[樂游網導讀]《御天降魔傳》是一款國產原創動作冒險ACT單機巨作,該游戲的預告片和實際的動態畫面特效非常吸引人,刷新了國產游戲只有仙俠RPG、三國策略類游戲的歷史.
內容
因為是試玩版,BUG滿地都是,比如人物浮空,比如不知道血條在哪,比如有些物品無法撿起等等。
有很多沒有來得及完善的地方,比如沒有明確的任務提示,沒有教學和指引,也沒有詳細的設置等等,這些問題都可以通過時間來解決,但有一些問題明顯是在設計的思路上走歪了,這種情況也是國內很多動作游戲發生過的遇到過的,原因無非就是經驗不足,在此筆者提出三點,如果這篇評測有幸能夠讓制作者們看到,希望可以采納。
第一點,也是讓筆者極為蛋疼的一點。就是作為一款ACT游戲,游戲的系統之中居然設定了體力值,而這個體力值直接關系到玩家能夠持續戰斗時間的長短。
如果你是一位玩過一些動作游戲的玩家,知名的比如三大ACT戰神忍龍鬼泣,刷刷刷的例如無雙系列戰國BSSAR系列,老牌的如日式的伊蘇系列,新生的如獵天使魔女系列,歐美的比如蝙蝠俠阿甘城等等,這些快節奏講究連擊搓招的動作游戲,全部都沒有限制玩家所控制角色的戰斗時間,只要怪物不死,玩家甚至可以一直連擊下去。
對某些技能的使用次數限制也是很小的,比如鬼泣中但丁的跳空攻擊,這可以說是鬼泣連擊之中一個非常重要的招式,玩家可以隨時隨地沒有限制的使用,把敵人挑空之后進行攻擊的追加,打出一連串華麗的連擊。
但是,在本作之中,這一切都被限制住了。原因就是體力值的加入,主角在釋放技能時會消費一定的體力值,而當體力值耗盡之后,將無法再進行攻擊!
筆者的親身體驗就是打出了華麗無比的五十多連擊后,突然被告知沒有體力了!沒有體力的懲罰是無法再攻擊且游戲速度放慢,必須等待若干秒之后體力才會緩慢恢復,如此一來那好不容易打出來的連擊數灰飛煙滅不說,戰斗的流暢感也飛到了九霄云外。
做個比方就是你正看著毛片雙手飛快加速就要發射的時候,突然停電了。這種破壞游戲連續性和爽快感的設定,實在不應該出現在一款動作游戲之中,這是大忌!出現這樣的問題還是前文所說的,也許是團隊的經驗不足,但愿如此。
第二點,同樣是對游戲節奏和連續性經行干擾的設計,那就是游戲之中居然還設計了戰斗區域!對,你沒有看錯,戰斗區域,你必須在一定的區域內戰斗,超出了將會進行倒計時,倒計時完了角色就嗝屁了。
天啊,這如此反人類的設計筆者只在地圖范圍極大的戰地3和一些空戰游戲中見過,因為如果不這樣設計玩家過于分散戰斗將無法繼續,可是對于一款場地本來就小的可憐的動作游戲之中,居然也進行了這樣的設計。
這樣設計的初衷筆者多少可以理解,是為了限制玩家角色進入到一些容易卡住,或者有地形對戰斗有印象的地方。
可為什么不直接設置上空氣墻來阻擋玩家進入呢?游戲中無論是普通攻擊和技能攻擊,對敵人都有著非常強力的吹飛效果,一套打完,敵人被踹出去老遠,剛跑過去準備再打的時候,被告知你必須在9秒內返回戰斗區域不然我弄死你。
或是連擊的正爽呢推著敵人進入了不該進入的區域被告知趕緊出去不然弄死你,玩家就不得不中斷戰斗移動到不會被弄死的區域內,戰斗的節奏再一次的被打斷。筆者相信這樣的問題出現,是游戲場景方面還沒有進行完善,希望在正式版之中不會在出現這么可笑的情況。
第三點是關于戰斗系統的一切問題。游戲中和難得的做出的一定的打擊感,對比前幾天某個戰斗系統完全一泡污的國產史詩不用玩只用看巨制來說,好上一萬倍。
