[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]雖然很老套了,但我還是要說:暴雪出品,必屬精品。作為游戲行業(yè)中的佼佼者,十年,暴雪的游戲不在稱為游戲,它已經(jīng)融入了我們現(xiàn)實(shí)生活,成為了我們生活的一部分,然而隨著魔獸的時(shí)代逐漸褪去光環(huán),移動(dòng)游戲時(shí)代的崛起,暴雪后時(shí)代何去何。
雖然很老套了,但我還是要說:暴雪出品,必屬精品。作為游戲行業(yè)中的佼佼者,十年,暴雪的游戲不在稱為游戲,它已經(jīng)融入了我們現(xiàn)實(shí)生活,成為了我們生活的一部分,然而隨著魔獸的時(shí)代逐漸褪去光環(huán),移動(dòng)游戲時(shí)代的崛起,暴雪后時(shí)代何去何。
如何看待暴雪的過去、同時(shí)在移動(dòng)游戲時(shí)代如何看暴雪?這是一個(gè)有趣的問題。尤其是近日爆出暴雪靈魂人物,曾擔(dān)任過暴雪三大支柱系列設(shè)計(jì)師及制作人的首席創(chuàng)意官兼現(xiàn)任副總裁Rob Pardo離職之后,暴雪的過去和未來在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)值得反思一番。今天就略作探討。
史詩(shī)感的塑造
在游戲開始前,即創(chuàng)造若干個(gè)輝煌而又神秘的文明,是暴雪游戲一貫的開端、暴雪的設(shè)計(jì)師也很享受扮演上帝的過程,這能為游戲中即將撲面而來的俗套而又枯燥的升級(jí)、打怪、戰(zhàn)斗賦予玩家一種存在感,即使玩家經(jīng)常輸?shù)袅擞螒颍琅f保持著對(duì)自己所扮演的種族的信仰和崇拜:“那也許是等級(jí)不夠、裝備不好,但我的選擇是偉大的”,對(duì)一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲來說,沒有史詩(shī)感往往代表著平庸、甚至劣質(zhì),暴雪從來都不會(huì)犯這個(gè)錯(cuò)誤。
但要?jiǎng)?chuàng)造史詩(shī)感,暴雪卻不會(huì)刻意在游戲中還原一個(gè)真實(shí)世界,暴雪的大型游戲沒有像大多數(shù)主機(jī)游戲那樣追求極高的真實(shí)度、也沒有龐大而又恢宏的場(chǎng)景,這從《魔獸世界》《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》中即可看到,經(jīng)常采用的是帶著一些俏皮的Q版,而在《暗黑破壞神》中,陰森的地下城里、戰(zhàn)斗卻呈現(xiàn)出一種詭異而又絢麗的色彩,這是暴雪的美術(shù)風(fēng)格,它是藝術(shù)性和對(duì)參差不齊的PC設(shè)備的妥協(xié),但最終效果并不差。
最具高度的游戲史詩(shī)感的塑造,對(duì)暴雪來說往往代表著做好兩件事,游戲需要有個(gè)性鮮明的英雄人物(即使是個(gè)大反派),以及超出游戲本身素質(zhì)的講述英雄故事的CG動(dòng)畫,在這點(diǎn)上暴雪借用了好萊塢電影的制作手段,把游戲背景故事中史詩(shī)人物的精華橋段加以提煉,用強(qiáng)有力的視效沖擊向玩家轟炸,事實(shí)證明玩家很喜歡這套視覺語言,它讓玩家血脈僨張、渴望立即加入游戲之中。
經(jīng)典玩法的代名詞
在暴雪曾經(jīng)統(tǒng)治的PC時(shí)代,暴雪產(chǎn)品的“游戲性”的核心往往由三個(gè)部分構(gòu)成:深度且硬核、核心玩法被升華為經(jīng)典、以及周全的平衡性考量。而在《魔獸世界》誕生后,又增添了一個(gè)新詞:團(tuán)隊(duì)生存。
暴雪并不是核心玩法的創(chuàng)造者,但顯然如Rob Pardo這樣的設(shè)計(jì)師,善于思考每一類核心玩法潛力、并加以改造,因此,即使RTS的《魔獸爭(zhēng)霸》《星際爭(zhēng)霸》往往是后來者,但經(jīng)典的烙印卻總被打到暴雪的產(chǎn)品身上,乃至于以暴雪競(jìng)技游戲?yàn)榛A(chǔ)、開創(chuàng)了職業(yè)電子競(jìng)技的時(shí)代。
一個(gè)未能流傳多年的網(wǎng)絡(luò)游戲,其失敗之處很少歸于缺乏深度,深度往往代表著復(fù)雜系統(tǒng)和無窮的內(nèi)容更新,只要游戲能掙錢添加足夠的內(nèi)容是順理成章之事。對(duì)有技術(shù)能力的游戲開發(fā)商而言,毀掉自己產(chǎn)品最快的辦法是打破游戲平衡性,在災(zāi)難發(fā)生之后恢復(fù)游戲中的秩序變成了難題,暴雪產(chǎn)品不代表不犯錯(cuò),但他們善于平息玩家的怒火、同時(shí)給玩家以新的期待,期待則意味著玩家繼續(xù)玩下去的理由,作為一個(gè)在PC平臺(tái)沒開發(fā)過免費(fèi)游戲的開發(fā)商,暴雪有著良好的玩家信譽(yù)。
