[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]可能很多玩家都看過關(guān)于PS4和XboxOne的數(shù)據(jù)或者畫面對(duì)比,在微軟官方看來XboxOne并未發(fā)揮其應(yīng)有的技能,最近羅馬之子的開發(fā)者分享了高效利用XboxOne的eSRAM的心得。
可能很多玩家都看過關(guān)于PS4和XboxOne的數(shù)據(jù)或者畫面對(duì)比,在微軟官方看來XboxOne并未發(fā)揮其應(yīng)有的技能,最近羅馬之子的開發(fā)者分享了高效利用XboxOne的eSRAM的心得,是否表示XB也更加強(qiáng)大呢。
PS4和Xbox One比以往更強(qiáng)大的性能在兩個(gè)主機(jī)發(fā)售以來一直都是熱門的話題。但是,人們普遍發(fā)現(xiàn)在眾多幀數(shù)測試中,Xbox One的硬件略遜于PS4,而且還比PS4缺少很多1080P的游戲。
很多開發(fā)商把這種情況歸罪于eSRAM。Crytek在開發(fā)《Ryse:羅馬之子》的時(shí)候也有著相通的體驗(yàn),而這款游戲是目前畫面最好的游戲之一。在最近的一次采訪中,Crytek的引擎開發(fā)經(jīng)理Sean Tracy談?wù)摿巳绾问褂胑SRAM非常適合的CryEngine的片狀材質(zhì)。
他說:“Cryengine在這方面有獨(dú)特的解決方法,從《Ryse》上就得到了體現(xiàn)。使用延遲渲染最大的問題就是它非常依賴帶寬和內(nèi)存的使用。這在光線重疊造成大量讀寫的的時(shí)候尤為嚴(yán)重。在《Ryse》中我們的畫面工程師創(chuàng)造了一個(gè)名為塊狀渲染的系統(tǒng)來充分發(fā)揮Xbox One的長處。
“這個(gè)系統(tǒng)會(huì)把屏幕分割為平塊,然后在每個(gè)塊體中使用電腦渲染器來生成單獨(dú)的光線效果。系統(tǒng)隨后利用最高最低的塊體深度來挑選光線。然后我們會(huì)依次在每個(gè)塊體上進(jìn)行光影處理。”
這個(gè)方法最終會(huì)獲得更多的帶寬,他們最后只使用了一臺(tái)電腦來進(jìn)行光線的挑選,這是非常驚人的。“在實(shí)踐中這個(gè)方法節(jié)省了大量的帶寬,因?yàn)橹恍枰诿總(gè)像素過后讀取畫面緩沖和進(jìn)行光影效果一次。在游戲的光線挑選中我們只使用了一臺(tái)電腦。”
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