但問題就出在招數的設計上,首先是普通攻擊有一定程度上松開了按鍵之后依然在攻擊的情況,無法靈活的和其它技能進行組合,其次是所有攻擊的位移都非常的大,這其中還包括了并不應該進行太大位移的普通攻擊,一套普攻打了過去,角色從場地一角跑到了另一角,毆打敵人是對敵人造成擊退是打擊感的表現手法。
但過大的位移會使得玩家難以掌控,制作方很貼心的在鼠標右鍵上設計了一個遠程攻擊來緩解這種情況,但這只是治標不治本。
而技能對于怪物的吹飛效果過大了,筆者一次挑空之后還能打上敵人一下,再用一次敵人就飛到了山的那一頭了,將敵人吹飛過遠會讓玩家疲于跑路,特別是在沒有突進技能和拉拽技能的情況下。
建議降低怪物分吹飛距離,同時加入可以快速接近敵人或者拉近敵人的技能,使戰斗能夠保持在一個較長的時間內。
至于游戲的招數釋放并不是特別討巧,大量方向鍵的搓招設計剛相識FTG而不是ACT,可以看到游戲的整體風格更加的偏向鬼泣這種追求爽快和連擊設計,那么在技能的釋放上過于復雜會讓招數的釋放變得困難,玩家想使用某個招數按了一遍沒按出來結果連擊斷了。
這會打擊其熱情,可以將一些常用招式的出招方式簡略化。游戲的技能招數之間的設計有一些套路,但依舊太薄弱,作為動作游戲,招數之間的排列組合是通常玩家們最感興趣的一塊,一個有著完善戰斗系統的動作游戲,能夠提供給玩家不斷挖掘的戰斗系統,本作在這方面思路是沒有問題的,只是還需要更多的推敲。
主要的問題便是這些,其它的還有比如無限跳這種略搞笑的情況,筆者在某處連續跳跳跳都快跳出屏幕了,當年的《愛麗絲瘋狂回歸》的三段跳已經是動作類游戲之中非常少見的了,絕大多數的游戲最多都是二段跳,或者加一個突進,突進這方面本作也有,并且有著不錯的畫面表現,值得肯定。
游戲之中筆者在技能訓練的選項之中,可喜的看到了多達五位的角色!如果沒有猜錯的話這五位角色應該都是可控制角色,看來本作在游戲內容上應該會比較豐富。
游戲的過場演出有些頻繁,希望只是出現在試玩的這一塊內容之中,動作游戲擁有大段玩家可自由支配的游戲內容才足夠連貫。如果一定要演出,最好是集中在一起。
最后,試玩版不支持手柄,正式版請務必支持……
結語
《御天降魔傳》是一款國產的動作單機游戲,僅憑這一點,它就已經贏了一半,制作團隊的膽識令人欽佩,單從試玩版來看,問題有,但慶幸這只是試玩版,如果筆者以上提出的那些問題和不足,都能夠在正式版中得到有效的解決,那么《御天降魔傳》或許和國外的動作游戲相比還有著距離,但足以傲視國內所有的3D動作游戲!
就在筆者體驗本作的試玩版之前,有幸玩到了一款由民間團隊制作的一款動作類游戲的試玩版《巫剣神威控》,作為一款同人游戲,游戲的成本受到的一定的限制,畫面上也許不夠那么精美,但游戲的系統尤其是戰斗系統令人稱奇,其極高的完成度甚至可以問鼎一些商業大作!
這款游戲是由動作游戲經驗極為豐富的日本某團隊制作的,一個民間團隊一個同人動作游戲,在素質上卻能夠完爆國內那些所謂的史詩巨制,前者可以拿出來沒事刷刷玩,后者也許通一遍看完拖沓無比的電視劇之后再也不碰。
這其中差距一方面是環境經驗的積累 ,作為動作游戲大國的日本有著龐大的類型愛好者,不少人都是玩著動作游戲長大的,自然能夠做出好的動作游戲來,而國內起步較晚沒有經驗是一個原因,死守一個類型不知進取是另一個原因,更多的是敷衍了事沒有熱情。
而《御天降魔傳》之中筆者多少看到了熱情,雖然試玩發布跳票了,但到哪兒還能找到凌晨三點半還在加班放出試玩版下載的人?