社交、與團(tuán)隊(duì)玩家,是網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代特有的問題,它是復(fù)雜現(xiàn)實(shí)社會(huì)在虛擬世界的縮印,一個(gè)好的團(tuán)隊(duì)型游戲,需要的作為團(tuán)隊(duì)成員的玩家犧牲小我、服從群體,對(duì)于暴雪來說,代表著給這些團(tuán)隊(duì)玩家足夠的游戲工具的支持、以及關(guān)系團(tuán)隊(duì)榮耀的目標(biāo)、以及數(shù)量足夠多的敵人,足夠多的友情和仇恨它構(gòu)成了一款網(wǎng)絡(luò)游戲豐富的樂趣、也是延續(xù)游戲生命的最好辦法,正如中國(guó)的古話:“君子報(bào)仇、十年不晚”、“此恨綿綿無絕期”,玩家是單純的,無絕期、《魔獸世界》也走過了自己的十年。
處于移動(dòng)平臺(tái)的后暴雪時(shí)代
iphone、android統(tǒng)治的移動(dòng)游戲時(shí)代早已拉開了帷幕,暴雪顯然沒能成為這個(gè)新時(shí)代的先驅(qū),即使如暴雪推出了《爐石傳說》,但這款游戲最大的玩家群體已經(jīng)脫離了暴雪起家的歐美市場(chǎng),對(duì)于《爐石傳說》來說,沒有太多TCG卡牌用戶基礎(chǔ)的中國(guó)市場(chǎng)卻構(gòu)成了這款游戲最大的收入來源,看著google趨勢(shì)上《爐石傳說》的下跌曲線、以及在歐美地區(qū)算不上高的appstore暢銷榜排名,這對(duì)暴雪來說是個(gè)諷刺,在與暴雪相隔大洋的彼岸,《爐石傳說》贏得中國(guó)玩家更多靠的是新奇、以及透支暴雪的信譽(yù)。
在PC游戲市場(chǎng)
暴雪《星際爭(zhēng)霸2》遠(yuǎn)未能復(fù)制一代的輝煌、更不要提超越,《暗黑破壞神3》驗(yàn)證的是這個(gè)游戲品牌的歷史價(jià)值、卻扮演不了暴雪繼續(xù)升華自我的角色。
令暴雪感到恥辱的是,基于《魔獸爭(zhēng)霸》編輯器所誕生的DOTA,卻從暴雪的手掌夾縫中劃過,“遲鈍的巨人”形容后PC時(shí)代的暴雪是最恰當(dāng)?shù)谋扔鳌H^公司的《英雄聯(lián)盟》的出現(xiàn)將了暴雪一軍,LOL奪走了暴雪在全球的光環(huán),暴雪沒能抓住成就新一代MOBA霸主級(jí)產(chǎn)品的機(jī)會(huì),甚至在DOTA商標(biāo)之戰(zhàn)上都輸給了冰娃所代表的Valve,暴雪一直都說自己是藝術(shù)家構(gòu)成的偉大公司,但MOBA時(shí)代偉大的公司卻沒有最偉大的玩家。暴雪的《風(fēng)暴英雄》是個(gè)遲到太久的產(chǎn)品,誰能料到做了10年網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》的暴雪,最后邁入免費(fèi)游戲、MOBA游戲是如此的被動(dòng)和無奈。
抬頭看向移動(dòng)平臺(tái),新的傳奇屬于Supercell、King、Gungho,這些新的傳奇級(jí)公司為移動(dòng)設(shè)備而生,農(nóng)場(chǎng)、三消、卡牌RPG,還有數(shù)不清的公司做著看似PC游戲、又混搭著各種核心玩法的移動(dòng)游戲產(chǎn)品,這些玩法與暴雪起家的游戲有著很大的差別,但他們卻靠著免費(fèi)游戲的模型服務(wù)于億級(jí)的用戶,冷不防還會(huì)出現(xiàn)如flappy bird這樣制作完全談不上精良、缺乏深度、平衡性為零的自虐怪胎。
移動(dòng)時(shí)代
玩家已經(jīng)不是暴雪統(tǒng)治的PC時(shí)代的玩家,群體意識(shí)讓位于個(gè)體意識(shí),甚至耐性極差,這是一個(gè)游戲嚴(yán)重過剩的時(shí)代,對(duì)那些非重度玩家而言,更多人追求的簡(jiǎn)單的Fun、而不再是cool。
暴雪會(huì)怎么做?讓暴雪去山寨一個(gè)COC?EA他們做了結(jié)果EA CEO卻認(rèn)為是恥辱。要在移動(dòng)時(shí)代創(chuàng)造一個(gè)大眾流行的產(chǎn)品,僅依靠暴雪之前在核心玩法上做改良的辦法已經(jīng)不太靈,移動(dòng)時(shí)代要的是革新性更明顯、體驗(yàn)提升足夠大的產(chǎn)品,而賣掉一款手游也要求暴雪更加主動(dòng)積極、同時(shí)要更有開發(fā)效率,這里有很多暴雪難以拿捏的因素存在,留有很多的懸念。
創(chuàng)造新的游戲品牌,暴雪必須為之、才能延續(xù)自己的傳奇,暴雪的答案是《泰坦》,或許在PC平臺(tái)暴雪會(huì)再度證明自我,但在移動(dòng)平臺(tái)暴雪需要從零開始。
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