[樂游網導讀]
GT賽車vs極品飛車vs科林麥克雷
喜歡一樣東西也許不需要來由,我也不明白為什么就愛上了賽車游戲。也許是由于賽車游戲能以最廉價的方式感覺那種速度與激情吧……
由于對上述游戲都有較為深入的接觸,所以寫下以下的文字。除了分享游戲親身實踐之外,重要的是也讓游戲創作者明白咱們賽車游戲玩家心中的一些想法。
(滿分以十分計)
游戲操控真實度:GT賽車 9分 ;極品飛車7分;科林麥克雷8分
GT賽車在游戲操控真實度上絕對是三款中最好的,分外是對于汽車漂移擬真的制作方面。固然對于比力理性的玩家,咱們大能深深的感覺那汽車細微而真實的駕駛樂趣,以及如鋼琴曲般唯美的回放畫面。汽車在打滑的時候的線性效果做的很好,(其中所謂的線性效果就是指,汽車在打滑時相對于油門、剎車和方向盤的反應),在漂移狀態中,回盤不會立即拉轉車頭,加油門也不會立即360,這就留給了游戲玩家操控的空間,以展示技能,這給其實也非常切合真實賽車的感覺,由于在打滑的時候,汽車的移動也是線性變化的,對這種線性變化模擬的好的賽車游戲引擎,就能夠打造出不錯的漂移操控。
極品飛車在游戲操控擬真度上是三個中最差的,這是有原因的。EA是游戲大廠,聲名遠播,它不是做不出真實的賽車游戲,而是過多的考慮了玩家的游戲娛樂性。這種生長思路其實是見仁見智的,咱們也能發現其開發團隊內部意見也不統一,比如極品飛車3、11、13擬真度較高,而其它的幾部作品則追求的是游戲爽快感。建議如果經后開發的游戲能夠兼顧這兩點,極品飛車絕對會所向無敵。在失控狀態下,咱們能發現極品飛車中一般比力容易修正,咱們能認為它把牽引力控制系統(TCS)設定的過于強大了,在汽車打滑的情況下,車輛的速度會迅速下降,而且很難通過加油門提上來,直到其回復正軌。這確實方便了玩家的入手,但是對于真正執著于賽車真實親身實踐的人是一場災禍。在它的前幾款作品中,除了極品飛車9能夠做出比力像樣的漂移之外,其他的根本與漂移無緣,只能是甩尾。
科林麥克雷在游戲真實度上也相當的高科林麥克雷,gt賽車。
固然我不是程序員,我不明白做游戲有多難。但是入手后你會發現,科林麥克雷是最難駕馭的。根本上你要做的唯一一件事情就是盡量把賽車開上路面科林麥克雷,gt賽車。這里要說的是,不是難開的就是最真實的。事實上賽車也沒你想像中難開,咱們經常發現縱然是真實世界中的賽車手,在玩游戲的時候也總是撞墻。(比如勒布玩GT的時候)。對于賽車游戲回放系統是極為要害而且極為重要的,咱們不想總是盯著賽車的屁股看,沒有這個系統咱們無法看到之前游戲中所經歷的絢麗效果,沒有這個系統玩家也無法在互聯網上展示他們傲人的技能和精彩的動作。但總體來說科林對賽車駕駛的模擬度比極品飛車要好,這也許是由于它天生就是以擬真駕駛而出現的。
游戲娛樂性:GT賽車6分,極品飛車9分,科林麥克雷7分
GT賽車的游戲性其實是很低的,原來嘛,人家就是以 real drive simulator 為賣點的,不是給那些喜歡親身實踐光速駕駛或者親身實踐碰撞激情的人準備的。其實日本人原來就很喜歡漂移,所以在這方面比力重視科林麥克雷,gt賽車。但是GT有幾點我個人是很不爽的:一是,賽車的真實事故表現。不錯,GT賽車以駕駛真實度聞名,但是在賽車空間動態事故表現上其實是很差勁的,極為不真實。我舉例闡明,咱們在玩GT的時候,從來沒怎么翻過車吧,你看過GT賽車在路上打滾么,縱然你以300碼的時速大力轉方向踩剎車。二是,賽車那死磕也不壞的堅固度。GT賽車前幾作沒有車損系統的,這讓喜歡刺激的玩家大失所望科林麥克雷,gt賽車。
極品飛車在游戲性上固然是最好的。不論是機械撞擊效果,速度感,對聲光電的渲染,還是游戲模式上,比如熱力追蹤、直線加速等等。但是它也有弊端,而且是很大的弊端。首先是TCS過于干擾游戲,使得賽車沒有漂移的樂趣;二是游戲的后續幾作都缺乏十分要害的回放系統。科林麥克雷在漂移感覺上與極品飛車有一樣的詬病,就是失控狀態下的賽車運行軌道線性效果不好,要么馬上回頭,要么直接360,而且TCS系統依然是過于強大,在漂移中往往感覺引擎軟弱無力。
科林麥克雷在游戲上表現的比力中庸,咱們能認為如果是純粹的賽車迷的話一定會發現不少樂趣,但是這種人又有多少呢。科林在游戲中所展現的完善的回放效果,近乎真實的賽車事故和車損系統黑白常值得稱道的,我至今還記得在玩一場瑞典站的拉力中,經過一段高速,狹窄,而又顛簸的直線后汽車失控,在路上連翻了十多個圈的景象,賽車破損到慘不忍睹,但是確實讓人感覺到了賽車中的那種猖獗與刺激,一晃神你就大概小命玩玩,這可是真的哦。
只是,該游戲此前數度延期,無論是官方給出的時間還是民間預測的時間都未能如期發售。但是,我只是提出作為一個賽車游戲愛好者的想法,我只是不想看到耗費了十多年的研制的GT5賽車還是不能一改過去的老毛病,不想看到極品飛車14又走回過去的老路,不想看到科林麥克雷又成為一款被人遺忘的大作……