(yè)計算機上運行的小程序可以說是FPS的鼻祖,利用矢量和線條來營造一個偽第一人稱的畫面。在當(dāng)時幾乎是不可能想象的,從沒有電子游戲的第一人稱視角。然而,Maze War開創(chuàng)了這一類型的先河。

Maze War是一款第一人稱射擊游戲的第一個例子,盡管這個詞很寬松的解釋。玩家使用基本的運動,只允許玩家在90度的增量移動導(dǎo)航迷宮。令人驚訝的是,它也是第一個多人第一人稱射擊游戲,與作為敵人的其他玩家。它可能不適應(yīng)現(xiàn)在的游戲主流,但很少有游戲能擁有Maze War那樣的跨時代影響力。

6.超級馬里奧兄弟

超級馬里奧兄弟是一款具有很高榮譽的電子游戲,這個榮譽不僅僅代表它的巨大影響力。它給人們帶來跨時代的歡樂,直到現(xiàn)在,它依然在給我們無聊的生活創(chuàng)造著更多快樂。

超級馬里奧兄弟是第一次構(gòu)建平臺的游戲,從左至右根據(jù)玩家控制的馬里奧的位置,不是發(fā)生單一靜態(tài)畫面上,而是平滑滾動的。它也是第一個包含多層次的美感是和主題鮮明的游戲。最重要的是,超級馬里奧兄弟的控制方面給出了一個前所未有的高度,讓玩家來調(diào)整移動速度,跳躍高度和跳躍長度。這種混合偉大的控制和游戲中的超級馬里奧兄弟很容易發(fā)揮,但很難掌握。

7.街頭霸王

《街頭霸王》是日本CAPCOM公司于1987年推出的經(jīng)典游戲,堪稱格斗游戲的始祖。1987年8月在日本的街機廳中出現(xiàn)了一種二人對戰(zhàn)游戲,比起早年的《功夫》有了巨大的飛躍,這就是CAPCOM所推出的街機格斗游戲《街頭霸王》。

許多格斗游戲的基本概念都是由它所確立起來的,比如必殺技、輕重拳、防御、體力槽和時間限制。特別是如果有人成功使用出必殺技打倒對手后,就會獲得難以名狀的愉悅感。沒有初代《街頭霸王》就沒有后來整個系列的大紅大紫。

8.創(chuàng)世紀(jì)一:第一黑暗紀(jì)元

各位看官如果不求助搜索引擎,恐怕還真不一定有多少人知道答案。最早將開放世界這一概念引入游戲界的作品并非《GTA》,也并非《刺客信條》,也不是上世紀(jì)末初試啼聲的眾多MMORPG。開放世界游戲的起源還要更早一些,奪得首創(chuàng)尊號的作品是1981年的《創(chuàng)世紀(jì)一:第一黑暗紀(jì)元》,玩過的同學(xué)請留言,接受小編在屏幕此端的頂禮膜拜。

創(chuàng)世紀(jì)最開始出現(xiàn)在80年代,那時還是蘋果牌電腦大行其道的時間。那個年代的游戲圖像(graphics)比較簡單,以單色熒幕(green/monochrone monitors)為主,即使是彩色熒幕,也祗有四種顏色。且沒有硬磁碟,最常用的是錄音機和軟磁碟。

9.沙丘2:王朝的建立

《沙丘2:王朝的建立》和初代無關(guān),同年由西木制作,Cryo發(fā)行。雖然《沙丘2》并不忠于弗蘭克·赫伯特的小說情節(jié),但顯著影響了后世的即時戰(zhàn)略游戲的類型。《命令與征服》,《帝國時代》,《星際爭霸》等游戲都大量借鑒了《沙丘2》的策略機制。


這已經(jīng)不是第一次即時戰(zhàn)略,但《沙丘2:王朝的建立》確實創(chuàng)造了大量的概念,今天的即時戰(zhàn)略游戲中幾乎每一個都還在使用。被要求的資源收集裝置和基地建設(shè),分支科技樹,《沙丘2:王朝的建立》對即時戰(zhàn)略游戲的貢獻(xiàn)幾乎不勝枚舉。值得注意的是,這款游戲也是第一款即時戰(zhàn)略游戲允許玩家用鼠標(biāo)控制單位,以及出現(xiàn)了了小地圖,給出了戰(zhàn)場的概述。所有這一切,在今天依然廣受歡迎。后來出現(xiàn)的熱門即時戰(zhàn)略游戲,如《星際》,《帝國時代》等游戲,他們都包含了最初由《沙丘2:王朝的建立》設(shè)置的基本結(jié)構(gòu)。

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